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常 规 渲 染 新 思 路,原先的思路: 我们的建筑打光大多是受光面发黄背光面发蓝 我们的主光源从平立面看大多来自45度角的方向 我们动画中的天空贴图大多是做效果图时代攒起来的,都有一种哥特式 的忧郁的气质 我们小品和材质贴图一直在用 N 年前整理的素材库,而历次的素材大融 合使得每次的小品选取变成象”超女”的海选一样费时费力 我们习惯了狰狞而单调的的Speedtree,却还以其不变应万变 我们认为图或是镜头时好时坏是很正常很正常的事儿,尽管客户不这样认为 我们还觉得很疲惫,在常规项目中很难再获得成就感,常规渲染 新思路,我们看到了差距, 却很少想 为什么?,常规渲染 新思路,新思路 其实,只要了解一些基本的摄影原理,开始一些的小范围的 观察和归纳,尝试一些简单的实践; 多数人都可以用更少的时间渲好大部分的场景!,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理了解 非建筑的材质表现力归纳 小品和景观实践,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理 影调和色温 曝光与宽容度 焦距和景深 镜头光晕 动态模糊,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 是光与影的应用,也是色彩 的表现 既有高光和暗部又有细节清 晰的中间光部分是理想的影 调组成 ! * 地产类项目建议多用明快的 调子,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 建筑的投影与时间关系上海地区 基本以12 :00点为中心对称,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 10:0014 :00间: 物体顶部受光比立面多,水平投影短 竖向投影长,适合鸟瞰表现建筑群体间 的平面关系或地面景观,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 10:00前,14:00后; 建筑立面受光为主,竖向投影短水平投影长 适合表现建筑立面效果或带有情绪的光影效果,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 色温是一个生活中很少用到的概念,但是在摄影学当中她却非常常见 19世纪,英国物理学家Willian Kelvin发现比较低的色温影响曝光出现偏红 色的光,比较高的色温影响曝光出现偏蓝色的光,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 日出后或日落前60分钟: 3800K 夏天晴天中午昼光: 6000-6500K 夏天10或15点 左右: 5800K 色温越高能量越高越偏蓝, 色温越低能量越弱越偏红,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 色温感受: 6000K以上带蓝的白色,有清凉或冷的感觉,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 色温感受: 4000-6000K为中间色温(白) ,有爽快的感觉;,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 色温感受: 3300K以下带红的白色,温暖或稳重的感觉;,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 在上午和下午的晴天时段,镜头方向与天空的色温和明暗关系: 镜头方向与太阳的夹角越小,明度越高 镜头方向与太阳的夹角越大,明度越低,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 日间时段,暗部的冷暖倾向与天空色温和 自身材质有关; 在相同材质下: 天空色温越高(晴天少云),背光面越偏冷,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 在相同色温下: 材质反射性越强,背光面越偏冷,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 上午(8:0011:00) 下午(1:004:00) 光比强,阴影硬,色温高画面较冷,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理影调和色温 黄昏(日落前) 黄昏(日落后) 光比弱,阴影软,色温低,受光面为粉色背光面为紫色,适合表现气氛,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 曝光;自然光下一般景物所包含的亮度范围约为1:1000(即最暗的部分比 最亮的部分)甚至更高,没有任何底片或者CCD可以把它们全部同时记录 下来,因此: 摄影曝光其实就是选取景物中构成主要兴趣中心部分的影调范围,并加以完 整记录,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 宽容度;摄影专业名词,是指感光材料按比例正确记录景物亮度范围的能 力,感光片所具有的正确表现被摄景物明暗差别的能力,即为感光 材料的宽容度,通常也称为曝光宽容度 * 一般的彩色胶片宽容度不会超过1:64 最大宽容度的胶片(Tri-X黑白胶片)的宽容度不过是 1:512 人眼的宽容度是1:50000 !,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 同一时间、地点 测光部位不同,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 同一时间、地点,测光部位不同,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 还原自然的曝光效果 不自然的曝光效果,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 正确还原的曝光效果 不正确的曝光效果,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 正确还原的曝光效果 不正确的曝光效果,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光与宽容度 根据摄影原理:在光比很强的情况下,你不可能获得所有部分的合适曝光,即 不可能在获得亮部所有层次的同时也获得暗部的所有细节!,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理曝光和宽容度 基于CG渲染(或者说我们的大多数商业作品)是模拟摄影原理,期望画面 的效果最终看上去接近真实: 因此如果你想获得看上去真实的影像,请尊重曝光原理和感光材料宽容度的 成像经验,合理设定画面各部分的明暗比例,实际上就是再现正确曝光的过 程最终使渲染的画面更真实!更有说服力! * 建议开始从摄影中学习并获得经验,无论相机的好坏你都会有收获,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理焦距和景深 焦距:相机的镜头是一组透镜,当平行光线穿过透镜 时,会聚到一点上,这个点叫做焦点,焦点到 透镜中 心的距离,就称为焦距在摄影领域,焦 距主要反映了镜头视角的大小,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理焦距和景深 不同的镜头(焦距)拍摄到的景物范围或视角不同: 标准镜头的焦距约50mm; 15mm、28mm、35mm焦距为广角; 80mm以上为长焦,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理焦距和景深 镜头焦距变化对比图(相机在同一位置) 24mm 35mm 55mm 85mm 200mm 300mm,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理焦距和景深 标准镜头:所摄景物的透视效果与眼睛看到景物几乎一样,符合视角习惯, 真实性强,常规渲染 新思路,渲染技术点 相关的摄影原理焦距和景深 广角镜头:就是短焦距镜头,其特点是视场角大、拍摄景物范围广,还具有 超比 例地渲染近大、远小的特点,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理焦距和景深 长焦镜头:在拍摄远距离的大影象时,或当你使用较短的镜头无法靠近被摄 体时,长焦镜头就显得十分有用,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理焦距和景深 景深:理论上只有被准确对焦的部分(焦点)清晰,焦点前及焦点后的景物会 因在焦点以外而显得模糊。但“清晰”并不是一种绝对的概念,所 以对焦点前、后一定距离内的景物的成像都可以是清晰 的,这个前后 范围的总和,就叫做景深,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理焦距和景深 广角镜头景深大,空间的纵深感强 ,透视夸张,强调表现主体的气势,视 觉冲击力大 ,宜拍摄大场景或高耸的体量,或在有限距离范围内拍摄出全景 ,,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理焦距和景深 长焦的浅景深能突出主体简洁画面、使拍摄主体清晰,适合拍摄局部特写, 渲染意境,相比于电视媒体在电影的摄影手法中更常用,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理焦距和景深 请根据表现主题设定合适的焦距 近拍神,远拍势! * 建议在镜头中注意运用浅景深的效果,增加画质的电影感 但在广角镜头中不宜出现浅景深的效果,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理镜头光晕 必须注意的另一个现象是,在真实的摄影过程中当太阳在画面之中,或是接 近画面边缘时容易产生镜头光晕,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理镜头光晕 有趣的是真正的摄影师在想各种办法消除他们,而我们在三维渲染时模拟却 鼓励模拟这一效果,因为这可以增加画面的真实感,同时也使运动的镜头显 得更生动!,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理动态模糊 运动模糊(Motion Blur) :是景物图象中的移动效果。它比较明显地出现在场 景内的物体快速移动的情形里,摄影机的工作原理是在很短的时间里把场景 在胶片上暴光(如果每秒25帧就是1/25妙),如果在暴光的过程中场景发生 变化,则就会产生模糊的画面 所以动态模糊的程度是由相机与场景中物体的相 对位移决定的!,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 相关的摄影原理动态模糊 我们对电视或电影中的运动模糊都习以为常,所以在运动图象中看不到它就 会觉得不真实。缺乏运动模糊经常是动画渲染不真实的原因之一,如果产 生的图象“棱角分明”,你会发现物体快速移动时,缺乏连贯性和真实感, 很注目,以致削弱了运动效果 * 建议对今后有意识的针对运动的镜头或物体增加动态模糊效果,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑的材质表现力场景常用材质 天空、树和草地、道路、铺地、水面,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力天空 选取晴天或少云时要注意 色彩倾向和退晕关系 * 建议在地产类项目中多用 钴蓝色的晴天,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力天空 有云的时候时要注意透视、尺度和云形的美感,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力天空 推荐天空贴图:日间不同时段的天空,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力道路 注意路面质感的尺度感,颗粒感在什么样 的距离下应该是多大, 地面标识线的形状、 尺寸和间隔又是多少?过犹不及!,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力道路 十字路口标识线,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力道路 推荐道路贴图: * 地面导流箭头线需根据车 道和路口情况另外建模,6M 4M,3.5M,0.2M,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力道路 道路标识尺寸:,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力树和草地 树的大小、色彩、方向应该有微差 色彩关系:草地偏黄,树比草地冷 明暗排序: 阴影树草地,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力树和草地 推荐贴图,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力铺地 铺地:不同的铺地应该在整体 统一的基础上加入变化, 为区别道路色调可偏暖 * 在鸟瞰时需特别注意人 行道和广场铺地贴图的 尺度感,过犹不及!,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力铺地 推荐铺地材质:人行道,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力铺地 推荐铺地材质:广场,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质的表现力水面 随环境和天空的不同水面的色彩会有多种 变化,但需注意视角远近不同情况下波纹 的尺度感和反射的强弱,过犹不及!,常规渲染 新思路,渲染技术点分析 非建筑材质
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