资源预览内容
第1页 / 共21页
第2页 / 共21页
第3页 / 共21页
第4页 / 共21页
第5页 / 共21页
第6页 / 共21页
第7页 / 共21页
第8页 / 共21页
第9页 / 共21页
第10页 / 共21页
亲,该文档总共21页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述
根据IEG市场与用户研究中心2015年5月的研究数据,15Q1移动游戏新增用户631万人,其中71.0%为纯新用户,即没有PC游戏经验的小白玩家。而对于小白玩家来说,进入游戏的前10-15分钟众所周知的流失多发阶段最可能造成障碍的就是糟糕的UI设计,我们来看看UI问题会给玩家带来哪些影响:对这些UI问题进行分类可以看到三类主要的问题:信息呈现问题,界面布局和操作流程问题以及提示信息和反馈问题,其中前两类与游戏类型和具体玩法规则的关联更密切,更适合面向单产品有针对性的评估(单产品CE和可用性测试项目中解决),而提示信息和反馈问题具有跨游戏类型的通用性,可以提炼普适性的设计原则,以便帮助已有产品发现体验问题,帮助新产品提前规避问题,并提供设计方案的参考。好的提示信息和反馈的评价标准首先,明确我们的研究对象,在玩家与游戏UI(用户界面)的交互过程中,系统主动呈现的起到提醒和解释作用的即提示信息;系统对玩家操作/行为给予的响应信息即反馈。提示信息和反馈是为游戏体验服务的,大家在游戏中是否有过这样的体验:“全神贯注的投入,心无杂念,忘记时间以及周围的环境,感觉自己处于巅峰状态,完全的享受这一过程的乐趣。”这就是“心流”体验,在游戏研究领域,“好的游戏应该引发心流体验”已经被众多游戏开发者认同,业界也普遍将“心流”作为评估游戏体验的核心指标。好的提示信息和反馈应促进心流的形成和持续,应支持心流各要素的产生:提示信息的设计原则一、使提示信息易于发现1.1增大提示信息的面积提示面积越大,玩家自然越容易发现。给设计师的tips 如果布局允许,将玩家必须注意到的,对玩家十分重要的提示信息做成大面积1.2合理的颜色搭配突出提示信息给设计师的tips 常用对比颜色搭配 黄和蓝、紫和绿、红和青等 任何色彩和黑、白、灰 深色和浅色、冷色和暖色、亮色和暗色1.3使用晃动、闪烁等动效引起注意人类祖先靠边缘视觉(余光)警戒周边的危险,因此人的周边视觉对会动的物体具有很高的灵敏度。这是一种强烈的注意力获取方法。给设计师的tips 这类提示只在显示重要信息时使用,如果数量过多或使用过于频繁,“习惯化”的现象便会出现,从而被玩家忽略。 图标本身的运动或闪烁必须简短,只能延续1/4秒到1/2秒之间,否则很快它会从无意识的提醒变成有意识的打扰。图标外的光效打扰程度略低,可以更灵活使用。1.4合理运用“食物”“危险”“性”三大元素大脑有一部分(通常称为旧脑)会观察周围的环境,并只关心这三个问题:“可以吃吗?可以和它性交吗?它会杀死我吗?”,这是人类进化带来的本能,因此合理运用“食物”“危险”“性”等元素能自然的吸引玩家的注意。二、避免提示信息的干扰2.1提示以游戏世界中的事物呈现提示若为游戏世界外的UI,会对玩家沉浸在游戏世界中造成不同程度的打断,若提示能合理的以游戏世界中的事物呈现,玩家会主动识别,进而形成心智模型。给设计师的tips 此类提示信息要符合玩家在真实世界中的经验和由经验形成的认知模型,这样才能易于发现和理解,如路标的指路作用、公告板上张贴公告、boss来了人群会恐慌逃窜等。2.2降低操作提示引起的游戏中断感游戏过程中进行操作提示,会使玩家在继续游戏进程与理解提示信息中切换,产生中断感,尤其在高投入度需要快速反应的游戏类型中,中断感对体验的影响更大,应该尽量降低这种中断干扰。给设计师的tips 操作提示出现时,角色动作先变缓而非停止,若玩家对提示反应及时,角色的动作仍较连贯,对游戏体验的打断较小。 利用环境元素的持续运动暗示游戏世界的正常运行,即使角色动作停止,也不会产生游戏进程中断之感。2.3减少同一屏的提示数量人的注意资源是有限的,多个提示信息同时出现,彼此抢夺注意资源,会对玩家产生干扰,而且当数量较多的与玩家任务无关的刺激重复出现,提示就会被习惯化忽略,失去提示作用。所以应该尽量减少同一屏出现的提示数量。给设计师的tips 从布局考虑,通过收纳图标到二级菜单来减少同一屏出现的红点提示数量,这样点进二级菜单才会看到更多的图标和提示,避免红点数过多导致玩家习惯而忽略2.4根据使用场景,提供触发式的提示在相同的游戏进程中,不同玩家可能会有截然不同的需求和行为,依据这些需求和行为,提供有针对性的触发式提示,是提供极致体验的一种设计思路。给设计师的tips 提供触发式提示,需要对玩家目标和行为习惯有较深的理解,预测行为,设置出发条件2.5通过减小面积/削弱颜色/不用动效的方式减弱干扰面积,颜色,动效是影响提示可发现性的三大属性,在满足玩家易发现的前提下减弱其中一至两个属性,能减轻提示对玩家注意力的干扰。给设计师的tips 先明确需要强调的(如战斗过程),才能确定需要弱化的(如不常用功能),再选择弱化的手段。 动效是一种强烈的注意力获取方法,如果有必须要玩家集中注意的内容,不能在其周边放置“动”的元素,见节奏大师错误示例。三、使提示信息易于理解3.1每次只呈现少量信息点人更擅长处理小块信息,大脑一次只能有意识地处理少量信息。提示信息常犯的错误就是一次给玩家提供太多信息。运用“渐进呈现”的设计理念,每次只展现玩家当前需要的信息,能避免信息过量给玩家带来不适。给设计师的tips 让玩家思考的认知负荷耗费最多脑力资源,如果在让玩家点击和动脑之间做取舍,多几次点击会优于让玩家思考。 呈现的信息应该是当前玩家需要的或有帮助的。3.2特殊操作提示结合演示与实践根据观察学习理论,人们观察他人的行为及其结果,就能学会复杂的行为,可以是对示范行为的简单模仿,亦或获得行为规则或原理。在游戏中,对于特殊的或重要的操作,先演示一遍给玩家看,玩家通过观察来学习,可促进理解并加深记忆。给设计师的tips 动作示范与文字说明相结合的效果最好,这样实现了对行为和规则两方面的理解,对示范的再现更准确。 演示后的实践十分必要,玩家需要根据反馈调整行为作出正确的反应,最终理解掌握。3.3提供文字的视觉层次,确保关键信息的简洁根据调研的经验,大部分玩家不会仔细阅读提示信息,而是很快的扫描,所以,提示的文字应该更容易浏览,为扫描而设计。保持关键信息的简洁是前提,还可以通过文字信息的视觉层次来突出关键点。给设计师的tips 将信息分段,把大块整段信息分割为各个小段 使用大小、颜色等形式显著标记关键信息 关键信息的文字要简洁易懂3.4使用图像帮助理解和记忆人们能够快速识别图像,而且对图像的识别也触发了对相关信息的回忆。图像优势效应理论认为图像总是比文字更容易被人理解和记住,尤其表达的是常见又具体的事物而非更加抽象的概念时。给设计师的tips 涉及具体事物的说明更适合使用图像表达。 需要玩家快速识别的更适合使用图像提示,如单局内操作按钮、各种功能入口。 图像的隐喻需要符合玩家的认知,使用“图像+文字”可以避免对图像的理解歧义。四、使提示信息指向明确4.1操作路径的提示应完整连续当提示针对一个多步骤的操作路径时,应该保持提示信息的完整和连续,每一步操作都给予提示,此时提示就如路标,确保玩家能跟着路标一步步走向终点。给设计师的tips 操作路径的提示应完整和连续,每一步操作都给予提示,直至玩家完成目标。4.2操作提示应靠近和指向操作对象根据格式塔原理,人们会认为相互靠近(相对于其他物体)的物体属于一组,相反的,如果相关的物体之间距离太远,人们就很难感知到它们是相关的。操作提示如果远离操作对象,提示的作用减弱甚至会产生误导给设计师的tips 操作提示应靠近操作对象,从视觉上形成一个整体。 规则说明的提示信息可以放在固定位置,但操作提示并不适合这种形式。五、利用提示信息促进追求5.1帮玩家设立目标,并提示完成目标的进度人们喜欢自己有所进步的感觉,进步能给人带来强大的动力,即使很小的进步也能产生很大的效果,激励人们去完成下一步任务。帮玩家设立目标并追踪显示进度,可以强化不断达成子目标的行为。给设计师的tips 不仅近期目标要具体清晰,使玩家有明确的追求,总体目标也需描绘出轮廓,给予玩家愿景; 从视觉上给玩家向目标不断推进和进步的感觉,强调子目标(如关卡)在空间上的前后次序5.2显著标识可获得的特殊奖励根据目标设置理论,一个吸引人且可达成的目标本身就具有激励作用,奖励可以提高目标的吸引力,增强人实现目标的恒心和努力程度,而目标达成与奖励之间的关系越密切,实际得到的奖赏与期望值一致,奖励的正向作用越明显。给设计师的tips 明确对玩家有吸引力的奖励是什么。 使用视觉化的提示,显著标识达成目标即可获得的奖励。反馈的设计原则一、通过反馈信息给予控制感1.1对玩家的操作即时反馈根据心理学研究,0.14s是人们感知因果的最长时限,如果一个交互系统延迟超过0.14s才对玩家的操作做出反应,玩家就不会觉得那个反应是他的操作造成的,就会有“无法控制”之感。给设计师的tips 对玩家操作的响应时间不超过140ms(0.14s)1.2需长时间等待时,让玩家有事可做,做有意义/有趣的事Christopher Hsee(2010)的心理学实验表明,相比有意义的忙碌而言,无所事事会令人感到不耐烦和不悦。在长时间等待时,系统也要给予玩家响应,使玩家理解系统正在运作,老旧的做法是进度条和沙漏,如今许多游戏已有更多有趣做法。给设计师的tips 需要长时间等待时,使玩家理解系统正在运作,显示加载进度,即还需等待时间。 等待过程中,可以为玩家提供有意义的(如给设计师的tips),或者有趣的(如小游戏),总之不要“无所事事”。1.3提供动作调节的辅助反馈根据认知负荷理论,人的注意和记忆资源是有限的,若同时进行不同的活动,资源就要在活动之间进行分配。而在移动游戏中,由于屏幕较小,角色形象较小,靠不明显的角色姿势动作反馈来调整玩家操作,会耗费玩家较多的注意资源,从而影响对战局动态的注意。因此在角色动作发起时给予明显的辅助反馈,能提高控制感,帮助玩家更专注于战局上。给设计师的tips 对高精准度的动作调节,可以给予角度或力度上的辅助反馈。二、利用反馈信息促进理解2.1使用动画说明较复杂的行为结果关系游戏场景中的很多反馈集中在
网站客服QQ:2055934822
金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号