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Unity3d使用烘焙贴图小教程关于灯光贴图,烘焙贴图如何在unity3d中导入及使用的基本教程。很不错。3dsmax的光影小教程1。当您完成uvw保存到您的模型。 uvw文件 2。创建新uvw并将其更改为通道2。加载uvw前面创建。这比给你更好的使用自动uvw结果。 3。打( 0 )打开渲染到纹理窗口。选择“使用现有的渠道“ ,更改频道,以“2 “,选择添加“ Lightingmap “。 当你看到的图像呈现是不是真正的结果。真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images )为您的型号名称看待“ LightingMap “背面。通常这样的TGA文件。 4。在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。由于。 Fbx输出目前不支持“壳材料“ 。 5。在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF ) 。 6。当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。而且没有光影质感。我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我Documents/3dsmax/sceneassets/images ) 。然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。 7。在此之后进行。改变你的模型材料,以1 Lightmapped材料。并添加到插槽光影质感。 Hoorayyy .! 第二部分“在这里啊! !与翻耕纹理光影“ 首先让我解释一下,我使用2使用这一个光影不同的方式。你知道为什么以后。 1。在这里,我有2个对象(室内,沙发) 。我强调了纹理所以你可以看到他们清楚。有8个纹理(室内和沙发1 7 ) 。 2。拆开包装UVW集(通道1 )打救。 3。拆开包装UVW集(通道2 )从第一个通道的负载。 4。在烘焙材料的选择,选择“输出到源“和“保持焗材料“。此选项将自动更新,无需使用您的再次外壳材料原始材料。由于holmeren的更新 。点击( 0)渲染到纹理窗口。 - 结果 5。重复该过程的沙发上。 (说明:在此页面顶部)。 点击M的,看看你的新出炉的材料(检查它! “自我照明槽“现在包含照明地图纹理。 6。导出到的FBX 7。打开统一和进口的资产。因为在我们使用3dsmax的模型8纹理,使团结将他们分配到8个材料。像往常一样的光影纹理不会导出与他们相处。 进口手动从您的3dsmax的文件夹( MyDocuments/3dsmax/sceneassets/images光影纹理)寻找你的LightingMap型号名称,背面。 在这种情况下我有2 ( sofaLightingMap.TGA和wallLightingMap.TGA ) 。 8。与我们所有的纹理组合,我们现在准备把自己变成“ Lightmapped “物质默认材料。我选择Lighmapped / VertexLit 。正确的光影纹理分配到正确的材料模型。 Yess !放在正确的光影。 9。时间“翻耕“我们的内部纹理。 是的!完成! - - - - 如果我想用随开垦耕种非纹理质地?嗯,我碰到一些错误,以及在出口,但我找到了一种方法才能办到。 1。我的uvw使用和以前一样。只是这一次不同质地的墙壁。 ( 1墙壁,地板为1和1的沙发) 。 墙上的纹理 2。出口如常。 3。导入统一和改变其扩散材料Lightmapped材料。 4。运用光影质感,地板和瓷砖只有质地。 5。完成! - - - - 结论和问题. 第一种方法: 我们将在我们的网状材料,因为我们在一个模型指定一个不同的纹理很多。较小的纹理清晰,但与形象,给耕种制度感谢。新增30 kb.Mat 第二种方法: 我们使用较少的材料和质地少,但更大的决议(我的自定义纹理墙上有512x512分辨率)。新增11 kb的。垫 我不知道这两个之间的性能差异。因此,如果任何人都可以分享您的意见,我将十分感激。 使灯光映射完成了我的小教程。
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