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设计心理学 课 程 论 文(2016-2017学年第2学期)设计如何以人为本 Make it easy提交日期:2017 年 6 月 30 日 学生签名: 学 号座位编号学 院专业班级工业设计二班课程名称任课教师教师评语:本论文成绩评定: 分 设计如何以人为本 Make it easy 读完设计心理学后的一些想法摘要:当今时代设计的主题是以人为本和以自然为本。自工业革命以来,以机器为本的思想深入人心,难以连根拔除,设计师有职业责任去改变。本文通过运用设计心理学里的知识表达了作者对设计如何做到以人为本的看法,并将之概括为“make it easy”。关键词:以人为本 用户和机器 Make it easy 设计心理学 产品一直很喜欢一句话,“设计,是设计师重塑这个世界的方法。”这是每一个设计师都应该背负的责任。当今时代设计的主题已然是“以自然为本”和“以人为本”。我们设计制造的一切东西,不论是家用电器还是交通工具还是建筑,最终都会变成垃圾。如何使这些产品晚一点成为垃圾?如何同步处理这些垃圾?都是设计师在以自然为本这个主题下应该思考的。人是自然的一员,我们的生存发展都依赖于自然,所以以自然为本其实也是以人为本。以人为本这个词我们已经听了很多年,但是我们还是没有从自工业革命以来形成的“以机器为本”的惯性中脱离出来,许多设计在对人的友善程度上还不尽人意。在这篇文章中我想探讨一下如何在设计中做到以人为本。我简单地概括为“Make it easy”,同时这也是我读完工业设计心理学后最大的感悟。那么什么是“Make it easy”呢?其实你可以理解为“Make it easy to use”,“Make it easy to dispose of”,“Make it easy to be loved”等等。但是在本文中,我主要探讨的,是“Make it easy to use”。我将分别从“Make”、“it”和“easy”三个词来解释它。1、 “IT”其实“it”指的就是我们设计出来的东西,它可以是任何东西,但是在本文的论述范围内,它指的将是机器工具的人机界面、电子产品的人机界面、机械类产品、知觉用品、操作动作等。2、 “EASY” “Easy”是我观点中的重点,其实在确定下来用“easy”之前,我用的是另一个词“simple”。但是后来我仔细思考了一下,发现应该用“easy”才能正确表达我的观点。“simple”指的是产品本身很简单、不复杂,但是这并不是我想表达的;“easy to use”的产品往往不容易被做出来,它往往是“不简单”的。也就是“We do hard work to make it easy”而不是“simple work”。那么到底什么是“easy”呢?笼统地来讲,它分两个层面,第一个是“以最小的劳累达到丰富的结果”;第二个是“身未动,心已知”,意思是甚至你还没有接触它,你已经在潜意识里知道怎么去用它了,也就是用起来基本不用思考。在下文中,我将通过工业设计心理学里面的知识来具体地解释什么是“easy”,并且将通过动机心理学和认知心理学两方面来论述。(1) 用动机心理学来解释何为“easy”1.符合用户的价值观念的而不同文化、不同时代下的价值观念是不同的。针对不同文化,这意味着符合所有文化下的价值观念(人类共有的价值观念)或产品有针对不同文化的各种版本;针对这个时代,这意味着符合以人为本和以自然为本的价值观念。2. 满足用户的合理需要甚至适当规划他们的需要从满足用户的合理需要来看,这意味着满足用户合理的目的需要和尽可能多地发现新的方式需要。而适当地规划用户的需要,这是设计师的职业道德和职业责任。在现阶段,我们需要考虑的有帮助用户形成“以自然为本”的生存价值观念;用“以人为本”代替“以机器为本”;纠正物质主义、享乐主义和高消费观念;帮助构建社会的和谐;复兴中国传统文化等等。3. 提供用户轻松且合理的方式意图的首先,不要给用户提供太多的选择。事实上,机器提供的选择越多,用户越难做出决定。因为他不知道此操作会引起什么后果,是否有危险,是否能达到预期的目的,操作过程是什么。我们往往有一个误区,觉得人会选择更好的那个,其实大多数情况下,人会选择对他来说简单的那个。类比一个生活中的例子,你为了买一台新电脑来到了电脑城,你会选择那个店员给你介绍的拥有很炫酷新功能的电脑,还是你原来用习惯的电脑?我相信大多数人会选择后者,因为此时,它对你来说就是一个更简单的选择。“Sometimes easier is better than better.”其次,给用户附加的责任是用户可以承担的。用户在非正常情况下也可以操作和控制这个产品。4. 对用户操作能力的要求低 当用户很容易完成操作动作时,他的大脑会分泌多巴胺使他快乐,他自己也增加了自信心,他当然会认为这个产品很好用,从而喜欢这个产品。(二)用认知心理学来解释何为“easy”1.使用时只要求用户一种形式的注意且要求低 “注意”是一种稀缺的资源,它受到很多局限:时间和能量的局限、注意对象的数目很有限、受知觉范围的限制、受动机引导等。要求多种形式的注意和高要求的注意就意味着增加用户的脑力负荷。2. 符合人的认知规律且用户的认知容量少 人的认知是非理性的:人的知觉特性是非理性的;每个人都有其独特的思维方式,不存在唯一标准的思维方式;人们通过若干方式建立概念等。我们需要承认它们并且在设计中把它们考虑进去。3. 产品的外观符合用户的知觉特性知觉不是盲目的或随意的,而是有意图的或有意向性的。知觉从新的产品中感受到的是“它能给我提供什么”而不是它的几何形状。比如用户看到桌子,他不会想桌子是由长方体构成的,而是想到桌子能用来放东西。预料和期待是知觉两个重要的特性,有时人们需要更有效的预料和期待。4. 用户使用知觉用品时能专心于知觉行动过程 知觉用品可以指知觉工具和知觉对象。知觉过程是通过知觉系统去觉察,而且知觉能力、知觉技能和相应的知觉信息的正确处理过程是完成的关键。所以此时用户的手工操作仅仅是辅助知觉的无意识手段,不是主要目的。5. 最好的是提供用户自然知觉方式 人在日常生活中积累了大量的知觉经验,如果我们能尽可能利用这些经验,用户需要学的新知识将大大减少,自然就觉得产品使用方便。这也是为什么我们说“好的设计往往是感觉不到的”。6. 操作动作是以一般人的固有动态能力为基础的知觉的结果反馈给动作去完成,因此知觉和动作之间要协调配合。如果产品的操作动作是基于用户已有的能力,产品使用起来就很“easy”了。7. 给用户要求的记忆负荷较小在目前的计算机信息时代,设计要解决的主要问题往往不再是减轻体力负荷,而是脑力负荷,而记忆负荷是其中重要问题。人的记忆受很多因素的影响,而且存在两个普遍的弱点,一个是容易遗忘,另一个是容易记错。8. 操作过程大致符合一般人的思维特性和方式人的思维是很复杂的,但是也能找出一些一般特性:目的性、符号性、复杂性、连续性、跳跃性、多样性、节奏、思维方式的形成、易忘性。人的思维方式是很多样的,但是有几种日常思维方式:“因果”关系思维、“结构-行为”思维、“现象-象征”思维、尝试法思维、想象等。9. 人机界面能提供用户与机器之间和谐的认知互动关系这意味着用户和机器之间有了“语言”,可以相互沟通。如果用户用词语表达行动,机器能够适应用户的期望,执行用户的指令,再给用户提供执行后的反馈信息,而这个信息也能使用户感知理解。10. 符号不给用户带来歧义 人们使用语言有一定的习惯且形成了一定的图形操作规则,而一些生造出来的新图标会给用户带来使用困难。一般人认为,一个按钮按下去后机器就应该直接执行这个操作,而不是再出现一个选择或执行键。3、 “MAKE”“Make”我相信很好理解,就是方法论。关于设计的方法论,我以前想过很多,也跟很多人一样,曾经迷信于“灵感”的力量。但是现在我懂了,设计从来不是只凭设计师主观的灵机一动,而是架立在大量知识和事实基础上灵感才能诞生且发挥它的作用的。这里的知识指古往今来的各种研究和探索的结果总和,事实基础指通过社会学和心理学进行的用户调查等。而设计的主要目的是解决问题,因此这要求我们设计师对问题的敏感和敏锐。只有发现了问题,才能根据知识和事实基础来分析总结,从而找到一种解决方法。上文中的“easy”其实就是根据心理学知识找出的一些要求,而大部分现有的产品没有做到这些要求,所以这也可以看做是设计现有的问题。(一)本来下文我也将利用设计心理学的知识列出对应的解决方法,但是这好像使我的论文变得很无趣了。用书本上的语句肯定是不会错的,但是难免显得“假大空”。而我关于“make”有更想讲的东西,所以我就不在每个方面都详细地论述了。其实通过上面对“easy”的分析,我发现“make”只要遵循下面几条原则,一定是不会出错的。 从这个物品的外观看来就能感觉这个东西是怎么用的。 用户进行操作后会反馈结果。 防止出错,限制用户的选择范围。在用户犯错之前,不给他犯错的机会。 突出正确的操作方式,也就是让用户一眼就能注意到正确的操作方法。具体的解决方法就要考虑到下面这些方面:1. 用户需要方面。2. 目的意图和方式意图方面。3. 能力方面。4. 注意方面。5. 认知限度方面。6. 知觉特性方面。7. 知觉行动方面。8. 提供自然知觉方式方面。9. 记忆负荷方面。10. 思维方面。11. 关于设计师对问题的敏感。12. 关于技能行为中的失手和失误。(二)关于“make”我更想讲的,有两点,“与复杂共处”和“控制信念”。(1)与复杂共处你可能会想,“与复杂共处?你前面不是还说要make it easy吗?这样不是自己打自己的脸吗?”往下看就行了。 复杂是必须的。心理学证明:人们更喜欢中等程度的复杂;太简单我们会感到厌烦,太复杂感到困惑。当我们在一个领域里面越内行,就越喜欢复杂程度更高的。比如音乐、艺 术、电影等等。有时候,我们故意要把某些东西设计的复杂。比如为了避免小孩误吃药,我们会把药瓶设计的很难打开;比如门后的东西很危险,这扇门就被设计的很难打开。 简单并非复杂的对立面。 复杂是现实生活中不可避免的一部分。复杂不是费解。 复杂和简单是相对的,当你使人的互动行为更简单的时候,隐藏在幕后的复杂性就增加了;让用户简单了,设计师和工程师就复杂了。 以人为本也可以理解为是驯服复杂。 有时候看起来简单的用起来不一定简单,而通过合理的设计,却可以让看起来复杂的工具转变成一个可以适应任务的、可以理解的、可用的、令人愉快的设备。(2) 控制信念 信念会导致强烈的动机,并让主体付出很大的努力。 控制信念听上去很荒谬,但早有人这么做了。当你想买去屑洗发水时就想到了海飞丝,当你在每个电子屏幕上放大缩小图片都想用手指进行拉伸,你会发现你的信念早已被控制。但是与此同时,现阶段这样的用户体验比比皆是:当电脑的某个操作用户不会时,用户往往认为这是自己的错,怪他自己太笨了,却从没想过这是电脑的错,是设计者的错。我们发现绝大部分用户都仍然困在“以机器为本”的思想里。连人本身都不能以人为本,我们不是悲哀地沦为了机器的工具吗?三流的设计师注重表达技巧;二流的设计师注重合作,给出完整的设计方案并推行;一流的设计师注重输出个人独特的价值观。所以,我们能不能通过控制用户
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