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游戏开发过程介绍 Feyawang 研发中心 2009 12 序1 共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT 给我的人说这是一份公开文档 所以我就丢在这里了 如果有疼逊相关同学说这是内部文档 或是某些内容不便公开 请在Buzz上Mail我 PS 因为文档太大 我删除了几张不重要的图片和视频 请见谅 另 在这里例行的日常的操一次GWF 我的Buzz Gameres讨论贴 By Spy 序2 目录 目的 整体流程 Concept Pre production First production Full production Beta Live Final 目的 了解游戏开发过程 熟悉游戏开发各领域 引言 在腾讯互娱这个年轻热情的地方 大家随时都有奇思妙想 我设想了一个篮球游戏 我有个天 马行空的想法 一起做个爽快的射 击类游戏吧 专门为女性玩家做款MMOG游戏吧 厂 商 用 户 生产营销销售 调研 设计 制造 包装 广告 推广 渠道 运输 试用 谈判 仓储 促销 公关 活动 定价 展示 交易 研发 传统产品过程 IGD 集成游戏开发 Integrated Game Development IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针 目的与作用 为有效规避项目商业风险 产品风险与技术 风险以及合理 有序投入项目资源 从而总体提升互动娱 乐业务系统游戏开发产品品质和供应速度 业务范围 适用于互 动娱乐业务系统所有游戏产品项目 迷你休闲游戏项目除外 流程特性 完整的产品生命周期全流程体系 关注产品核 心概念 在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进 行定位和分析 从而更有效的规避风险 IGD 出现以前 产品即将封测前1天 突然宣布停止所有开发工作 项目重 组 项目立项了 3个月后游戏版本 跟原来的期望相比 已经 面目全非 项目开发过程中 策划 开发 美术各自对一款游戏的理 解各不相同 游戏的公测时间不断延期 而决策者也很难判断合理性 IGD整合的团队 阶段主要意义阶段准入评审点 Concept提炼确定产品核心概念 Pre Production 依据产品核心概念 规划产品特性表 验证技术风 险 真实资源确立美术风格 GR1 First Production 基于产品核心概念 完成核心系统开发 工具和制作 流程准备完毕 TDR1 GR2 Full Production基于全部产品概念进行产品开发MTDR TDR2 GR3 Beta通过CB 验证产品核心概念和产品品质MTDR QR GR4 Live基于产品核心概念进行宣传和推广GR5 Final产品结束运营GR6 过程中的关键评审点 我们游戏的质量需要通过过程得到控制 那样我们带给用 户的才是精品 GR Gate Review IGD生命周期中的关键评审点 TDR Technical Design Review 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动 在TDR的评审过程中 研发 中心负责组织专家组 配合项目 筹备 组开展策划 美术 程序 计划 等领域的评估与审核 MDTR Monthly Technical Design Review 对于已经通过GR2评审的项目 在GR4之前会有研发中心研发中心负责组织 专家组 配合项目 筹备 组开展美术 程序 计划领域的评审 以便及 时发现问题并给予帮助 QR Quarter Review GR2后 超过1季度没有开展GR评审的项目 需要每季度进行1次QR Concept Concept 为了获得BU决策的支持 首先需要提炼游戏创意 提交进行概念 评审 Concept Review 概念1 概念2 概念3 概念4 提交进行 概念评审 Concept Sample1 武器改装系 统 ComeStayPay总计 经典爽快的手感 模式和地图2529 完善的好友 战队 比赛系统2439 高品质的游戏画面4228 新颖的PVP PVE模式玩法和地图3339 更多成长的乐趣3339 Concept Sample2 核心概念 注 表格中数 值是指为开发该版本需要投入 的人力 Concept Sample3 人力资源计 划 ID风险描述风险影响 发生 几率 影响 程度 解决 策略 解决方案 1 网络同步 1 原作是360上的游戏 在同步设计上采用桢 同步的方案 在网络延时上非常敏感 估计在 100ms以内 目前还未得到测试验证数据 需 后续工作展开 2 基于按键操作的同步 事件丢失控制要求 非常严格 发包频率高 网络流量大 而且对 丢包的兼容性还不确定 1 网络适应性差 游戏容易出现 卡桢的现象 游戏品质大打折扣 高高缓解 1 对现有技术方案进行测试验证 2 通过网速限制等功能引导同城游戏 3 研究适合于当前游戏的网络同步技术方案 4 增加游戏操作中的 即时反馈 机制 可以缓解 延迟带来的负面体验 2 服务器校验方案 双方在同步上技术实现方案细节还不了解 而 2kchina 方面对这方面的控制力度显得比较弱 在安全级别和性能 稳定性等方 面可能存在问题 高中规避 1 要求2K方面从VC派驻人员到上海参与项目开 发 2 加强技术交流 测试验证 技术评审 3 邀请BU安全组同事密切参与该安全相关方案的设 计和开发 共同确定最适合于该产品的技术解决方 案 4 应用目前已有安全技术方案 anti bot 加壳 等等 3 客户端硬件配置需求 目前对客户端配置要求较高 能游戏的最低要 求就是要Geforce6600以上显卡 对配置的要求过程 会使满足我 们游戏配置的玩家覆盖率下降不 少 高高缓解 通过技术手段降低机器的配置 让玩家机器的覆盖 率达到我们满意的地步 4 客户端打包尺寸 目前的客户端安装包过于巨大 达到近6G 安装包过大会使玩家的进入门槛 较高 下载成功率下降 公司的 运营困难加大 高中缓解 对安装包进行瘦身 采用动态下载 高精度包等各 种方式减少客户端大小 比如 原作中有大约3 9G的 音频资源 可以删除大 部分 并将剩余部分动态下载 5 合作开发的工作模式 新的产品开发方式 涉及工作协同 沟通管理 等等方面的问题 1 项目周期delay 2 出现比较严重的分歧或者危机 导致项目推进困难 3 未预见危机或严重问题的出 现 高高缓解 1 加强沟通和协调 及时消除分歧 加强透明性 避免不必要的误会 2 严格明确双方责任和义务 控制工作流程 记录 项目过程 3 以诚相待 严于律己 宽于待人 6 原作定位高端 上手困难 游戏操作需要关注目标比较多 动作较为复杂 1 挫折感强 玩家流失高高缓解 1 优化基础操作 Concept Sample4 风险管理计划 Concept 续 KCF Key Concept Feature 关键概念和特性 产品核心概念演进 Concept 续 Concept 续 Concept 续 视频 Pre Production Pre Production 核心概念确定了 让我们开始尝试做游戏吧 策划 设计核心系统 美术 制作 程序 搭建架构 验证 技术难点 游戏版本 DEMO 线稿 手绘 扫描 色稿 Photoshop 上色 模型 Photoshop 贴图 Maya建模 动作 Maya调动 作 着色输出 PP Sample1 项目工作计划 PP Sample2 SWOT分析 Pre production First Production First Production 项目立项了 让我们开始做核心系统吧 策划 设计所有系统 美术 制作所有美术资源 程序 开 发核心系统 游戏版本 总体设 计案 NBA2000 WGame 开发过程中的循环 修改 Fix Bugs 设计 Design 开发 Develop 测试 Test First Production 续 First Production 续 视频 Full Production Full Production 体现质量的FP版本完成后 让我们一边继续制作全部功能和系 统 以便少量导入外网用户进行CE 策划 运 营策划案 项目 CE 少于5万用 户 游戏版本 所有设 计案 美术 程序 完成全 部 产品开发 Sample 功能特性开 发排期 SystemFeatureScore Pre P GR2 2009 5 First P GR3 2009 12 Full P QR 2010 6 Full P GR4 2010 11 Beta1 GR5 2011 5 PVP野外挑战系统16可测试完成 PVP对抗型副本16可测试可测试完成 PVP家族PVP内容14 5可测试完成 成长宠物系统21 5可测试可测试完成完成完成 成长装备系统 包括装备属性 强化 换装 20 5可测试完成完成完成 成长技能系统15 5可测试可测试完成完成完成 成长人物属性12可测试可测试完成完成完成 成长法宝系统12可测试完成完成完成 成长乘骑系统9 5可测试完成完成 成长等级系统6可测试完成完成 副本副本内容27可测试可测试完成完成 副本 动态副本机制 副本形态根据玩家能力动态变化的功 能 21 5可测试可测试可测试可测试完成 副本副本铺设方法 玩家接触副本的体验分布 16 5可测试可测试可测试完成 副本 组队撮合系统 促进玩家迅速 准确地找到最适合自己 的队伍 16可测试完成完成 副本副本矩阵系统 促进玩家维持团队存在 16可测试可测试完成完成完成 副本副本评价系统10 5可测试可测试可测试完成完成 副本副本基础机制9可测试可测试完成完成 Full Production Beta Beta 通过CE和小规模的外网测试 验证了游戏的完成度和品质已经达 到要求 现在让我们开始大规模引入用户 开始内测吧 内测 用户量可超过5 万 内测 内测前公司邮件 内测顺利上线后 团队周末出 游 我们工作 我们生活 持续进行内容调整和细节完 善 内测中的运营准备 服务器开发 运营开 发 Beta 续 Live Live 运营GR5通过后 通过至少二个月的市场资源准备后方可开启公测 从 GR5通过 到公测开始前这段时间 作为产品公测前的预演 项目运 作按照已运营项目进行 正式运营 公测 公测 公测当日PCU突破10万 我们举杯相庆 11月1日 PCU突破25万人 11月6日 PCU突破35万 66万 公测最高在 线 公测中的市场营销 官方主页的建设 在线活动准备 明星资源的合作 异业合作 线下推广运作 怪物攻城 明星欢乐送 抢注活动 仙人的三个 锦囊 幻想T恤 QQ幻想限量版邮 票 QQ幻 想展架 公测成绩不错 开始收费吧 66万 公测最高在 线 商业化 讨论盈利模式 商业化过程示意图 渠道销售 市场宣传 客户服务 用户 运营支撑 持续运营 运营中的宣传推广 解决运营中的计费问题 策划运营活动 运营活动总结 杭州情人 节活动照片 持续运营 持续改善细节体验 持续推出各种活动 持续推出新的资料片 运营中持续满足用户新需求 运营商 用户 游戏服务 意见和建 议 新需求 体验 有故事 也有事故 运 营事故案例 投诉交易欺诈 客服同事反 馈 有用户强烈投诉游戏 中存在开店交易 宠物欺诈现象 紧急修改 召集同事 进行修改 先关闭宠物交易功能 完整修改更新 进行完整修改 内部网络测试 外部网络测试 外网全服更新 开放宠物交易 意料之外 修改过程中 引入了一个道具复制的 漏洞 复制传播 随后晚上有部分玩家 发现了该漏洞 对道具开始大量的复制 复制的道具迅速通 过各种方式扩散至 各个大区 游戏内传播 官方和非官方BBS 传播 QQ群 传播 再次紧急修改 开发同事再次紧急修改 内网测试 外网测试 运维同事评估影响程度 全服更新 扫描数据库以备后续处理 公告修复BUG并且不回档 重新评估 1 评估事件影响 2 评估不回档的操作难度 3 评估回档的操作可行性 4 补偿寄售点损失 运维同事补偿玩家寄售点卡损失 个案善后 对投诉特别严重的玩家分别进行善后 补偿 有故事 也有事故 运 营事故案例 道具 复制 1 引入复制 漏洞 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