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互动娱乐合作产品部 数据分析新手指南 版本 2011 1 1 内部资料 请勿外传 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 2 18 数据分析新手指南 编写目的 1 作为岗位新手的培训教材 使新手了解并熟悉数据分析岗位要求 尽快进入工作角色 2 作为在岗人员的工作对照和检查标准 检查工作的不足和差距 不断提升工作能力 3 提供有效的数据分析过程方法及对应工作的接口方式 从而提高数据的针对性和准确性 4 提供数据分析的模版 进一步规范和统一数据分析的工作输出 为信息提取的一致性提供便利 使用范围 合作产品部各项目组数据分析工作 使用对象 合作产品部各项目组从事数据分析岗位的人员 编写说明 1 本指南作为合作产品部内部工作资料 非经允许禁止外传 2 本指南作为项目数据分析的参考 后续版本将根据实际业务的变化作相应更新 3 本指南编者为合作产品部项目管理组 如在使用过程中有任何疑问请与合作项目管理组联系 合作产品部 合作项目管理组 2011 年 12 月 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 3 18 版本 更新日期 要点说明 文档编撰 协助修订 建议审核人 V1 0 2011 5 数据分析岗位操作指 引 创建 Kiramiao Yeyuzhang Caesarcao V1 1 2011 12 数据分析岗位操作指 引 修订 Rabbitluo Derekhou Jeromeyang Waynewchen Caesarcao 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 4 18 目录 目录 4 1 为什么要做数据分析 6 1 1 数据分析在游戏运营团队中的角色 6 1 2 数据分析的主要需求方 6 1 3 成功数据分析的案例 6 2 数据分析的对象 数据的类型和平台 7 2 1 游戏运营数据 指标的主要类别 7 2 1 1 品牌吸引力类指标 7 2 1 2 运营效果类指标 8 2 1 3 运营保障类指标 9 2 2 游戏运营数据指标的定义 自定义 10 2 3 常用的数据平台及其介绍 11 3 数据分析的类型 方法和常用模版 14 3 1 日常例行数据分析 14 3 2 专项数据分析 15 3 3 短期预测 15 3 4 用户画像 16 3 5 其他 17 4 数据分析 FAQ 17 4 1 如何发掘数据分析有效的切入点 17 4 2 数据分析要细到什么程度 17 4 3 在产品筹备阶段的数据分析人员需要做什么 17 Concept Pre production 阶段 17 First production Full production 阶段 18 Beta 阶段 18 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 5 18 4 4 如果还有其他数据分析相关的问题想咨询 我可以联系谁 18 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 6 18 1 为什么要做数据分析 1 1 数据分析在游戏运营团队中的角色 运营游戏如同行船 如果说制作人是这艘船的船长 那么数据分析人员则无疑是它的舵手 数据分析就是主导航向的 舵 所以 数据分析是产品运营的核心竞争力之一 数据分析人员应该是在游戏运营的团队中对所有的 in game 指标 运营效果等指标的定义 计算方法及其之间的逻 辑关系最了解的人 通过数据分析和规律经验总结 能够为游戏运营提供决策依据 对版本和运营活动效果做出准确判断 不仅要准确地描述现状 比如版本更新对在线的拉动幅度 新服对次新服的影响等 还需要通过数据挖掘回答部分 为 什么 的问题 比如通过跟踪新进用户的等级成长与流失分布发现游戏内容中的待改进点 更重要的是 还需要对未来 进行预测 比如通过对游戏币存量的等级分布判定何时是推高价礼包的好时机 主要 in game 指标未来中长期的走势如 何等等 1 2 数据分析的主要需求方 主要的需求方包括 1 制作人 运营经理需要数据分析人员提供产品设计与改进方向 商业化策略 运营环境改善等重大问题的决策依 据 2 游戏策划需要通过数据分析 review 游戏中各个系统以及用户的量化指标 同时通过分析还可以为后续的策划提 供方向和建议 3 活动策划需要通过数据分析评估各个活动的实际效果 以便总结和优化后期的活动设计和执行 4 市场人员需要通过数据分析评估推广渠道的有效性 以便提高后续品牌推广活动的投入产出比 5 部门管理层需要定期了解产品健康度 未来用户规模与特征走势 收入完成率等指标 需要在此说明一点 在实际繁忙的游戏运营活动中 数据分析人员面临的一个实际问题 并非所有需求方都会定 期的通过正式的渠道提出明确的需求 这就要求数据分析人员要主动发现和识别潜在需求 承担从工作规划 工作执行 工作总结跟进全部过程 1 3 成功数据分析的案例 案例一 通过分析充值金额和充值帐号的对应关系评估小号对收入的实际影响 由于历史原因 产品 B 的小号颇多 但其存在对收入的实际影响似乎没有人说的清楚 项目组数据分析人员通过分析 几种代充的类型和比例 并对付费用户数进行统计 最后确认付费渗透率的实际值与系统显示值的差异 代充的数额占总 数额的比例 代充的这部分用户的 ARPU 值与自充的用户的 ARPU 值的倍数关系等准确信息 对于游戏制作人 运营经理 来说 提供一个众所周知现状的模糊概况是无用的 他们需要准确地把握问题的严重性和影响性 这些都得依靠数据分析 人员提供足够全面且量化的分析结果 案例二 通过流失用户的等级分布发现游戏设计改进点 产品 A 在封测时发现 0 1 级的用户周流失率特别高 持续跟踪部分用户后发现这些玩家并不是由于个人原因离开游 戏 而是当初设计成新手指南的某剧情显得过长 20 分钟 而且这一剧情对于老 MMO 玩家来说是可以选择跳过的 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 7 18 但是这个设计没有在游戏中进行说明 所以很多老玩家在跑了十几分钟无聊的新手指南剧情之后离去 之后项目组将该剧 情缩短至 10 分钟 并在显著位置标注该剧情可以选择性跳过 保证了新进用户的畅通升级 2 数据分析的对象 数据的类型和平台 2 1 游戏运营数据 指标的主要类别 可以将贯穿游戏生命周期的指标按照数据描述对象分成以下三大类 2 1 1 品牌吸引力类指标 这类指标衡量是一款产品的吸引力 在不同的产品生命周期它的具体意义各不相同 对于尚未公测的游戏来说可能是 市场的期待度 对于公测期的产品衡量的更多是推广效果和宣传力度 对于稳定运营的产品来说更多的是稳定的运营和良 好的口碑建立起来的品牌认知度 如下图所示 常用的此类指标如百度指数 百度排行榜 17173 排行榜 网吧联盟排行榜 Google Trends 等 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 8 18 2 1 2 运营效果类指标 这类指标也就是常说的 in game 指标 它主要描述的是产品本身运营的效果 从用户规模到游戏内行为到收入 都 从一个方面描述了在运营团队的努力下 某款游戏的实际运营效果 在用户规模 游戏行为和收入这三个子类中 又可以分为触发量 过程量和结果量 一个典型的触发量是新增注册用 户数 用户进来之后经过流失和回流这个过程 最后表现出来的是日活跃 PCU ACU 总注册用户数等结果量 如下 图所示 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 9 18 下图是以收入预测与推算为例 说明触发量 新增用户 过程量 流失和回流 和结果量 收入 之间的逻辑运算 关系 2 1 3 运营保障类指标 运营保障类指标衡量的是项目组和其他业务支持部门 运维 运服等 对产品运营稳定性和安全性的保障效果和效率 按照玩家是否可以感知 可将运营保障类指标分为服务质量类 高用户感知 业务安全 中用户感知 和成本与效率 低用户感知 三大类 如下图所示 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 10 18 运营保障类指标的定义参见 MP 运营度量平台 2 2 游戏运营数据指标的定义 自定义 有详细的指标定义和算法请参见 IED 互动娱乐经营分析系统需求框架说明书 5C769C key XB4VIQWq7ILvaOyx id 8338 LoginName kiramiao PcacheTime 1304559056 In game 运营数据指标主要包括在线类 普通活跃用户类 有效用户类等八大类 每个大类又可继续细分成不同的 子类 如下表所示 在线类 普通活跃用户类 有效用户类 付费用户类 收入类 玩家类 元素类 交互类 实时在线 注册用户 有效用户类 消费用户 总况 个体属性 经济系统 任务 容量视图 注册角色用户 有效用户存留 流 失 回流 充值用户 道具销售 金额 群体属性 系统物品 产出 交易 历史在线 新注册用户流失跟踪 新进用户有效率 包月用户 代币充值 金额 系统物品 回收 杀怪和 PK 平均在线 时长 所有用户活跃情况 消费行为活跃 流失 包月销售 金额 其他物品 情况 组队 平均游戏 时长 消费用户活跃情况 消费活跃度 游戏场景 情况 副本 整体可用时长 服务 影响时长 故障突发总数 故障影响时长 故障中断时长 停机时长 可控突发数 不可控突发数 可控影响时长 不可控影响时长 变更停机时长 维护停机时长 发布停机时长 根据玩家是否可感知子类别指标内部逻辑 计算方法 可用性管理 容量管理 数据库性能等 官网管理 客服满意度 热线接通率等 服务质量 盗号 外挂 非法消息 业务安全 容量管理 服务器空闲比等 配置检查 告警和故障处理 财务核算 成本与效率 盗号 外挂 非法消息 盗号率 核实盗号人数 日活跃用户数 盗号投诉率 盗号投诉数 总投诉数 作弊投诉率 作弊投诉数 总投诉数 踢人率 踢人数 日活跃用户数 使用外挂总人数 外挂1的使用人数 外挂N的使用人数 工作室收益占全服收益的比例 非法消息投诉率 服务器 配置检查 低负载服务器占比 配置检查准确率 空闲服务器占比 告警和故障 处理 告警处理 监控告警结单及时率 财务核算 核算差额比 核算差额值 理论成本 预算差额比 预算差额 计划预算 业务监控 故障发现时长 故障处理 平均时长 互动娱乐合作产品部 文件编号 TGX PM SC01 2011 内部资料 请勿外传 11 18 非消费用户活跃情况 活跃度 游戏运营数据指标自定义 除 IED 互动娱乐经营分析系统需求框架说明书 中所定义运营数据指标外 还需要根据每期版本所更新的系统 自 定义该游戏的特性类数据 主要包含该游戏区别于其他游戏的独有指标 例如 QQ 飞车漂流瓶系统使用情况 QQ 炫舞宠 物 pk 系统情况等 巧妇难为无米之炊 游戏封测前需要建设公司统一定义的数据指标 为了更了解自身版本情况 需要在产品运营期间 随版本对经分系统 oss 进行周期性维护 1 版本开发阶段向开发提相关 oss 系统需求 2 版本上线后向经分系统开发人员提 oss 统计需求 3 得到数据 对新系统进一步分析 互娱经营分析系统所用绝大部分的游戏运营指标定义与行业通用定义类似 不同的是经分的数据是基于留存曲线 DBR 的指标体系 指标体系的理论基础建立在留存曲线的规律上 作为 DBR 最重要的一个指标 BU 于 2009 年 8 月 引入 有效用户类 指标 有效用户类指标以用户的登陆行为为判定基础 有效活跃用户由三部分构成 有效新进 有 效回流和有效留存 1 有效新进是以用户新进入游戏第 6 天为节点 之前 5 天连续登录或之后的 25 天登陆超过 2 天 便视为有效新进用户 当月的有效新进用户是当月的有效活跃用户 2 有效回流用户视为新进用户处理 3 有效留存 用户是指上月有效用
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