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动画运动规律 动画运动规律第1章绪论 思考 动画影片的魅力何在 动画影片不要单看画面好看 具有美感 还要动的好看 动的贴切 动的感人 动画片的魅力在于它的 动 核心在于它的 动 技术主体也在于 动 技术难度还是在于 动 动画运动规律第1章绪论 一般规律的奔跑动态 1 1 动画运动规律第1章绪论 1 2 1 3 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 1动画的概念 动画是将静止的画面变为动态的艺术 实现由静止到动态 主要是靠人眼的视觉残留效应 利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 1动画的概念 打孔机定位尺拷贝箱铅笔橡皮秒表 2 1 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 2动画制作中的时间概念 动画时间 影片中物体在完成某一动作所需要的时间长度 这一动作所占胶片的长度 片格 动作时间长 片格数量动作时间短 片格数量 多 少 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 3表演空间的概念 空间 活动形象在画面上活动的范围和位置 但更主要的是指一个动作的幅度 2 2 2 3 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 3表演空间的概念 图例 2 4 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 3表演空间的概念 1 平行表演 表演的运动轨迹与镜头平行 如角色从左边走到右边 2 5 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 3表演空间的概念 2 纵深表演 表演的运动轨迹呈纵深状 如角色从近处走向远处 2 6 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 4节奏和速度 间距大 动作速度就快 间距小 动作速度就慢 秒数多 动作速度就慢 秒数少 动作速度就快 动画张数多 间距就密 动作就慢 动画张数少 间距就宽 动作就快 2 7 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 4节奏和速度 距离 指动作幅度 即第一张原画到第二张原画 两张关键动态之间的距离 时间 指动作秒数 即两张关键动态之间所需的时间 张数 指画面数量 即两张关键动态之间动画的数量 动作的节奏是这三方面组成的 它们是相互关联的整体 其中 以动态的距离 即关键动态的设定 为基础 加上准确计算时间 合理确定张数 才能使动作节奏取得满意效果 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 4节奏和速度 2 8 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 5关键帧和中间张 关键帧 动画中 对动作状态有关键指示的画面 开始 结束 动作展开过程 明确动态 中间张 为了实现动作完整和流畅 而将两个关键帧之间的动作补足的画面 2 9 动画运动规律第2章动画规律的基本知识2 5关键帧和中间张 2 10 皮球从空中落下的过程 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 1弹性运动 3 1 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 1弹性运动 3 2 徳克斯特 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 2惯性运动 如果一个物体不受到任何力的作用 它将保持静止状态或匀速直线运动状态 这就是通常说的惯性运动 这一定律还表明 任何物体 都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质 这种性质就是惯性 一切物体都具有惯性 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 2惯性运动 3 3 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 2惯性运动 冲入镜头 刹车停止 惯性加持 最终停下 3 4 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 2惯性运动 惯性的大小是由物体的质量大小决定的 物体质量大 惯性大物体质量小 惯性小 3 5 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 曲线运动 是动画技法中的重要内容 无论是原画进行关键动态设计 还是动画画好中间动作过程 都是十分重要的技巧 曲线运动在动画片动作中 运用非常广泛 曲线运动是区别于直线运动的运动规律 顾名思义 非直线进行的 僵硬的 有棱角的运动 而是曲线形的 柔和的 圆滑的 优美和谐的运动 3 6 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 在动画片动作中 经常运用的曲线运动 指的是弧形的 波形的和 形的运动过程 凡是表现人物 动物以及物体 气体 液体的柔和 圆滑 飘忽 优美的动作 以及表现各种细长 轻盈 柔软和富有韧性 粘性 弹性物体的质感 都必须采用曲线运动的技法 动画工作中 常用的曲线运动技法有以下四种类型 1 弧形曲线运动 2 波形曲线运动 3 螺旋形曲线运动 4 S形曲线运动 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 1 弧形曲线运动 凡是物体的运动轨迹呈弧线形的 称为 弧形曲线运动 又称为 抛物线运动 一个物体在运动过程中 由于受到各种力的作用 呈弧形的抛物线曲线运动状态 动画片动作就应当去表现它 有时还必须去强调和夸大这种现象 这就是动画片的特性 3 6 3 7 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 2 波形曲线运动 当比较柔软的物体在受到推动力的作用时 它的运动路线呈波浪形 称为 波形曲线运动 凡是表现质地柔软 轻薄的物体 形态飘忽 变化随意的气体 液体 以及表现人物轻柔 优美舞姿 体操 游泳等动作 他的动作姿态和运动过程 就不能是僵硬的 直线进行的 凡质地柔软的物体由于力的作用 受力点从一端向另一端推移 就产生波形的曲线运动 例如 飘扬的彩旗 人物的头发 身上的绸带 田野里被风吹动的麦浪 江河湖海中水浪 燃烧的火焰 以及袅袅升起的炊烟 表现以上这些运动的关键形态和中间过程 都必须采用波形曲线运动的方法 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 3 8 3 9 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 3 螺旋形曲线运动 比较复杂的一种曲线运动 而它与波形运动力量的传递方式的区别在于它不是单纯的凸形峰面传递 而是以圆圈形向外传递 3 10 动画运动规律第3章动画运动中的基本运动方式3 3曲线运动 4 S形曲线运动 一是物体本身在运动中呈现S形 二是物体尾端的运动呈现S形 表现柔软而又有韧性的物体 主动力在一点上 依靠自身或外部主动力的作用 使力量从一端过渡到另一端 它所产生的运动线和运动形态 就呈 形曲线运动 由于物体质地的不同或受力大小的不一样 形曲线运动的幅度也会有所差异 例如 飞鸟上下扇动的翅膀 动物甩动细长的尾巴 蛇在地面游动以及神话故事里的龙飞凤舞等等 3 11 3 12 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律 在动画片的角色中 表现最多的是人物动作 包括拟人化的角色动作 所以研究和掌握人物动作的一些基本规律 也就十分重要 由于人的活动受到人体骨骼 肌肉 关节的限制 日常生活中的一些动作 虽然有年龄 性别 形体等方面的差异 但基本规律是相同的 每一部以人物为主的动画片 除了剧情所规定的任务 需要做处各种代表演新的动作外 经常会碰到属于基本规律性的动作 熟练掌握表现人的运动规律的动画技法 就能进一步根据剧情的要求和不同造型的角色去创造加工 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 1人物角色的行走 1 概念行走注意几个动态特征 人物行走的时候 跨步时会上身前趋 跨腿着地时 头顶点最低 两腿收拢时 头顶最高 4 1 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 1人物角色的行走 人走路动作的基本规律是 左右两脚交替向前 带动躯干朝前运动 为了保持身体平衡 配合两条腿的屈伸 跨步 上肢的双臂就需要前后摆动 人在走路时为保持重心 总是一腿支撑 另一腿才能提起跨步 因此 在走路过程中 头顶的高低必然形成波浪形运动 当迈开步子双腿着地时 头顶就略低 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时 头顶就略高 还有 走路动作过程中 跨步的那条腿 从离地到朝前伸展落地 中间的膝关节必然成弯曲状 脚踝与地面成弧形运动线 这条弧形运动线的高低幅度 与走路时的神态与情绪有很大关系 4 2 2 表演行走注意人物角色的行动作会因为他的体型 性格 生活习惯 职业特征 以及发生的场景环境不同而有所变化 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段 这样走路的动作就充实为这样一个规律 预备 迈步 展臂 踏地 蹲身 缓冲 换步 收臂 起身 迈步换臂 展臂 4 3 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 1人物角色的行走 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 1人物角色的行走 1 两头慢中间快 是指跨步的那只脚 脚跟离地和脚尖落地时的距离较小 即动画张数多 而中间体腿 屈膝 跨步过程的距离较大 即动画张数少 这种画法 是为了表现一种轻步走路的效果 适用于角色蹑手蹑脚 拍走路时发出声响 2 两头快中间慢 是指跨步的那只脚 脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大 即动画张数少 而中间过程距离脚小 动画张数略多 这种画法 是为了表现重步走路的效果 用于角色精神抖擞地走正步 步伐稳重有力 4 4 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 2人物角色的奔跑 1 概念奔跑人物角色的奔跑概念动作是 跨步 换步 再跨步三个环节构成的 人奔跑动作的基本规律 身体重心前倾 两手自然握拳 手臂略成弯曲状 奔跑时 两臂配合双脚的跨步前后摆动 双脚跨步的幅度较大 膝关节屈伸的角度大于走路动作 脚抬得较高 跨步时 头顶高低的波形运动线 相应的也比走路动作明显 在奔跑时 双脚几乎没有同时着地的过程 而是完全依靠单脚支撑躯干的重量 有些跨大步的奔跑动作 双脚可以是有一到两格是同时离开地面的过程 4 5 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 2人物角色的奔跑 2 表演奔跑行走时 后腿挨着地面 奔跑时 后腿被抬起 快跑时 后腿的位置更高了 行走中 前腿伸出去 而肢体是直立的 表示速度较慢 奔跑时 身体前倾 前腿园远远落于身体后面 快跑时 身体进一步前倾 表示速度快 而且前脚也落于身体后方 4 6 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 3人物角色的跳跃 1 立定起跳立定起跳的动作可分析为 预备 身体前倾 扬臂 下蹲 摆臂 甩臂起跳 腾空等几个动作段落 4 7 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 3人物角色的跳跃 2 奔跑助跳奔跑助跳是将跑步和起跳连贯在一起的连续动作 4 8 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 3人物角色的跳跃 3 腾空翻滚腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚 基本动作段的分析是 助跑 起跳腾跃 到达滞空点 折叠身体 利用惯性翻滚 下落 点地 缓冲 恢复站立 4 9 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 4人物角色的面部表演 1 口型的设计和运用 4 9 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 4人物角色的面部表演 1 口型的设计和运用 4 10 4 11 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 4人物角色的面部表演 2 表情 情绪的动态刻画 4 12 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 4人物角色的面部表演 2 表情 情绪的动态刻画 4 13 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 1人物角色的运动规律4 1 4人物角色的面部表演 2 表情 情绪的动态刻画 4 14 动画运动规律第4章角色表演的运动规律4 2动物角色的运动规律4 2 1蹄类动物的基本运动规律 兽类动物可分为爪类和蹄类两种 尽管他们属于同一种基本运动规律范畴 因此 要表现他们不同的动作特点 无论在设计原画时 还是动画时 都应注意体现出他们的差异 爪类动物 一般属食肉动物 身上长有较长兽毛 脚上有尖利爪子 脚底生有富有弹性的肌肉 性情暴烈 身体肌肉柔韧 表层皮毛松软 能跑善跳 动作灵活 姿态多变 例如 狮 虎 豹 狼 狐 熊 狗 猫等等 蹄动物类 一般属于食草动物
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