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心理学与我们心得体会 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行 功能的一种较为简单的方法,它以 overman 等人的研究为基 矗每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物 ( 如事物 a 或 b) ,并且当儿童选择其中一个事物 ( 如 a) 时,总是给予 儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选 择另一事物 b 时给予奖励, 即奖励的可能性发生了反向转变。 可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需 的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值 (reinforcement value) 进行灵活表征的能力,为研究人的 消退行为 (extinction) 提供证据。这种研究方法常用于年龄 较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。kerr 和 zelazot 简化了 bechara 等人研究中的爱荷华 博弈任务 (iowa gambling task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂 的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花 纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见 它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖 条花纹的纸牌的反面总是有 1张开心的脸, 偶尔加上 1 张悲 哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有 2 张开心的 脸,但有时会出现好几张 ( 如 4、5、6 张不等 ) 悲哀的脸。 开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲 哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。 每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然 每次赢的糖果更少,只有 1 颗,但平均起来,输的糖果也更 少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有 2 颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉 4 颗、5 颗或 是 6 颗。因此,从长远来看, 选竖条花纹的纸牌有利, 反之, 则不利。实验中,研究者告诉儿童 “游戏”结束时要赢得 尽量多的糖果 ( 比如 50 次选牌后,这点儿童事先不知 ) 。开 始的 25 次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的 25 次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为 儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例。这种研究 方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断 出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察 儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和猜测他们的动作 将会产生的后果的能力。它常用于 学前儿童,但对学龄儿 童也适用。延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采 用延迟任务和选择任务来评定满足的延迟 ( 如 mischel , ebbesen 和 zeiss 。研究者向儿童呈现一些小礼品 ( 如糖) 并 让儿 童选择是立即得到 1 颗糖还是过一段时间 ( 如游戏结 束时) 获得 2 颗糖 ( 此数量是可以改变的,如:现在 1 颗, 游戏结束时 6 颗) 。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次 数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远 的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通 常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。 而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的 注意和认知因素。 例如,对想要的奖赏的抽象的、 非唤醒的, 而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满 足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方 法可能是将它从一个 “热” 执行功能任务转变为一个 “冷” 执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了 年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来 的愿望或者能否帮助他人 (research assistant) 放弃当前 的机会去满足将来的愿望。儿童在研究中表现出了审慎和利 他行为,并且这种着眼于将来的 (future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。 moore 还发现审慎和利他行为与心理 理论测验中的表现相关。这种研究方法来源于 russell 、 mauthner 、 sharpe 和 tidswell 。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子 上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试 验中,主试在其中一个盒子里放上 “诱饵”,要求儿童告诉 主试 ( 主试看不到盒子的内容 ) 哪个盒子里有东西。接着, 主试对儿童指出的地方进行验证。如果儿童示意主试检查空 的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反, 如果儿童让主试察看放有 “诱饵”的盒子,儿童就得不到 该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察 看放有“诱饵”的盒子 ( 因而没能得到 “诱饵” ) 的试验的 次数,如果儿童能够学会 “欺骗”主试,总是指示主试去 空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来 获得奖励。其基本假设是儿童具有获得 “诱饵”物品的需 要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规 则是:如果我要得到奖品, 就必须给主试说空盒子里有东西。 这种任务主要用于研究 3-6 岁儿童的心理理论问题。sop 也被以为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研 究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。 arcbald 和 kems 把它纳入了研究执行功能的重要方法中。 在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图 册。首先, 儿童看到图册的一页上有 2 张图片并任意选择其 中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到 的完全一样但位置安排却不同的 2 张图片,这时,要求儿童 指出刚才没有选过的那张图片。然后,研 究者向儿童呈现 新的一页, 这一页在原有 2 张图片的基础上增加一张新图片, 且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求 儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。如果儿童没能 正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向 其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重 新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。 此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出 工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的 增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片 相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时, 儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的 失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究 方 法通常用于学前儿童和学龄儿童。河内塔以流行于 19 世纪的一道难题为基矗此任务中有 一个特殊装置,装置有 3 个相同大小的底座, n 个盘子从大 到孝由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特 定的规则 ( 如每次只能移动一个盘子且移动过程中3 个座上都始终保持大盘在下、小盘在上 ) 将 n 个盘子从起始座借助 中间座移到目标座。任务难度 ?* 侍饨饩鏊需移动盘子的次 数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关 键因变量。 犴外, 河内塔任务中使用的盘子可以更换, Klahr 和 robinson(1981) 就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的 盘子。在河内塔的基础上, shallice 设计了伦敦塔任务。此 任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们 要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座 上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿 童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔 ( 如 luciana 和 nelson , 他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的 特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。因此,一 方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去 制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划 去具体执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前 面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究 的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高 级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作 记忆依然在其中扮演了重要角色。昼夜 stroop 来源于 gerstadt 、hong 和 diamond 的研究。 当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见 此图画时回答 “白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回 答 “夜晚”。在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研 究的关键因变量。这种任务和 stroop 任务具有基本相同的 实质。昼夜 stroop 这种研究方法既用于学前儿童又用于学 龄儿童。这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字 面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同 时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那 么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚” ,因此,工 作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而 stroop 任务则几 乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。logan(1994) 【2lj 采用停止信号任务来研究了与执行功 能密切相关的抑制控制 (inhibitory contro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某 个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。键中的其 中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个 键。这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应 时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果 出现x,则按x键;如果出现0,则按。键,如 果出现停止 信号,则不按任何键。因此这种任务所要求的也是一种利用 给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反 应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才 能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出 规则 ( 发现规则,如 wcst 和 fist) ,有些任务是将规则指 直接告知儿童 ( 运用规则,如 dccs) ,但其共同实质是要求 儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求 儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵活转换,而实现规 则灵活转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响 而发现或利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务,适当 修改实验程序也能够检测这种要求规则灵 活转换的能力。手部游戏源于 luria 的研究。 儿童首先模仿主试的几个手部动作。然后,儿童必须做出与主试相反的手部动作。例 如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸 出拳头时,儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在 做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。这种研究方 法类似于民间的一种 “拍手一踏步游戏” :如果游戏的一方 拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,如果拍一次手,则要 求停止踏步。 这种任务要求运用的规则是: “如果我出拳头, 你就出手指头;如果我出手指头,你就出拳头” 。在实验过 程中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随机 的,且以后继续出什么也可以是随机的,因此,在规则之间 进行灵活转换的能力显得十分重要,同时,要求儿童在工作 记忆中记住这一对规则,并且,由于先让儿童模仿了主试的 手部动作,容易使儿童形成继续模仿主试动作的倾向性,因 此,要正确进行反应,还需要抑制模仿主试动作的倾向性, 否则,将犯一种模仿性的 “持续性错误” 。因此,在这种任 务中,规则运用、工作记忆、规则的灵活转换以及抑制控制 都是重要的。grant 和 berg 编制了威斯康辛卡片分类测验, 当时的目 的是为了评定正常成人的抽象思维及其灵活的转换,它是关 于抽象和灵活思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用 wcst 来研究儿童的认知灵活性, 成了研究冷执行功能的一个典范。测验中,研究者先向儿童呈现多种维度的刺激卡片, 接着向儿童呈现与不同刺激卡片在
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