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3 虚拟现实系统的相关技术,现阶段计算机的运行速度达不到虚拟现实系统所需要的情况下,相关技术就显得尤为重要。要生成一个三维场景,并使场景图像能随视角不同实时地显示变化,只有设备是远远不够的,还必须有相应的技术理论相支持。,1,3.1 立体显示技术,人类从客观世界获得的信息的80%以上来自视觉。在视觉显示技术中,实现立体显示技术成为虚拟现实的一种极重要的支撑技术。 人的左右眼有大约6-8cm的距离,由于这种视差,使得人的大脑能将两眼得到的细微差别图像进行融合而产生有空间感的立体物体。 立体图的产生基本过程是对同一场景分别产生两个相应于左右双眼的不同图像,让它们之间具有一定的视差。在观察时借助立体眼镜等设备,使左右双眼只能看到与之相应的图像,视线相交于三维空间中的一点上,从而恢复出三维深度信息。 常见有彩色眼镜法、偏振光眼镜法、串行立体显示法等。,2,3.2 环境建模技术,虚拟环境建模的目的在于获取实际三维环境的三维数据,并根据其应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。只有设计出反映研究对象的真实有效的模型,虚拟现实系统才有可信度。,3,3.2 环境建模技术,虚拟现实系统中的虚拟环境,可能有下列几种情况: (1)模仿真实世界中的环境(系统仿真) (2)人类主观构造的环境 (3)模仿真实世界中的人类不可见的环境(科学可视化),4,3.2 环境建模技术,虚拟现实系统中的环境建模技术与其他图形建模技术相比,主要有以下三个特点: (1)虚拟环境中可以有很多的物体,往往需要建造大量完全不同类型的物体模型。 (2)虚拟环境中有些物体有自己的行为,而一般其他图形建模系统中只构造静态的物体,或是物体简单的运动。 (3)虚拟环境中的物体必须有良好的操纵性能,当用户与物体进行交互时,物体必须以某种适当的方式来做出相应的反应。,5,3.2 环境建模技术,基于目前的技术水平,常见的是三维视觉建模和三维听觉建模。而在当前应用中,环境建模一般主要是三维视觉建模。 三维视觉建模可分为几何建模、物理建模、行为建模。,6,3.2.1几何建模技术,传统意义上的虚拟场景基本上都是基于几何的,就是用数学意义上的曲线、曲面等数学模型预先定义好虚拟场景的几何轮廓,再采取纹理映射、光照等数学模型加以渲染。 主要研究对象是对物体几何信息的表示与处理。它涉及几何信息数据结构及相关构造的表示与操纵数据结构的算法建模方法。,7,3.2.1几何建模技术,几何模型一般可分为面模型与体模型: 面模型用面片来表现对象的表面,其基本几何元素多为三角形;建模与绘制技术相对成熟,处理方便,但难以进行整体形式的操作(如拉伸、压缩等),多用于刚体对象的几何建模。 体模型用体素来描述对象的结构,其基本几何元素多为四面体。拥有对象的内部信息,可以很好地表达模型在外力作用下的体特征(如变形、分裂等),但计算的时间与空间复杂度也相应增加,多用于软体对象的几何建模。,8,3.2.1几何建模技术,几何建模通常采用以下两种方法: (1)人工的几何建模方法 利用虚拟现实工具软件来进行建模,如OpenGL、Java3D、VRML等。这类方法主要针对虚拟现实技术的特点而编写,编程容易,效率较高。 直接从某些商品图形库中选购所需的几何图形,可以避免直接用多边形拼构某个对象外形时繁琐的过程,也可节省大量的时间。 利用常用建模软件来进行建模。如AutoCAD、3DS等,用户可交互式地创建某个对象的几何图形,但并非所有要求的数据都以虚拟现实要求的形式提供,实际使用时必须要通过相关程序或手工导入。 自制的工具软件。,9,3.2.1几何建模技术,(2)自动的几何建模方法 采用三维扫描仪对实际物体机型三维扫描。 基于图片的建模技术。对建模对象实地拍摄两张以上的照片,根据透视学和摄影测量学原理,根据标志和定位对象上的关键控制点,建立三维网格模型。,10,3.2.2物理建模技术,几何建模的下一步发展是物理建模,也就是在建模时考虑对象的物理属性。虚拟现实系统的物理建模是基于物理方法的建模,往往采用微分方程来描述。 典型的物理建模方法有分形技术和粒子系统。,11,3.2.3行为建模技术,行为建模主要研究的是物体运动的处理和对其行为的描述。 行为建模就是在创建模型的同时,不仅赋予模型外形、质感等表现特征,同时也赋予模型物理属性和“与生俱来”的行为与反应能力,并且服从一定的客观规律。,12,3.2.3行为建模技术,在虚拟环境行为建模中,建模方法主要有基于数值插值的运动学方法与基于物理的动力学仿真方法。 (1)运动学方法:通过几何变换(平移和旋转等)来描述运动。 (2)动力学仿真:运用物理定律而非几何变换来描述物体的行为,在该方法中,运动是通过物体的质量和惯性、力和力矩以及其他的物理作用计算出来的。,13,3.3 真实感实时绘制技术,要实现虚拟现实系统中的虚拟世界,仅有立体显示技术是远远不够的,虚拟现实中还有真实感与实时性的要求,也就是说虚拟世界的产生不仅需要真实的立体感,而且虚拟世界还必须实时生成,这就必须要采用真实感实时绘制技术。,14,3.3.1 真实感绘制技术,真实感绘制:在计算机中重现真实世界场景的过程。其主要任务是要模拟真实物体的物理属性,即物体的形状、光学性质、表面纹理和粗糙程度,以及物体间的相对位置、遮挡关系等等。 实时绘制:当用户视点发生变化时,他所看到的场景需要及时更新,这就要保证图形显示更新的速度必须跟上视点的改变速度。,15,3.3.1 真实感绘制技术,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常采用下列方法: (1)纹理映射:纹理映射是将纹理图像贴在简单物体的几何表面,以近似描述物体表面的纹理细节,加强真实性。实质上,它用二维的平面图像代替三维模型的局部。 (2)环境映射:采用纹理图像来表示物体表面的镜面反射和规则透视效果。 (3)反走样:走样是由图像的像素性质造成的失真现象。反走样方法的实质是提高像素的密度。,16,3.3.2 基于几何图形的实时绘制技术,传统的虚拟场景基本上都是基于几何的,就是用数学意义上的曲线、曲面等数学模型预先定义好虚拟场景的几何轮廓,再采用纹理映射、光照等数学模型加以渲染。 大多数虚拟现实系统的主要部分是构造一个虚拟环境,并从不同的方向进行漫游。要达到这个目标,首先是构造几何模型,其次模拟虚拟摄像机在六个自由度运动,并得到相应的输出画面。,17,3.3.2 基于几何图形的实时绘制技术,除了在硬件方面采用高性能的计算机,提高计算机的运行速度以提高图形显示能力外,还可以降低场景的复杂度,即降低图形系统需处理的多边形数目。 有下面几种用来降低场景复杂度的方法: (1)预测计算:根据各种运动的方向、速率和加速度等运动规律,可在下一帧画面绘制之前用预测、外推法的方法推算出手的跟踪系统及其他设备的输入,从而减少由输入设备所带有的延迟。 (2)脱机计算:在实际应用中有必要尽可能将一些可预先计算好的数据进行预先计算并存储在系统中,这样可加快需要运行时的速度。,18,3.3.2 基于几何图形的实时绘制技术,(3)3D剪切:将一个复杂的场景划分成若干个子场景,系统针对可视空间剪切。虚拟环境在可视空间以外的部分被剪掉,这样就能有效地减少在某一时刻所需要显示的多边形数目,以减少计算工作量,从而有效降低场景的复杂度。 (4)可见消隐:系统仅显示用户当前能“看见”的场景,当用户仅能看到整个场景很小部分时,由于系统仅显示相应场景,可大大减少所需显示的多边形的数目。,19,3.3.2 基于几何图形的实时绘制技术,(5)细节层次模型(Level of Detail,LOD):首先对同一个场景或场景中的物体,使用具有不同细节的描述方法得到的一组模型。在实时绘制时,对场景中不同的物体或物体的不同部分,采用不同的细节描述方法,对于虚拟环境中的一个物体,同时建立几个具有不同细节水平的几何模型。 LOD模型是一种全新的模型表示方法,改变了传统图形绘制中的“图像质量越精细越好”的观点,而是依据用户视点的主方向、视线在景物表面的停留时间、景物离视点的远近和景物在画面上投影区域的大小等因素来决定景物应选择的细节层次,以达到实时显示图形的目的。 通过对场景中每个图形对象的重要性进行分析,使得最重要的图形对象进行较高质量的绘制,而不重要的图形对象采用较低质量的绘制,在保证实时图形显示的前提下,最大程度地提高视觉效果。,20,21,3.3.3 基于图像的实时绘制技术,当前真实感图形实时绘制的其中一个热点问题就是基于图像的绘制(IBR,Image Based Rendering)。IBR完全摒弃传统的先建模、后确定光源的绘制方法,它直接从一系列已知的图像中生成未知视角的图像。 基于图像的绘制技术是基于一些预先生成的场景画面,对接近于视点或视线方向的画面进行变换、插值与变形,从而快速得到当前视点处的场景画面。,22,3.3.3 基于图像的实时绘制技术,与基于几何的传统绘制技术相比,基于图像的实时绘制技术的优势在于: (1)计算量适中,对计算机的资源要求不高。 (2)作为已知的源图像既可以是计算机生成的,也可以是用相机从真实环境中捕获,甚至是两者混合生成,因此可以反映更加丰富的明暗、颜色、纹理等信息。 (3)图像绘制技术与所绘制的场景复杂性无关,交互显示的开销仅与所要生成画面的分辨率有关,因此能用于表现非常复杂的场景。,23,3.3.3 基于图像的实时绘制技术,目前基于图像的绘制的相关技术主要有以下两种: (1)全景技术:全景技术是指在一个场景中选择一个观察点,用相机或摄像机每旋转一下角度拍摄得到一组照片,再采用各种工具软件拼接成一个全景图像,它所形成的数据较小,对计算机要求低,适用于桌面型虚拟现实系统中,建模速度快,但一般一个场景只有一个观察点,因此交互性较差。 (2)图像的插值及视图变换技术:根据在不同观察点所拍摄的图像,交互地给出或自动得到相邻两个图像之间对应点,采用插值或视图变换的方法求出对应于其他点的图像,生成新的视图,根据这个原理可实现多点漫游。,24,3.4 三维虚拟声音的实现技术,虚拟现实系统中的三维声音,使听者能感觉到声音是来自围绕听者双耳的一个球形中的任何地方。因此把在虚拟场景中能使用户准确地判断出声源的精确位置、符合人们在真实境界中听觉方式的声音系统称为三维虚拟声音。,25,3.4.1 三维虚拟声音的作用,声音在虚拟现实系统中的作用,主要有以下几点: (1)声音是用户和虚拟环境的另一种交互方法,人们可以通过语音与虚拟世界进行双向交流。 (2)数据驱动的声音能传递对象的属性信息。 (3)增强空间信息,尤其是当空间超出了视域范围。,26,3.4.2 三维虚拟声音的特征,在三维虚拟声音系统最核心的技术是三维虚拟声音定位技术,它的特征主要有: (1)全向三维定位特征:在三维虚拟空间中把实际声音信号定位到特定虚拟专用源的能力。 (2)三维实时跟踪特性:在三维虚拟空间中实时跟踪虚拟声源位置变化或景象变化的能力。 (3)沉浸感与交互性:沉浸感是指加入三维虚拟声音后,能使用户产生身临其境的感觉,有助于增强临场效果。而三维声音的交互特性则是指随用户的运动而产生的临场反应和实时响应的能力。,27,3.4.3 语音识别技术,与虚拟世界进行语音交互是实现虚拟现实系统中一个高级目标,语音技术在虚拟现实技术中的关键技术是语音识别技术和语音合成技术。 语音识别技术(ASR, Automatic Speech Recognition):将人说话的语音信号转换为可被计算机程序所识别的文字信息,从而识别说话人的语音指令以及文字内容的技术。包括:参数提取、参考模式建立、模式识别等过程。,28,3.4.4 语音合成技术,语音合成技术(TTS, Test to Speech):用人工的方法生成语音的技术,当计算机合成语音时,如何能做到听话人能理解其意图并感知其情感,一般对 “语音”的要求是清晰、可听懂、自然、具有表现力。 实现语音输出有
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