资源预览内容
第1页 / 共4页
第2页 / 共4页
亲,该文档总共4页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述
基本信息 课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第2 课小猫画图形 教学内容分析 这节课以画数字7 为例介绍: Scratch画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法,将 画数字 7 的过程转化为编写Scratch脚本的思路, 执行部分指令和运行完整的Scratch脚本的方法, 测试 脚本的过程。 这节课延续了顺序结构脚本设计的学习,进一步巩固拖动和修改指令的操作。抬笔、落笔等指令是 用 Scratch软件画图的基础,向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令。测试脚本 是程序设计的一个重要环节。 教学时教师应强调用Scratch软件画图要注意及时切换画笔状态,否则可能会画出与设想不一致的 图形,编好第一个有一定功能的完整的Scratch脚本,是学好 Scratch程序设计语言的第一步。 教学对象分析 学生在第一课已初步认识了Scratch软件的窗口界面,掌握了创建脚本的常用操作及基本方法,具 有一定的平面几何知识储备, 有着比较好的文本阅读能力, 应该能通过阅读教材中的文本理解大部分的 教学内容。 但是,这节课是通过逐步运行指令组合,一步一步画出数字7 图形。学生可能因为没有认真看清教 材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差,这就需要教师在分析画图思路时,边分析思 路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。此外,初学者往往会在抬笔后忘记在核实的时机 设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。 绘制数字 7 图形,需要学生先分析图形结构,形成画图思路,再编写脚本,这样不仅可以提高图形 绘制的准确性, 还可以培养学生的算法思维和程序设计思想。图形画错了需要分析修改脚本,反复测试 脚本,知道图形画对为止。 教学目标 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 4、学会测试脚本的方法。 教学重点和难点 教学重点: 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。 教学难点: 能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 教学方法 演示法:演示通过双击指令组合执行指令的方法,让学生上讲台演示新学指令的功能。 讲授法:讲授执行指令的方法,讲授测试脚本要注意的问题。 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。 教学 环节 教师活动学生活动设计意图 导入新课 (3 分钟) 1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、 绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、 圆珠笔、毛笔、蜡笔等。 Scratch软件为我们提 供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执 行命令,由它画出丰富多彩的图形。 2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观 察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区 别。 3、引导学生发表观点并举例说明自己的 观点,适时点评。 4、教师归纳。 (1)各图形都是由虚实结合的线条组成。 (2)线条的粗细不同。 5、揭示课题:第 2 课小猫画图形。 认真倾听。 观察,思考。 发表观点,倾听同 学发言。 倾听。 明确课题。 通过有针对 性的观察、交流, 快速让学生明确 这节课的主要学 习内容,从而引 出课题。 观 察 图 形,形 成 画图思路 (3 分钟) 1、引导学生观察教材第8 页的图 2-2,自 主阅读教材内容。 2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节 课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要 学习新的指令,适时评价。 3、小结。 (1)已学:移动指令。 (2)需要新学: 转向指令,改变画笔的抬 起与落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的 指令等。 阅读教材并理解。 思考,交流。 倾听小结。 让学生自主 阅读后,再进行 有针对性的思考 与交流,激发学 生学习新知的欲 望。 认识主 要 指令 (5 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试 右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令 的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令 拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。 2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对 阅读教材,动手操 作,在操作中感悟指令 的功能。 某些学生边演示边 谈认识。其他同学观看 学生学习指 令功能的最好方 式是通过实践得 出感悟。有教材 对指令功能的概 指令的认识,适时评价。演示,倾听。括,加上图文并 茂的指令帮助, 学生应该能顺利 完成实践任务。 体验小 猫 画数字7 的创作 过 程 (19 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试 画出第一条线。 2、引导学生参考教材第9 页的步骤, 在 脚本区新编写一个如教材第9 页的图 2-5 所示 的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的 位置变化情况。 3、讲授并演示: 因为指令是从上往下顺序 执行的,所以我们要先运行新编写的指令组 合,再把该指令组合与之前的指令组合在一 起。反之,先组合后运行的话,我们就会发现 刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤 也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一 种方法。 4、引导学生阅读教材第10 页的步骤 ,继续完成数字7 的绘制任务。 5、引导学生阅读教材第10 页最后一段, 时间测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小 猫的位置与方向。 6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要 进行哪些操作,适时评价。 7、引导学生实践再次测试脚本, 观察测试 中发现的问题。 8、转播较典型的出错界面, 师生共同分析 原因。 (1) 紧接着原来的数字7,又画了一个数字 7. (2) 原来的数字 7 还在,在其他位置又画了 一个数字 7,而且方向不一样。 9、小结多次测试需要注意的问题。 (1)清空舞台。 (2)角色要拉到合适的开始点,并设置好出 示方向。 (3)合理设置角色的显示与隐藏状态。 10、引导学生阅读教材第11 页的内容,多 次测试脚本。 阅读并操作。 阅读教材,尝试操 作,观察结果。 认真倾听。 阅读教材,自主实 践。 阅读教材,实践操 作,认真观察。 发表观点。 实践操作,仔细观 察。 观看演示,认真听 讲。 倾听小结。 阅读教材,实践操 作。 操作步骤教 材介绍得比较详 细,学生可以借 助 教 材 自 主 完 成。通过讲授并 演示,让学生明 晰分段测试脚本 的方法。 学习方法和 前一环节类似, 可放手让学生自 主完成。 多次测试脚 本在后续的课中 经常会用到,涉 及角色及舞台状 态 初 始 化 的 问 题。在不提示的 情况下让学生自 行测试,然后针 对测试中出现的 典型问题逐一分 析原因,从而让 学生较深刻地了 解多次测试脚本 要逐一的问题。 分 层 任 务,自 主 创建脚本 (8 分钟) 1、引导学生自主选择, 完成创新活动中的 任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 (1)对于教材第 7 页的图 2-1 中的数和时间, 只需要完成其中单个数字的创作就可以了。 (2)画斑马线图形,将画笔颜色变成彩色, 不需要去改变舞台的颜色。 2、展示学生作品, 对活动过程及成果进行 适当点评。 阅读教材,看清提 示,实践操作。 展示作品,听取别 人的评价。 让学生根据 自身能力自主选 择 创 新 活 动 内 容。展评作品能 激发他们进一步 学习的热情。 评价、 总 结 (2 分钟) 1、引导学生填写教材第12 页的活动评价 表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生学习 情况。 认真填写,反思本 课所学。 倾听小结。 通过填写评 价表,让学生了 解自己的知识掌 握程度。通过总 结,梳理这节课 的知识要点。 板书设计 (需要一直留在黑板上主板书) 第 2 课 小猫画图形 测试脚本:设置初始状态 画笔指令:抬笔、落笔、设置画笔大小等 教学反思
收藏 下载该资源
网站客服QQ:2055934822
金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号