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2015-2016 面向对象程序设计(Java)课程设计题目题目列表具体内容如下:1、画图软件要求完成:(1) 完成画线、画直线、画矩形、画圆及擦除(橡皮擦功能)(2) 可以设置画笔颜色(3) 可以设置画笔宽度(4) 使用面向对象的方法2、学生学籍管理系统要求完成:(1) 学生学籍信息的添加、删除、查询、修改功能(2) 使用界面操作(3) 使用文件完成3、学生成绩管理系统要求完成:(1) 完成学生成绩的添加、删除、查询、修改功能(2) 使用界面操作(3) 使用文件完成4、图书查询系统要求完成:(1) 图书信息的添加、删除、查询、修改功能(2) 使用界面操作(3) 使用文件完成5、学生选课系统(1)要求完成:(1) 课程的添加、删除、查询、修改(2) 使用界面操作(3) 使用文件完成6、学生选课系统(2)要求完成:(1) 学生选课信息的添加、删除、查询、修改(2) 使用界面操作(3) 使用文件完成7、进销存管理系统进销存管理系统是一个企业信息化管理软件,可以实现企业的进货、销售、库存管理等各项业务的信息化管理。将学习使用Java Swing技术和SQL Server 2000数据库开发跨平台的应用程序。通过实践,可以学习到: 如何进行项目的可行性分析 如何系统设计 如何进行数据库分析和数据库建模 企业进销存主要功能模块的开发过程 如何设计公共类 如何将程序打包8、企业快信随着互联网的迅速发展,短信和 E-mail 已经成为人与人之间沟通的桥梁,越来越多的人开始选择通过网络进行即时沟通。为此,越来越多的网站开始提供发送E-mail 以及收发手机短信的功能。与此同时,短信和E-mail 也以其快捷、无时空限制、低成本等优势受到众多企业的青睐,成为企业移动商务的主流应用方式。本实验介绍的企业快信就是为企业提供的短信和 E-mail 群发的解决方案。通过实践,读者可以: 掌握开发企业快信的基本流程 掌握分析并设计数据库的方法 掌握使用短信猫收发短信的方法 掌握通过 Java Mail 进行邮件群发的方法 掌握短信猫和 Java Mail 组件的使用方法 掌握 JavaDB 数据库的嵌入模式 9、手机游戏手游为广大手机用户带来了 一种全新的休闲方式,他们可以随时随地利用手游放松紧张的情绪,缓解学习、工作、生活中的种种压力。本实验使用 Java 的 J2ME 技术开发一款以象棋为核心的手机网络游戏。通过实践,学生可以学习到: J2ME程序开发 HTTP 协议的有状态连接 J2ME 与 Tomcat 的通信 如何绘制游戏界面 游戏信息处理 使用 EclipseMe 工具10. 模拟简单的计算器的程序设计: 输入两个运算数字和一个运算符,实现简单的五种算术运算(+ - * / %),计算器可以循环工作,直到人为退出。可以采用图形界面方式,也可采用键盘输入方式,任选方法。11. 教师工作量管理系统,根据某个学期老师的上课情况,按照班级系数、职称等推算出工作量及报酬。 例如一个班,40 学时,系数 1,二个班,系数 1.2,三个班 1.4,四个班1.6,每个老师可能上三门课,每节课课酬从键盘输入,老师上课情况可从键盘输入,可用文件实现,可用数组实现。12. 对 JAVA 课程成绩进行评估; 模拟输入一个班学生的 JAVA 课成绩,以菜单形式实现成绩输入,全班平均成绩,最高分三个同学成绩,不及格学生成绩以及及格率等。 (可用界面方式,可用键盘输入方式)格式如下:#欢迎使用 JAVA 课程成绩评估系统按下列选项选择1,输入成绩2,获得平均成绩3,输出前三名学生成绩,包括学号及名字4,输出不及格率。#13. 记忆力测试 屏幕上随机地显示 10 个数,10 秒钟后消失,玩家凭记忆输入这些数,统计答对的数目,并做出评语。14. (1)编写一程序判定一个子串在一个字符串中出现的次数,如不出现则返回 0。说明:子串就是主串截取的一部分,长度可从 1 到 n。但中间不可跳跃,必须连续。(2)编写一程序:将 n 个(正或负)整数在主函数中输入,调用一个函数pick2(),把个位数是 2 的数挑出来,而且要求记住原来的序号,然后再调用一个函数 sort()将挑出来的数按从大到小排列,返回主函数后打印出排序好的数及相应的原序号。15. 编写一程序,先读入一段正文,然后删除其中的制定的单词(如单词from,in,at,an,on) ,要删除的单词从键盘输入获文本框输入,,最后显示删除后的该文本段。16. 万年历的设计,输入任意年份和月份,显示该月日历。17. 个位加法练习程序随机给出两个个位数,叫孩子输出答案,并给出成绩(给出题目数和权值),练习可以循环进行,直到使用者选择退出。18 从键盘上输入一个数的范围 min,max ,将这个范围内的所有素数全部输出,输出时每行只有七个数据。19. 某公司采用电话传递数据,数据是四位的整数,在传递过程中是加密的,加密规则如下:每位数字都加上 5,然后用和除以 10 的余数代替该数字,再将第一位和第四位交换,第二位和第三位交换。要求给出一段明文,以密文输出,并恢复明文,判别算法对错。20. 程序设计题目:小学数学学习系统 问题描述 具有随机出题、自动评分、查看正确答案、错题重做等功能的测试系统。 设计要求 (1)设计程序运行界面 (2)能用菜单选择测试系统的各功能21. 学生成绩管理系统设计学生成绩信息包括:学期,学号,班别,姓名,四门课程成绩等。主要功能:(1) 能按学期、按班级完成对学生成绩的录入、修改(2) 能按班级统计学生的成绩,求学生的总分及平均分(3) 能查询学生成绩,不及格科目及学生名单(4) 能按班级输出学生的成绩单22. 幼儿游戏设计, 要求在界面上有可选的图形按钮(例如圆形,长方形,正方形,椭圆形) ,游戏者根据自己喜好选择哪个按钮,就会自动绘出对应图形。23. 快算 24;一副牌,除了大小王之外还有 52 张,从 1 到 13 每 个数目各有四张。要求设计一个程序,能够任意给出 52 张牌中的四张,并运用四种 运算给出如何将四张牌的点数计算成 24 的所有方法。24. 学生通讯录管理系统设计设计一个学生通信录,学生通迅录数据信息构成内容可自行设计(如:姓名、家庭地址、邮政编码、电话号码等等),通信录数据类型定义为结构体类型。采用二进制文件存储数据。主要功能:(1) 能建立、修改和增删学生通讯录;(姓名,固定电话,移动电话,E-Mail 地址 )(2) 能够按多种方式进行查询25. 画笔程序 设计实现一个简单画笔程序,能够进行各种基本图形的绘制。要求具有以下功能:(1) 画各种基本图形,包括:直线、椭圆、圆、正方形、矩形; (2) 用颜色填充区域或对象;26. 模拟WORD 的文本查询功能,即查询那个字符,统计出个数,并可替换成另一个字符。27. 自动提款模拟系统 某银行共发出 M 张储蓄卡,每张储蓄卡拥有唯一的卡号,每天每张储蓄卡至多支持储蓄卡持有者 的 N 笔“存款”或“取款 ”业务。程序中可以用数组 cardMN+3 中的每一行存放一张储蓄卡的有 关信息,其中: cardi0存放第 i 张卡的卡号; cardi1存放第 i 张卡的余额; cardi2存放第 i 张卡的当日业务实际发生笔数; cardi3cardiN+2存放第 i 张卡的当日存取款金额,正值代表存款,负值代表取款。 当持卡者输入正确的卡号、存款或取款金额后,程序进行相应的处理:若输入了不正确的数据,程序会提示持卡者重新输入;若输入的卡号为负数时,银行终止当日业务。 28. 客房管理系统系统功能的基本要求:客房各种信息,包括客房的类别、当前的状态、负责人等;客房信息的查询和修改,包括按房间号查询住宿情况、按客户信息查询房间状态等。以及退房、订房、换房等信息的修改。对查询、统计结果打印输出。选题说明:每个学生选一题,如选到同一题目,要求所用方法要有区别,同一题目最多可由6个人选。
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