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浅析我校校本课程Scratch趣味编程的实施一、开发背景为深化校本课程的研究,提升小学信息技术校本课程教学水平,提高学生的信息素养, 使信息技术课程的深刻内涵真正内化到学生的心灵,使学生树立正确的世界观、人生观、 价值观。在“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”的信息技术课程理念下,我们 发现了 Scratch这个软件,它是由美国麻省理工学院媒体实验室开发的,适合816岁孩 子的认知水平,Scratch作为一款面向少年,能寓教于乐的简易编程工具迎面而来,它以 其独有的个性特征,迎合并发展着新课改的理念。Scratch在英文中是“抓”的意思,翻 译成中文“猫抓” ,Scratch作为一款不需要任何编码的软件,只需使用鼠标拖拽相应部 件,以类似搭积木的方式就可以让学生创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等功能强大 的作品。而且界面友好,技术门槛低易于学生入门,寓教于乐,快速地实现程序,真正是 “所见即所得”,让学生轻松地体验学习创作的快乐与成功,我们开设了Scratch趣味 编程校本课程。二、Scratch编程的实施过程1. 问卷调査我们不是一时心血来潮来开设这门课程的,在开设之前,我们已经在微机室电脑上安 装了 Scratch软件,在没有任何提醒,或者要求下,学生自己发现了这个好玩的软件,又 利用上课之前几分钟,完成作业之后,自己研究探索出了它的趣味。经过一半年多的暗查, 发现偷偷玩纸牌、玩扫雷的没有了,学生一有空余时间就打开Scratch这个软件自己探究 着,甚至大胆的男孩课下单独找我,问我怎样才能让小猫动起来?我发现时机到了,接下 来的两个星期,我做了份关于日照市小学信息技术校本化教学调查问卷,通过问卷调 查,在抽查的学生395人中,男生(占52.15%),女生占(47.85%),在其中一项中你 想了解计算机编程软件么”,58.23%的同学非常愿意去了解,可见学生对编程的求知欲以 及神秘性非常感兴趣。调查和数据的分析可以得出有八成以上学生喜欢并支持学校开设 Scratch校本课程,喜欢自己去创作编程。2. 研究案例确定目标现在网上也有很多关于Scratch编程的书籍,以及案例。最初,我们有些盲目而教, 通过一些网络搜索,查找一些案例资源,可是很快就出现了弊端,如果直接以此为教学内 容,则知识体系不够系统,不利于学生对知识的吸收掌握。Scratch校本教材的开发和设 计,应要符合了现代信息技术的发展和学生自主探究的精神。Scratch教学也不能按照传 统教学方式教学,应更加注意学生的自主探究和创作能力。此外,学校校本课程时间每周 一次,两节课连上,时间充裕,课程的设计方面值得思考的是如何取得良好的教学效果。基 于以上情况,我在已有资源的基础上加以改革创新,设计四个单元共13课的教学框架, Scratch基础篇、Scratch进阶课程1、Scratch进阶课程2、scratch提高课程,使学生通 过课程逐步了解并熟悉Scratch,最后每位学生均能创作出自己的编程,并娱乐其中。3. 校本教材实施过程教学设计流程为导入一一课例分析一一分析思考(析、拆、试、改)一一自主创意一 一分享评价五个环节(图一)。在课程开始时主要以模仿入手,分析课例,自主创作。学 生的研究性极强,在Scratch学习中,巧妙、细致的研究使他们改进自己的操作,习得新 的技能,带来深刻的领悟与体会,碰撞出智慧的火花。在编写教材上,充分考虑学生的个 性发展,以个人学习和小组学习为主,教师为助教的角色,基本的课堂教学框架如图一所 示。(1)导入图一例如教学打地鼠一课时,打地鼠游戏是学生在现实生活中都玩过,并且非常 熟悉的一种游戏,将生活中的游戏呈现到屏幕上,而且是自己亲手制作的游戏,激发了学 生的学习兴趣,并引出本课的教学内容。(2)课例研究在课例研究环节,我们让学生试玩游戏并不代表让学生照搬照抄,研究整个游戏中需 要注意的问题,例如各个角色的选用,锤子按下和正常时的两个不同造型,鼹鼠出现的不 规律性,引导学生发现游戏中要用到哪些脚本。另外让学生谈谈如果你来设计这款打地鼠 的游戏,你还想要添加哪些内容,例如有学生提出,如何设计添加开始、结束按钮,又有 同学提出如何设置分值,或者时间等问题。只要符合主题要求,其余皆由学生自己来设计。(3)分析思考在分析思考环节中,根据要创作的脚本中遇到的问题和突发的想法做进一步思考。主 要通过“析、拆、试、改”四部分来完成。“析”:让学生先对打地鼠这个范例进行分析,学生通过自己阅读能了解的,让 学生自主分析学习。如要实现某一效果,可以使用一堆复杂指令来实现,使用几个简单指 令也可以实现,此时,需要学生发挥聚合思维,从中挑选出最优的指令组合,以最简便的 方式完成作品。“拆”:有些脚本是学生很难想到或不太直观的,老师和学生一起拆开脚 本,边讲边分析脚本,帮助学生理解,指令、模块和脚本表达的意思,学生可以借助范例继续思考探究;“试”让学生模仿范例尝试给地鼠设计脚本,部分学生可增加地洞的数量、 设置地鼠在地洞上停留的时间,如图二所示。“改”:让同学尝试着如何部分学生改变打中地鼠增加的分数值,以及达到多少分的 时候获得胜利。少数学生设置关卡,在第二关中加快地鼠移动速度;设置打中地鼠加分, 不打中要减分;设置在规定时间内完成,过了时间就游戏结束,如图三所示。图二图三(4)自主创意“自主创意”是学习案例的知识延伸,也是为了让学生获得更多启发,让作品更完善 而提供的拓展模块。在讲授画笔的秘密时,我们通过“析、拆、试、改”引导学生画 出一个100步的正四边形。但是很快就有学生提出疑问“老师,小猫移动步数太快了,看 不清楚它画的步骤,如何让它分步完成呢?”我引导学生利用“重复执行次数”尝试试试。 很快学生就得出了如图四两个不同的绘制过程,虽然最后都是能画出正四边形。图四学生很快就熟知这两种画法,又有学生不满足现状,又有学生提岀疑问“老师,我能 改变画笔的颜色么? ”“老师,如何画五角星?” “老师,可不可以画五颜六色的花朵 呢?”当学生的兴趣被激发之后,学生的想象力和创造力也是无穷尽的。学生会急切 地想去做些什么,学生充分发挥自己的创造力,创造出各种图形。有不少同学联系其他知 识点,做出了小猫提问的画图程序,如图五所示。图五当一个同学有了创意时,创意的种子就在周围开了花,随之会有更多的惊喜。图六是 另外一个同学添加了变量脚本而设计的绘制花瓣我做主,通过自己调整花瓣数、半径、角 度来绘制出美妙的图案。图六(5) 分享评价Scratch学习需要的是生生之间的参与和交流。学生设计了比较好的程序时,首先吸 引周围的同学,在周围同学的点评赞同下,学生对作品创造进行简单的讨论评价以及要求, 发现作品的闪光点时又以此互相借鉴互相学习。在不断出现的认知冲突中,深刻地领悟所 学的知识。这样既关注了学生参与过程,也对参与结果进行了很好的评价和激励。对于优 秀的作品,可以作为范例在其他班级进行应用,或者可以推荐参全国中小学电脑制作活动 中的创意编程设计评比。既调动了学生的参与热情,又加强了学生对自己劳动成果的意识。三. 结束语我校的Scratch校本教材的开发还在继续进行中,在实践过程中会逐渐发现更多的问 题,需要不断补充和修正。我们将在实践中不断摸索,努力编写出能够凸显学校特点、适 合学生水平、符合Scratch软件特性的校本教材。
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