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班组,长官,基本游戏流程在第一部分中,我们将回顾游戏的基本部队:班组和长官。在解释完这些部队的含义和区别后,我将使用一个简短的例子来讲解基本游戏流程。班组和长官在规则 1.2.1,1.2.2 和1.2.3 中有介绍。1.1 ASL 中的班组德军一线步枪班组下面印有 41-6-7 这几个数值。从左至右分别是火力值(FP ) ,烟雾指数,射程和士气等级。虽然班组人数由国籍和时期有关,但一个班组通常代表 10 名士兵。班组的火力值主要基于其的武器装备。就德军一线班组来说,其有二人轻机枪组,六名带有栓式步枪的步兵,以及装备步枪或冲锋枪的中士和下士各一名。为了更好的了解 FP,我们对比德军精英步枪班组 42-6-8 和德军强拉入伍的步枪班组 4-3-6。精英班组受到良好的训练并且有很高的积极性,然而强拉入伍的班组不但缺乏训练,而且其主要人员遭受伤亡。但是这两个班组的 FP 是相同的,因为他们拥有相同的装备。班组的射程基于武器装备和训练。德军一线班组与德军精英班组拥有相同的 6 格射程,故这两个班组有相同的远距离射击能力。但是德军强拉入伍的班组只有 3 格射程;其与另外两个班组拥有相同的武器装备,但其并没有另两个更好的班组的远距离射击能力(主要由于其缺乏训练且主要人员伤亡) 。苏军 5-2-7 班组仅拥有 2 格射程,因为其装备的是冲锋枪,冲锋枪的射程比步枪短。美军伞兵班组 73-4-7 混合使用卡宾枪和冲锋枪,故其拥有居中的 4 格射程。由于有冲锋枪,这两个班组对应于相应国籍的步枪班组提高了 FP。班组的士气等级可能是游戏中最重要的数值了。该数值代表部队承受攻击的能力。士气越低,该部队就越可能在遭受攻击后溃散。溃散部队(部队翻至溃散面)不可进攻,并且移动时依赖溃逃规则。德军一线班组的士气为 7,这是平均水平。士气为 8 是最好的,而士气为 6 则非常一般了。是什么使得美国一线步枪班组 63-6-6 的士气为 6?是美军是怯懦的?缺乏训练?还是什么?美军的士气等级为 6,代表美军士兵在遭到火力打击时,倾向于寻找掩护,而反观德军、英军和苏军士兵则更倾向于遭到火力打击时还击。这并不像你想的一样成为美军的不利条件。如果你比较美军和德军一线班组,则会发现美军较德军在受到火力打击时更容易溃散(士气为 6 比 7) ;但是翻到溃散面时就会发现不同。班组溃散面只有一个战斗数值:该值为班组的溃散士气等级。美军的溃散士气为 8,而德军的溃散士气为 7。数值越高越好,所以美军将会比德军更容易回复。具体情况是这样的:当一个美军班组在士气检定失败并溃散后,其可能没有真正的恐慌。部队只是保持低头状态。这使得长官相对的容易对他们进行回复并重返战斗。而德军班组较为不易溃散,但当其溃散时,便是真正的恐慌,这就相对更难使长官对其从恐慌状态回复。一个美军班组通常有一名士兵使用布朗宁自动步枪(BAR) ,该枪并不是有资格成为真正的轻机枪,所以不会以支援武器算子形式出现。七名配有 M1 加兰德半自动步枪的士兵,以及装备 M1 或冲锋枪的中士和下士各一名。1.2 ASL 中的长官长官算子上印有两个数值:长官的士气等级和其领导力。例如,一个 9-1 长官的士气为9,领导力为-1(在长官算子上,两个数值间的连接符认为是减号) 。虽然在 ASLSK#1 中没有 10-3 长官,但长官的数值可从无能的 6+1 到杰出的 10-3。长官是你最重要的单位,几乎所有 ASL/ASLSK 剧本的获胜者都有效使用了长官单位。拥有负数领导力的长官往往出现在前线。其领导力使得与其堆叠在一起的班组攻击更有效,并且其也可以帮助这些班组抵御敌方进攻。领导力为 0 的长官在实际战斗中仅有一点点帮助,所以其通常用于在后方回复溃散部队。6+1 长官的正数领导力使得与其堆叠在一起的班组的攻击更乏力,并且相对于班组单独行动更容易受伤,所以最好将该长官远离敌方单位。该长官可用于回复溃散部队,虽然其并不像别的长官一样有效率。该长官与其他长官一样可做的事情是为与其堆叠在一起的班组增加额外移动力(MF) 。6+1 长官可能并代表着实际的战斗连队的长官。其通常代表边缘部队的长官,例如缺乏训练和实际战斗经验的长官(你可在强拉入伙的单位中找到) ,或高级参谋军官(通过观看地图对实际战斗部队发布命令来战斗) ,该军官突然发现其被卷入了一场战斗。这就是为何大部分 6+1 长官拥有上校军衔。当然 6+1 长官偶尔也代表不称职的战斗长官。领导力在 ASL 是很抽象的。如果你拥有每个中士和下士的长官算子,那么你的长官数将大于班组数。这些长官通常被假定为在班组中执行他们的任务,所以他们被放入班组中,并且不以单独的长官算子形式出现。那些以单独算子形式出现的长官通常级别高于中士和下士,并且其可影响战斗的进程。换而言之,长官算子通常代表可影响战斗的长官。ASL/ASLSK 剧本中各国家出现的长官数量,基于在现实生活中该国家战术领导的能力。德国通常拥有最多的长官,紧随其后的是美国和英国。苏联和意大利相对来说有较少的长官,反映出在其军队中较低的领导能力。也就是说,苏联和意大利与其他国家拥有相同数量的士官,但其在剧本中有较少的长官,因为其领导力并不是像其他国家一样有效率。1.3 基本游戏流程ASLSK 的游戏流程(各阶段列表和发生的顺序)可在速查数据卡(QRDC )中找到。也可以在规则书 3.0 章节找到,该章节根据阶段的发生顺序进行了介绍。在一个完整的 ASLSK 回合中,每个玩家均有一个作为进攻方而对方作为防守方的玩家回合。因此在每个回合中游戏流程执行两次,在第二次中玩家转换进攻方/防守方角色。进攻方的部队有资格进行移动,而防守方的部队则不可移动,但其可在进攻部队移动时进行射击。为了说明游戏流程是如何进行的,我将使用一个只有最后一个玩家回合的微型剧本进行讲述。将下列部队放置在地图板 Z 上:zF5:德军 41-6-7,9-1zF7:美军 63-6-6zG7:美军 63-6-6zH6:美军 63-6-6美军首先进行移动,所以他们是进攻方,而德军为防守方。双方的经验等级(ELR)均为3(规则 5.1) 。为了赢得该剧本,美军必须在其玩家回合结束时占领 zF5 格,否则德军获胜。这意味着美军或是消灭德军班组和长官,或是将德军打为溃散强迫其溃逃,然后移动进入 zF5 以占据该格。美军拥有众多优势:美军与德军的数量比为 3:1,并且在 FP 上为 18:4。德军的优势为其占据了 zF5 的石屋,石屋具有良好的防御地形,拥有 9-1 指挥官,以及美军只有最后一个玩家回合以占领该目标。该剧本从回复阶段开始。1.3.1 回复阶段(规则 3.1)在回复阶段(RPh) ,双方玩家可尝试回复其溃散的部队,以及回收,转移或修理其支援武器。通常在剧本的第一个回复阶段不会发生什么事情,因为在此之前没发生战斗或移动。在本例中:没有什么可做,故我们进入下一阶段。1.3.2 准备射击阶段(规则 3.2)在准备射击阶段中(PFPh)中,进攻方可对任何在视线(LOS )内的敌方单位开火。任何进行射击的部队不可以在移动阶段内移动,也不可以在前进射击阶段内射击。美军玩家在此时更愿意使用其所有的三个班组向德军射击,18FP 是一股强大的火力。但是胜利条件不允许美军这么做。他们必须在回合结束时占领德军所在格,所以至少有一个班组需要在移动阶段内移动。美军玩家决定使用 zF7 格和 zG7 格内的两个班组进行射击,剩下的 zH6 格内未射击的班组进行移动。所以美军玩家计划尽可能的使用强大的火力来打击德军所在位置,然后如果德军溃散并溃逃后占领该格,或者美军挺进至该格并通过肉搏战占领该格。现在,由于两个射击的班组互相临近,他们既可以组成一个 12FP 的火力群(FG) ,也可以每个班组进行一次 6FP 的射击。 (如果他们堆叠在一个相同的格子内,他们就不被允许对同一个目标进行两次分开的射击,只能一起攻击并形成火力群;如果他们处于不相邻的格子内,他们便不能形成火力群,只能分别射击) 。到底是做两次疲软的攻击更好,还是做一次强力的攻击更好,关于这点你可以找出很多种不同的看法。常规上来说,对于较好的防御地形,更需要的是一次强力的射击。如果德军处于开阔地(+0TEM )或森林( +1TEM)中,那么两次疲软的攻击或许可以提高击败他们的概率。但是因为德军处于石屋(+3TEM)中,所以一次联合的射击更有效。所以 zF7 和 zG7 内的两个班组对德军以 12FP 进行射击。石屋的地形影响修正值( TEM)为+3(规则 1.1.2) ,然后参照步兵射击表(IFT)掷骰,使用 12FP 列,并对最后的 DR 做+3 修正。美军掷骰(DR)结果为 7,并作+3 修正后为 10。以 12FP 为列,10 为行交叉查询 IFT,结果为 PTC(火力压制检定) 。该部队遭受的 PTC 必须掷骰 DR,将结果与其士气等级对比:若果 DR 大于其士气,那么便被火力压制,否则便无效果。德军 9-1 长官首先检定 PTC,因为若其检定成功,他可以帮助德军班组通过 PTC。长官掷骰 DR 结果为 7,该值未超过其士气 9,所以他没有被压制。现在德军班组检定 PTC,并带有 9-1 长官的领导力 -1DRM。班组掷骰 DR 结果为 7,做-1 修正后结果为 6,该值未超过其士气 7,所以该班组通过 PTC 检定,并未被压制。美军攻击最终没有起效,zF7 格和 zG7 格中的两个班都被放置准备射击(Prep Fire)标记,该标记提示玩家这两个班组不能移动或再次射击。1.3.3 移动阶段(规则 3.3)在移动阶段(MPh)中,进攻方可以移动他的部队,防守方可以向移动的部队射击。由于美军失败的准备射击,他们陷入了巨大的麻烦中。但是他们除了继续他们的计划并期望发生奇迹以外,已经没有其他的选择。zH6 内的班组将移动至 zG6。该班组必须停在这里,因为你不可在 MPh 进入敌方占据格,但是如果这个班组在德军的防御射击中存活下来的话,便可以再突击阶段(APh )进入 zf5,并发起肉搏战。班组拥有 4 点移动力(MF) 。其进入 zG6 只需花费 1MF,所以他将剩余许多 MF。步兵还可以使用一种被称为警戒移动的特殊形式移动,它代表匍匐或其他缓慢的、小心的移动方式,该类移动可以将自身的暴露降低到最小程度。如果一支部队移动不超过 1 格,并没有花费完其全部的 MF,他便可以宣布他使用警戒移动。警戒移动通过取消非警戒移动防御临机射击(FFNAM)的 DRM,以便部队在敌军的火力下提供额外的保护。zH6 中的班组到与德军相邻格只需移动 1 格,所以美军玩家宣布花费 1MF 通过警戒移动进入 zG6。在使用完每点 MF 后,进攻方必须暂停以允许防守方有机会使用防御临机射击(规则3.3.1) 。因此,在美军班组进入 zG6 后,德军玩家宣布向其进行一次防御临机射击。防御临机射击只可用于花费 MF 的部队,并且只有移动的部队(如果数支部队同时移动则作用于该堆叠堆)受到防御临机射击影响。德军班组的 FP 为 4,由于攻击相邻部队为近接射击(PBF) ,则该值乘以 2 结果为 8。FP在 PBF 中变为二倍的原因有两点:(a) 更容易命中附近的目标。(b) 向临近格射击时,因为距离较近,以至于可以使用手榴弹。德军 9-1 长官在这次射击中提供-1DRM,但其本身没有 FP。当然,长官会携带武器,所以他们被认为是“有武装的”,但是除非是肉搏战,否则他们没有实际的 FP。在这种规模的战斗中,单兵所发挥的作用太过渺小,无法用 FP 体现。美军班组移动进入空地(道路格) ,因此没有 TEM。这里有两个可影响防御临机射击的DRM:在空地上移动被防御临机射击(FFMO) ,以及非警戒移动被防御临机射击(FFNAM) 。FFMO 的-1DRM 生效,但是由于使用警戒移动,故 FFNAM 不生效。因此德军的防御射击为 8/-2。掷骰 DR 为 7,该值由-2DRM 修正后结果为 5。在 IFT 中对8FP 列和 DR 为
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