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课程作业,计算机科学系 2012年秋季本科课程,课程作业,电子记事本、日记等信息工具的设计与实现(练习6.1 )调查实际世界中相对应的工具,并借此为隐喻用户用它们做什么?它们的外部表示形式、结构、内容是什么?它们有哪些功能(如用笔记录、随机翻页)?用户如何使用这些功能?分析物理及现有电子工具存在的问题功能问题:如物理工具无法对信息进行处理可用性问题:如电子工具在结构和使用上与隐喻区别太大考虑并提出改进设计方案至少需要达到的功能目标和可用性目标,课程作业,如至少应当实现和现有电子工具相同的功能(若有必要)如在外部表示和使用上尽量逼近物理隐喻进行概念设计手工或借助界面编辑器绘制故事串联图板描述用户使用情节或用例描述关键的信息对象及其相应的外部(界面)表示相对于用户进行评估进行原型设计手工程序设计(Java,C+)或借助界面建造器建立界面及其动态表示进行有限功能模拟,实现简单,但关键的用例和对象相对于用户进行评估,课程作业,利用该原型对用户的任务进行分析导出系统的需求模型,如用例模型导出系统的领域模型,如对象模型导出系统的界面模型,如界面的表示和行为描述进入产品开发的迭代阶段,一个共享日程表的设计实例,使用情节描述用户的任务情节是一种非形式的叙事性描述(又称用户故事)以叙述的方式描述人们的具体行为、活动或任务帮助理解使用上下文,提取与用户需要和需求相关的信息使用用户语言的描述使用户可以参与开发过程由用户描述他们的故事通常是建立需求的第一步帮助设计者解释用户的目标和任务,而非集中于技术分析以下情节说明了一个用户使用系统的方法,一个共享日程表的设计实例,使用用例描述系统需求作为需求描述工具,用例强调描述用户和系统的交互集中于描述待开发系统的用法,不包括非技术的活动关注于描述新系统的功能需求,表示了一定层次上的抽象用例的描述可以使用事件流(或动作序列)来指定用例的行为主事件流用于描述“正常的执行序列”替换流用于描述“异常的执行序列”,一个共享日程表的设计实例,例如:共享日程表中有关自动填写会议安排的用例正常事件流用户动作系统响应1 选择“安排会议”选项2 提示输入参与者姓名3 用户输入姓名清单4 系统检查清单是否有效5 提示输入会议限制6 输入会议限制7 搜索日历,查找满足限制的时间8 显示一组可能的时间9 选择一个时间10 把选定的时间写入日历11 用电子邮件给所有参与者发通知,一个共享日程表的设计实例,异常事件流用户动作系统响应5 如果参与者清单无效 5.1 提示错误信息 5.2 返回步骤 28 如果没有找到合适的时间 8.1 作出相应提示 8.2 返回步骤 5,一个共享日程表的设计实例,使用基本用例情节和用例均不适合于建模用户和新系统之间的交互情节强调描述现实并缺乏结构,妨碍了探索新任务和交互用例假定了交互技术和方式,隐含了某种形式的交互设计对交互设计而言,它们适合于事后分析和评估基本用例在一个抽象层次上指定用户和系统的交互描述用户想要做什么,以及系统应如何响应避免了导致不成熟设计的相关技术假定迫使设计者根据情节来概念化用户的任务和交互抽象模型也允许设计者考虑不同的交互设计方案,一个共享日程表的设计实例,在建模时,对用户的动作序列进行抽象,导出其意图例如:“用户输入姓名清单”的目的是要“确定参与者”“用户输入姓名清单”指定了一种特殊的交互方式而“确定参与者”给予设计者更多的设计选择,例如可以根据员工角色(而非名字)来确定参与者,或从系统存储的员工档案中选择,或直接输入人名其关键在于没有指定具体的交互方式一旦交互设计完成,则可利用具体用例来指定系统功能可以看出,UCD需要首先考虑用户做什么,其次也必须考虑系统做什么,一个共享日程表的设计实例,基本用例是一个结构化描述,包括三个部分用例名:概括用户目的或意图的描述用户意图:导致动作的决策,即想要完成的阶段性工作系统响应:假定系统完成的工作或责任例如:共享日程表中有关自动填写会议安排的基本用例会议安排用户意图系统响应安排会议要求确定参与者及会议限制确定参与者及限制建议可能的会议时间选择会议时间预约会议,一个共享日程表的设计实例,概念设计选择何种交互方式交互方式指用户与系统交互时如何触发系统的动作基于活动的模式:指令、会话、操作与导航、探索与浏览基于对象的模式如何选择取决于用户的活动,即如何使用产品来完成任务显然,这样的信息来自于建立需求的过程(如用例描述)例如:游戏需要操作和导航型的交互方式,而绘图则需要指令或会话型来提供交互支持,一个共享日程表的设计实例,也需要为交互的不同部分采用不同的模式例如共享日历应用中对找出某天日程安排的任务,宜于采用指令型方式对为多人安排会议,则需要提供会话型支持对于规划任务,则采用浏览型较为合适基于对象的交互模式提供了信息和操作表示的视角通常是有关物理(或虚拟)对象及关系的屏幕模拟选择何种对象作为建模的基础与相应的界面隐喻相关例如:模拟便携式日程表,或张贴的大型计划表,一个共享日程表的设计实例,选择合适的界面隐喻界面隐喻结合用户熟悉的知识和新知识帮助用户理解产品选择界面隐喻的三个步骤理解系统的功能性也可按照所识别的功能需求,开发部分概念模型并测试识别系统的哪些方面会给用户带来问题界面隐喻只是虚拟表示和所模拟的对象之间的部分映射只有理解了用户在哪些方面可能遇到困难,才能选择隐喻对其提供支持另一方法是识别哪些任务或子任务会造成问题,哪些是复杂或关键的任务发现用户所熟悉的对象并建立相应的界面隐喻,一个共享日程表的设计实例,最后需要对建立的隐喻进行评估,应回答以下问题界面隐喻是否具有结构?隐喻应结构化且为用户所熟悉隐喻与问题的相关程度?隐喻应与所需解决的问题相匹配隐喻是否易于表示?隐喻应当容易用多媒体手段来表现隐喻是否容易被理解?隐喻是否具有可扩充性?例如:对于共享日历系统明显可选用的界面隐喻是纸质的个人日程表可以使用电子文档的能力(如超链接和搜索)扩充其功能,一个共享日程表的设计实例,考虑这个隐喻时,需回答上述的问题结构问题:基于物理日程表,但不支持共享信息十分个人化的日程表即使供多人共用,仍为内部使用,外部不能访问相关度问题:有多少纸质日历的属性可应用于电子日程表后者无法翻页,但可实现跳转至另一页后者是否允许携带取决于所选择的交互范型后者具有共享的属性,而前者通常不是表示问题:该隐喻容易表示理解问题:该隐喻易于用户理解扩充问题:该隐喻可以扩充,一个共享日程表的设计实例,选择交互范型交互范型即技术在交互设计中的成功应用,包括采用WIMP界面的桌面范型、无处不在计算、普适计算、可穿戴计算、实物界面、混合现实等环境需求是选择交互范型的一个重要因素例如:在不同的环境中使用共享日历,可以选择无处不在计算:采用大屏幕显示器,任何人可与之交互普适计算:PDA等便携设备,可访问服务器的共享信息可穿戴计算:各种随身物件,随时访问或通知某些信息,一个共享日程表的设计实例,建立原型评估设计思想原型应能让用户体验到产品将如何支持他们的任务因此,开发原型需要考虑更为具体的细节在评估时,原型用于收集来自于用户的反馈,也用来说明某种决策在技术上的可行性在不同的开发迭代阶段,需要使用不同类型的原型低保真原型(如纸模、卡片等)通常适应于早期概念设计高保真原型(如可执行软件)则适用于设计后期如果目标是让用户接收产品,则需要开发高保真原型,一个共享日程表的设计实例,例如:共享日历系统的卡片式原型旨在测试会议安排的任务流和信息需求是否合理第一张卡片:系统询问用户信息,以查找合适的会议时间,一个共享日程表的设计实例,第二张卡片:系统在所示的区域内显示结果,一个共享日程表的设计实例,第三张卡片:用户在选择后的三个可能选项,一个共享日程表的设计实例,根据原型进行物理设计,
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