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动作设计分析目录游戏分析 .1龙之谷 .1数据分析 .1职业分析 .2评估 .4胧村正 .4鬼泣 4.5评估 .5总结 .5游戏分析龙之谷数据分析测试时间(新手 5 级,时间 10 小时)游戏类型:网络 3D ACT 角色扮演游戏题材:西方奇幻(时间定义在中世纪)操作模式:1 鼠标,键盘(测试操作方式) 。2.游戏手柄游戏视角:第三人称固定摄像机(焦点设置在角色头部位置) 活动视角游戏美术:Q 版童话设计。淡雅,柔和角色概念设计:时装性,SEX,萌系,童话系建筑概念设计:根据不同的场景,其建筑设计风格不一。精灵田园式哥特式游戏地图关卡设计:小型地图跳转方式游戏关卡设计:流程关卡任务,以及难度选择。游戏性设计:连招计数(以规定时间判断内,击中怪物为连招计数)任务表现方式:简短动画表述与任务对话界面动作动画设计:击中派 BOSS 死亡的慢动作设计(电影语法)攻击动作学习:升等级,升技能(调配攻击技能)技能设计:技能发动后,受到攻击。技能继续发动,攻击无效,无法打断。物体碰撞:可以穿过角色身体。格斗按键与动作时间,无法统计。职业分析职业:战士(定位: 近战战士)操作攻击方式:鼠标左键 武器攻击 鼠标右键为腿部攻击 鼠标移动转换视角武器:重型武器(测试为双手重剑)攻击节奏:相当其他角色慢攻击设计:主攻击,无防御,躲闪为主动作的连招:普通攻击与技能的切换使用动作表现:基础攻击1.(武器) 陆战(脚塔陆地):4 段击 操作方式:鼠标左键前 3 下为视角前方范围 180 度攻击(依次:横斩,上挥,上挥)第 4 下 360 度范围的旋转攻击(旋转向前回身斩)跳跃攻击:需要升级等级,学习技能2.腿部攻击身体侧身(90 度) ,与地平线平行。武器平行,向前移动攻击。 (严重不符合,人体的肢体运动逻辑)技能攻击:操作方式:数字键技能时间恢复各技能表现方式不一。动作设计:以夸张的方式表现(漫画时) ,动作的力度,纯表现派。例如:重剑攻击后,招式以老。无法有效控制武器的攻击轨迹,应该以重剑为轴心,肢体配合连续攻击体系。动作的连招:硬性连接特效表现:速度划痕职业:魔法师(定位: 近战魔法师)操作攻击方式:鼠标左键 远程魔法攻击(瞄准目标) 鼠标右键为近身攻击 鼠标移动转换视角武器:魔杖(测试为右手单手魔杖,左手魔法书)攻击设计: 远程魔法攻击(有攻击范围) ,无防御,躲闪为主攻击节奏:快动作的连招:普通攻击与技能的切换使用战斗动作表现:魔法攻击(主手攻击):挥动手杖近身攻击(副手攻击):反手挥动魔法书(初始装备,魔法师)跳跃攻击:(跳跃空中)可以发动空中魔法攻击,瞄准无法有效控制。技能攻击:分为魔法攻击与近战攻击(弥补角色的职业缺陷)各技能表现方式不一,其攻击范围不一。动作设计:舞蹈化失败的设计,失败的角色定位。(只要魔法师不断退后,怪物就无法攻击到角色,巨大的失误)例如:魔法远程攻击为主,近战应该配合其副手武器(小型护身刺,细长的防御进攻武器) 。以躲避攻击。魔法属于远程定位,消耗 HP 值的攻击,在魔法准备中,无法防御。敌人接近后近战躲避攻击的角色定位。动作的连招:无连招设计特效表现:粒子魔法职业:弓箭手(定位: 近战弓箭手)精灵操作攻击方式:鼠标左键 远程弓箭手攻击(瞄准目标) 鼠标右键为近身攻击 鼠标移动转换视角武器:弓箭攻击设计: 远程魔法攻击(有攻击范围) ,无防御,躲闪为主攻击节奏:快动作的连招:普通攻击与技能的切换使用战斗动作表现:弓箭攻击(主手攻击):射箭近身攻击(副手攻击):腿部踢腿攻击跳跃攻击:(跳跃空中)可以发动空中魔法攻击,单准度无法有效控制。腿部攻击:360 度回旋踢,向前滑动攻击。 (严重不符合,人体的肢体运动逻辑)建议:向前腾空回旋踢技能攻击:分为远程攻击与近战攻击(消弱远程攻击,强化近身攻击)各技能表现方式不一,其攻击范围不一。动作设计:舞蹈化,艺术体操化失败的设计,失败的角色定位。动作的连招:无连招设计特效表现:速度线,与风化效果职业:牧师(定位: 近战战士+魔法攻击)操作攻击方式:鼠标左键 武器攻击 鼠标右键为腿部攻击 鼠标移动转换视角武器:盾牌与单身武器(测试为十字锤)攻击设计:主攻击,无防御,躲闪为主攻击节奏:快动作的连招:普通攻击与技能的切换使用战斗动作表现:基础攻击 1.武器陆战(脚塔陆地):5 段击 操作方式:鼠标左键前 4 下为视角前方范围 180 度攻击(依次:竖斩,横挥,竖斩,竖斩)第 5 下 360 度范围的盾牌旋转攻击2. 腿部攻击向前旋转踢(严重不符合,人体的肢体运动逻辑)建议:冲击跳跃,双腿前踢。跳跃攻击:需要升级等级,学习技能技能攻击:操作方式:数字键技能时间恢复各技能表现方式不一。动作设计:强调的攻击的速度的节奏感 强调的上半身,向前攻击。 (其步法与上身攻击动作不匹配,划步效果)动作的连招:硬性连接特效表现:速度划痕+粒子魔法效果评估优点:对武器的攻击方式与肢体动作设计的但设计较好。但前提为单一的一次攻击。但联系攻击的联系感,没有考虑的很好。粒子系统:对速度感与元素魔法的攻击到位。但没有花心思在视觉的表达上。角色设计:有其形,无其质。游戏性:1.操作简单,上手速度快。2.游戏的连续性格斗感较差,缺少的日本游戏的忍快感节奏感。3.对技能与角色的定位,趋向于平面化。4.手操难度上提升有限,手感较差。5.游戏关卡设计单薄游戏画面:底纹的设计粗糙。但游戏画面氛围做的到位。BOSS,怪物动作设计:以武器的配属和怪物体格为设计基础。动作设计单薄。胧村正无法找到游戏玩,无法评估其游戏的打斗节奏感:分析方式:视频观看题材:鬼怪系游戏类型:卷轴 2D ACT游戏关卡设计:战斗模式:防御,进攻,躲避节奏设计:大招后的追加连招游戏按键设计:组合键发动不同招式攻击美术:浓郁的浮世绘风格化,强调装饰画的静态场景效果,与日本的 2 维动画背景场景的结合。造成视觉上的静与动的强对比反差。场景区域色彩对比明暗强烈。色彩运用诡异,贴近背景主题。角色设计:日式卡通角色场景设计:3 层设计法。前景,中景,后景。拉透视感与纵深效果。加以光线设计,角色在场景区域不同,照成动态变化。战斗设计:强调的快,连续的节奏按基。战斗美术设计:绚丽刀光,以快于节奏的出现属于,与色彩的差。设计动作:快,运动感。配合的战斗特效。强调对怪物单人与多人的攻击动作设计。只要发动技能动作攻击,敌人中招,是一段较长系列的攻击动画。战斗动作:夸张,忍者化与鬼怪化。鬼泣 4题材:魔幻系,浓郁的黑暗的哥特式。游戏类型:3D ACT游戏关卡设计:战斗模式:防御,进攻,躲避,强调是华丽的杀戮的一种虐打感。节奏设计:1.躲避进攻,后大招。那一段攻击敌人后长时间的攻击动画。然后马上闪躲。2.连续技与瞬闪的动作设计,游戏按键设计:组合键发动不同招式攻击攻击设计:远距攻击(武器;枪) ,其核心保持游戏的攻击连续性。近战攻击(大剑) ,华丽与速度感。(连续技:镜头电影级别的镜头剪切)画面效果:高精度建模的游戏,视觉画面一流美术设计:黑暗的华丽的哥特式评估游戏画面效果一流。战斗节奏感强。动作设计一流,粒子效果华丽。总结动作类游戏的核心:1.战斗的结构感,即连续的进攻与防御,不可中断。2.操作性。即节奏感,操作的成长性。动作设计:动作的合理性,符合其人体的运动诡异,以及连续出招后,动作的链接。.动作的速度感。3. 攻击到对方身体区域或受到攻击后,动作合理度。4. .动作特效:1.粒子特效的华丽度 2.粒子效果与动作的配合磨合度。粒子效果:视觉的线性与美感
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