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Zbrush 的原理:zbrush 是一个 2.5D 的软件=“flat 平面的画布绘制+有深度 depth 效果的显示”在 zbrush 中使用的是 pixol, 而不是 pixelzbrush 中创建的不是 3D 的物体, 而是一个2D 的带有3D 效果的画笔, 因此我们编辑的、修改的是2D 画笔笔刷而不是3D 模型我们不是在 3D 环境中进行操作, 而是在2D 环境中操作一个3D 画笔笔刷Working with 3D geometry:导入三维模型有两种方法:Import an obj fileOrLoad a ztoolImport an obj file:tool/import/找到从其他三维软件中导出的 obj 文件模型在画布上绘制来创建该三维画笔模型tool/save as 将其作为 ztl 格式进行保存或者tool/export 将其作为新的 obj 格式进行导出Ztool:tool/load tool/我们将导入一个 ztl 文件模型Ztl 文件格式将会记录着我们对一个原始的 obj 模型进行过的所有细节刻画调整基本笔刷操作:Zadd=绘制时使模型凸起Zsub=绘制时使模型凹陷(或者在 zadd 的情况下+按住 alt 键) Z intensity=控制笔刷的强度Draw size=控制笔刷的大小Focal shift=控制笔触的羽化范围(边界处的软硬程度)显示/隐藏模型的部分区域, mask 制作蒙板: ctrl+shift+左键 mouse 拖动=只显示框内的模型 ctrl+shift+左键 mouse 点击=反向, 只显示框外的模型 Ctrl+shift+左键 mouse 拖动+松开 shift=隐藏框内的模型 Ctrl+左键 mouse 拖动=在所选区内创建 mask Ctrl+左键 mouse 点击=羽化、柔化 mask 的边缘 Ctrl+左键 mouse 在模型上拖动=将笔刷的刷取走到的位置变为 mask Ctrl+左键 mouse 在空白处拖动=取消 mask 在 move tool 激活下+ctrl+左键 mouse 在模型上拖动 =根据走势来整体进行 mask 的覆盖Subdivide the polyMesh beyond the limit:我们可以使用 tool/geometry/divide 或 ctrl+d 来提高模型的细分程度一般情况下 sub level 6是一个较高的细分级别了,如果要继续提高细分的级别, 我们需要调整 preferences/mem/max poly per mesh 到更高的级别调高 max poly per mesh 后点击 compact now 进行应用Brush types 笔刷类型:Standard=标准的凹、凸笔刷Move=拧、扭、捏笔刷Inflat=根据法线的方向来进行凹、凸效果制作的笔刷(和 standard 的最终效果一样, 只不过是根据法线来走而已)Elastic=弹力笔刷Flatten=平整、压平笔刷Pinch=收缩笔刷Nudge=轻推笔刷Rake=耙状笔刷Magnify=扩大笔刷Smooth=平滑笔刷(注意: smooth brush 在默认时, z intensity=100,我们需要把这一强度降低,然后再进行绘制)使用 subTool:在现有的模型上添加新的 geometries 笔触从而构成一个新的整体 :tool/import/head.obj点击 simpleBrush tool点击 switchtool/import/teeth.obj选择到 head.tool在画布中拖动绘制创建出来subtoolappend/选择到 teethtool/save as:以 ztl 格式进行保存使用 alpha brushes:Alpha 是上述的 brush types 在进行绘制是所使用的基本样式Alpha 不同笔刷的效果也不同Alpha 中的“黑色-白色”决定了“凹陷-凸起”默认情况下, 我们在使用 standard brush 时, 绘制时都会产生凸起或凹陷的效果要减少、降低凸起或凹陷的话:可以将 stroke 的样式=rectangle将 z intensity 降低使用 photoshop 来制作 alpha brush:在 ps 中导入参考图片将图片 mode 改为 grayscale调节 level 来凸现黑色和白色ctrl+n 新建一个 ps layer: 256pixel* 256pixel, color mode=grayscale将参考图片拖到该新层上并适当调整大小、使用“ 铅笔工具”, opacity=30%,将该图片的边缘部位涂黑(这样是为了保证在 zbrush 中绘制笔刷时不会有硬边的产生)保存为 psd 格式: 取消 layer 的选项在 zbrush/alpha 面板中/import 导入该 psd 图片使用 stencil 来精确定位:模型要通过 make polymesh3D 来转换为可编辑的多边形在 alpha 菜单中点击 Make stencil(红色框范围内的就是 stencil 的控制区) 在 transform 中将 mirror 镜像关闭 按住键盘上的空格+通过 stencil 区域中的控制图标来进行move, rotate, scale 的调整点击一下工具上的 draw size适当调节 brush 的 draw size 和 z intensity在 stencil 的区域内进行绘制和涂刷在 stencil 菜单中点击 stencil on 将其关闭这样我们可以返回到 edit 模式之中继续进行编辑调整使用 lazyMouse:lazyMouse 可以绘制出均匀的, uniformed, 不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动 noise在 stroke 菜单中:点击激活:lazyMouse 选项使用 brush fall-off curve:在 brush 菜单中, 我们可以通过调节 fall-off curve 来对 brush 进行编辑调节, 从而改变笔刷的控制样式这个 fall-off curve 实际上调节控制的是“focal-shift ”使用 mesh extract 来制作衣服:将模型进行细分 subdivide使用 mask 来确定要制作衣服的位置返回到平滑 细分级别为1或2 的级别之下在 subtool 中使用 extract 进行提取调节 subtool 中/extract/thickness 来控制布料的厚度 使用 transpose 工具+ move, rotate, scale tool:使用 transpose 工具可以对模型的某一个部位 individual parts 来进行位置、方向、大小上的调整, 而不用到3D 软件中来打骨骼、蒙皮来控制模型的形状进入到 edit mode 模式转到 move 工具中先使用 mask, 来在不需要调整的肌肉走势 muscle flow 上绘制一个 mask 来进行遮挡然后绘制出一个“三点连线”使用 move, rotate, scale 来调整没有 mask 的部位的位置、大小、方向append new poly to the existing 3D model:比如:给模型添加一个耳环create a ring3Dmeshmake polyMesh3D重建画布创建 head modelsubtoolappendrecreate this ring3Dmesh from the polyMesh3D tool menu 中来创建在 edit 模式下, 通过 transpose 工具和 move, rotate, scale 来对该 polyMesh3D 进行位置、方向、大小上的调整使用3D layers:可以通过使用3D layers, 在不同的层上来使用不同的笔刷 brushes 来进行绘制, 并且可以关闭和显示不同层中的不同样式(这和 photoshop 中的层级概念是相通的)morph brush 的使用:很多时候 morph brush 是用在使用了3D layers 的不同层的模型上, 对有的层上多余的笔刷效果, 通过 Morph brush 来进行去除morph brush 是先将需要的(干净的、没有调整、调整较小的)模型作为 morph 笔刷先通过tool/morph/store morph 工具进行保存在不同的 layers 中进行切换, 来观察是否有多余出来的不需要的笔刷效果, 如果“有”, 使用morph brush 来进行涂刷以保证模型恢复到原有效果之下使用 zSpheres 工具来制作模型:create a zsphere进入到 edit mode使用 draw, move, rotate, scale tool 来继续向下进行模型的绘制和调整点击 a 可以转化到 polymesh preview 中进行观察点击 m再点击 x, or y, or z 进入到“对称”绘制的模式中进行绘制按住 alt+左键 mouse 点击一下 =减少一个 zsphere按住 alt+左键 mouse 拖动=调整单个一个 zsphere 的方向而不影响整条球链的方向在 draw tool 下, 在两个 zspheres 之间点击一下, 就可以生成一个新的 zsphere在关节转折处我们可以通过加入 zspheres 来保持模型的 adaptive skin 形状与 zspheres 形状基本相近点击 a 进入到 adaptive skin 模式中点击 make polyMesh3D 将其转化成为一个真实的多边形网格模型ctrl+d 进行细分的处理使用 brushes 进行细节刻画使用 projection master 来进行绘制:在 projection master 中我们只是在一个2D 环境中进行不可动的模型的操作, 不能进行任何“旋转,平移, 方向”的调整调整高精度模型到一个适当的角度、位置点击 projection master选择到一个有用的 projection 方式:color? Shaded? Material? Or deformation?还是其他的?点击 drop now选择一个 alpha type 作为纹理样式选择一个 stroke type 作为绘制的方式在模型上进行绘制再次点击 projection masterpickup now 绘制 color for the models differenct area:在 color 菜单中选择一个皮肤颜色在 texture 菜单中使用 new,为模型整体应用该颜色纹理在 projection master 中选择到 colordrop now使用 feather brush, z-intensity=0,在胡须处进行绘制在 projection master 中进行绘制的时候, 最好是在模型正面对你的角度上进行绘制, 一次不要超出去, 不然可能会产生一定的变形使用 lazyMouse:lazyMouse 可以绘制出均匀的, uniformed, 不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动 noise在 stroke 菜单中:点击激活:lazyMouse 选项使用 brush fall-off curve:在 brush 菜单中, 我们可以通过调节
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