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院系: 2013 级经济学院金融二班小组成员:柴冲 21130804熊治 21130805蒋镒鑫 21130808刘奎麟 211308102014 年 12 月 12日题目:关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。游戏是一把“双刃剑” ,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。在中山大学网络游戏对大学生的影响的调查报告论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查 309 名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让 309 位同学填答。问卷包括 11 道单选题,3 道多选题以及 1 道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己 对网络游戏本身的看法。接受问卷并提交问答的 309 位同学就他们自身关于网络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生 171 人,女生 138 人,分别站样本的 56%和 44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一 54 人;大二 231 人;大三 21 人;大四 3 人;研究生 0 人。分别占样本容量 17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。数据收集:调查报告于 2014 年 12 月 9 日编制完成并于当天进行转载,有 309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。结果及分析1、 从调查中可以看出有 171 名男同学,138 名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例 55%,而女生中占 45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数 54 人,大二有 231 人。大三 21 人,大四 3 人,分别占样本容量的17%,74%,7% 和 1%。3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ 游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,其他分别有 66 人、36 人、6 人、 138 人、 63 人。占样本的 21%、12%、2%、 46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如 CF,DOTA ,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。4,关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的有 120 人,占样本比的 38%,初中开始接触的有 114 人比例为 36%,高中和大学才开始接触网游的分别是 54 和 21 人,占 17%,6% 。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。5,关于大学生上网玩游戏的时间频率,参加调查活动的 309 人中有 237 人选择每天 12 小时的游戏时间,34 小时的有 51 人,56 小时的人数为12,至于游戏时间每天 7 个小时以上的有 9 人,分别占样本的76%,16%,4% ,3%。大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在 12 小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。6,关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以 “是自己某方面才能得到锻炼” , “从中获取金钱利益”的共有 51 人,分别占比例的 4%,10% 。所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。7,关于网络游戏对大学生的影响,参与调查的 309 人中有 78 人选择曾为了玩游戏逃课,占样本的 25%,其中甚至有 9 人经常逃课。对于影响,有 216 人认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有 69 人选择“相比以前,少了很多活动 ”,12 人认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的 17%和 15%。大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。8,关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50100 元的占 17,100 200 元的占 8,200 300 元以上的占 2%,并且也有 168 人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的 52%。当然,也有 72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。9,关于大学生对网络游戏的看法,调查显示样本中有 18 个人认为“经常玩游戏有益于挑战精神” ,234 人认为“偶尔玩一下有益身心” ,15 个人认为“玩物丧志”分别占比例 6%,75% ,5%, 42 人选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。讨论研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答诸如“你玩游戏的目的是什么”一类的问题。2.调查问题诸如”你会因为游戏而逃课“会影响一部分人的虚荣心,导致无法真实做答。3.问题设置数量还不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。调查过程出现的问题1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性2.研究对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林大学大学生,没有涉及普通高校学生。3.事件影响实验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的可靠性。4.同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现一定的相似性,从而发生”初试复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更加熟悉问卷的内容。更加清楚问题的含义,这些变化产生的影响不可忽视。5.调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。结论通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,但是大部分同学能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏不会对学习和生活产生较大影响的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为具有重大影响。最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。参考文献市场调研 居长志主编 东南大学出版社 2004 年 7 月网络游戏对大学生的影响的调查报告 中山大学 2011 年 2 月附录调查问卷 关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷1、 请问您是大几的学生?A 大一 B 大二 C 大三 D 大四 2、 您的性别? A 男性 B 女性3、 您喜欢的游戏类型? A 单机游戏 B 网游 C 网页 D(QQ)游戏 E 其他小游戏 4. 你什么时候接触电脑游戏的?A 小学 B 初中 C 高中 D 大学5. 你一天玩多少小时游戏? A 12 小时 B34 小时 C 56 小时 D7 小时以上6. 你一般在什么时候玩游戏? A 学习之余 B 回到宿舍随手打开电脑就开始 C 周末 D 同学叫的时候 E 其 它7. 你玩游戏的目的是什么?(可多选) A 放松心情 B 打发空余时间 C 从游戏中获得乐趣 D 获得虚拟成就感 E 可以得到某方面才能的锻炼 F 玩游戏赚钱 G 其他8. 你会因玩游戏而逃课吗?A.不会 B.偶尔 C.经常9.(多选)在玩网络游戏以后,您在现实社会活动中,发生了哪些变化? ( ) A.因为玩游戏交了许多朋友,大多数时间都在网上交流 B.因为玩游戏交了许多朋
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