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DAMAGE 计算的深入探讨本文观点仅适用于 1.09d作者:bhfanblue 转贴自:www.blizzardcn.com前言这里添加了前言部分完全是由于我看到了 COOLPOSTER 的续篇而在此提一些我个人的观点。COOLPOSTER 的整个下篇我认为可以分成两部分:1、DAMAGE 计算公式的验证。2、通过一个具体的例子来说明 ED/MAX/MIN JEWEL 的 ED 与 MAX 的平衡。我认为 COOLPOSTER 的第一点(为大家验证公式)非常让人敬佩,其一丝不苟的精神很值得我辈学习。但是对于第二点(即通过你举的那个例子来说明 ED/MAX 之间的关系) ,我持保留意见,倒不是针对你的结论,而是你中间的一个分析过程,如果过程不具备强而有力的说服力,那么结论也就很难为大众所接受。对于非武器上的珠宝,正如 WUFEI 所说:“因为 ARMOR 上的 ED = +str(对 BAR 而言) ,而 max damage又是加到 WEAPON FINAL DAMAGE 上计算,所以 ARMOR 上的 ED 本身又对自己的 15max 有所加成。而有些武器有很高的+max damage based on char level,武器上的 ED 对此无效,armor 上的 ED 有效。 因此讨论 ARNOR 上的珠宝需要把武器分类,按不同的 DAMAGE 分等级。 ”(他说的这些话你如果不是对 DAMAGE 计算公式非常熟悉的话,是很难理解的)当时我就说了这真是一语道破真谛! 他这里还仅仅只是提了一下 “armor 上的 ED 对 +max damage based on char level 有效,而武器上的 ED 对此无效。因此讨论 ARNOR 上的珠宝需要把武器分类,按不同的 DAMAGE 分等级。 ” 其实综合讨论起来,因素将更多,这将取决于你所用的角色(SkillBonus 因素) ,你的状态(StatsBonus 因素)以及你其它装备(Traveler)和身上所带的 CHARMS (+MIN/MAX DAMAGE), 这些因素之间相互关联,互相作用,藕断丝连,难分难解。只有综合这些才能最终确定你所用的 ED/MAX/MIN 的 JEWEL 之间的好坏。如果这些因素都是一个未知数,那么谈论 ED/MAX 之间的平衡也就失去了意义。当然大家最关心的也是这个问题,所以问题虽复杂,但是还是要来针对目前的几大流派(SSBAR , WFZON .)来综合评比。由于 ED/MAX 的 JEWEL 在非武器上面的需求要远大于武器上的,故从市场角度来看,综合的讨论非武器上的情况将起主导因素。正文鉴于近来有不少人问关于 damage 的计算问题以及 cs、ds 的实际效果,虽然以前已和不少人做过这样的讨论,但是结论也一直未被整理出来,而且还有一些不太全面的地方,为了能使更多的人能够方便的了解这之间的关系,即考虑到大众化,我在这里将这些问题的详细的描述一下.一来可以让大家理性的看待目前火的发烫的 ed/max 、 ed/min . 的珠子,二来由于近期的确看到不少关于 ed/max/min 平衡的讨论,其中有不少可能是对 damgage 的算法清晰度不够,抑或虽然清晰但太过于追求细节话,一上来就跟你列一堆数据计算,缺乏宏观整体的调控,故往往使讨论的结果很难为众人所接受,这里我可以给出全面的纵横对比。三来就是综合讨论一下近期(元旦期间)一直在研究测试的 cs、ds 的实际效果以及已得到 blizzard 确认的 cs bug 问题。这也是所有 barb 以及 ama 所关心的问题。1、关于 damage 的计算:为了使计算过程清晰,现将 Weapon Damage 与 Total Damage 分开来说。(1)Weapon Damage:Weapon Minimum Damage = (Base Minimum Damage+1) * (1+ (+x % Enhanced Damage) + (+x to Minimum Damage)Weapon Maximum Damage = (Base Maximum Damage+1) * (1+ (+x % Enhanced Damage) + (+x to Maximum Damage)说明:这里的 +x % Enhanced Damage 与 +x to Minimum/Maximum Damage 是武器上所显示的值。为什么要在 Base Min/Max Damage + 1 ?这是 blizzard 所提出 Weapon Damage 的一个修正值。 (个人认为做出修正的原因应该是为了平衡游戏的难度,需要增加武器的 BASE DAMAGE, 但是由于要修改各类武器的 BASE DAMAGE 费时又费力,故偷了一下懒,在计算 WEAPON DAMAGE 时将 MIN / MAX DAMAGE 各加 1 来达到目的)(2)Total Damage:Minimum Damage = (Weapon Minimum Damage + (+x To Minimum Damage) * (1 + StatsBonus + SkillBonus + (+x% Enhanced Damage)Maximum Damage = (Weapon Maximum Damage + (+x To Maximum Damage) * (1 + StatsBonus + SkillBonus + (+x % Enhanced Damage)说明:一、 +x % Enhanced Damage 为其它所有非武器装备(jewels in armor/helm/shield, Lionheart etc.)上的 +x % Enhanced Damage二、+x To Minimum/Maximum Damage 为其它所有非武器装备(armor and charms, etc )上的 +x To Minimum/Maximum Damage,其实你也可以将他们加到上一个公式中的+x To Minimum/Maximum Damage里, 为什么选择加在这里是因为武器上 +x To Minimum/Maximum Damage 在武器的最终 damage 里已经体现出来了,而这里的 +x To Minimum/Maximum Damage 只能从 Total Damage 里体现出来,而且对于 eth weapon 来说非武器上的 min / max damage 与武器上的 min/max damage 其算法是不同的。三、SkillBonus 表示自身技能带来的 Damage 的加成以及 pal 的光环(might,fanaticism .)与 dru 的 heart of wolverine 等等.四、StatsBonus 为你的 strenght and/or dexterity (依赖你所用的不同武器 ) 所带来的 Damage 的加成。下面就列一下常见的武器所依赖的因素:Mauls: 1.2*str / 100 (这里需要强调的是: Maces 类不能归到这里来,依然属于 Other Weapons, club 也归到 Other Weapons 。 )Daggers, Throwing Weapons and Assassin Claws: (0.75*str + 0.75*dex) / 100Bows and Crossbows: dex / 100Amazon Only Spears/Javelins: (0.80*str + 0.50 *dex) / 100Other Weapons: str / 100(3)综合简化公式:TAD = ( (WABD + 1) * (1 + WED) + AAD ) * (1 + StaB + SkiB + NWED) ( written by bhfanblue )说明 :为了方便表达,将此最终 DAMAGE 的计算公式命名为 TAD 式.TAD = Total Average Damage (最终平均伤害值 )WABD = Weapon Average Base Damage (武器的基本平均伤害值)WED = Weapon Enhanced Damage (武器上的 ED 值)NWED = None Weapon Enhanced Damage (非武器上的 ED 值)AAD = Average Add Damage (所有 + min/max damage 的平均值)StaB = StatsBonus (状态加成)SkiB = SkillBonus (技能加成)这里已经将武器上的 + MIN/MAX DAMAGE 与 非武器上的 +MIN/MAX DAMAGE 统一考虑,以方便下面的计算。由于下面的讨论是基于此公式的,故将其简化以方便计算的表达。总结:在武器上镶 +ED jewels 能直接在武器的 Damage 上显示出来, 但是如果是镶在了非武器上(armor/shield/helm), Damage 的加成将与 SkillBonus 和 StatsBonus 一起来计算.介绍到此,我想对于非 eth weapon 的 Damage 的计算, 应该说的比较全面详细了,限于篇幅就不另外举例说明了。有了上面的计算公式,让我们针对目前 ed/max ed/min 的 jewel 从宏观与微观的角度分别来讨论一下。由于 ed / max ,ed / min 所作用的人物不同(如 barb , zon ) ,地方不同(如 weapon , armor) ,实际 damage 的体现也会不一样 , 所以孤立开来看 ed / max , ed / min 的 jewel 都是片面的。那么就目前的市场走向,我以当前较火的 ssbar 与 wfzon 为对象,重点讨论一下。先说说市场宠儿 ssbar :这里所说的是走物理攻击路线型的 SSBAR (即 STR 较高,VIT 较少,通过 CHARMS 来平衡 LIFE) ,我想对于 ED/MAX/MIN JEWEL 的考虑应该从宏观上来看,即关心的是你的最终 DAMAGE (TAD) , 由上面的 TAD 式可知:讨论 ED/MAX/MIN JEWEL 时,可将选择武器的类型固定(如就选用 C B ,这时 WABD 值固定) ,人物状态、技能固定 (即 StatsBonus,SkillBonus 固定)这时,决定 TAD 值的就剩下武器的 ED (WED), 非武器的 ED (NWED)与 MIN/MAX DAMAGE (AAD )了。分析到这里,我们可以用一些给出已知值来套公式计算分析了。由于 TAD 的值由两边的乘积决定,而涉及到的变量又分别位于两边,这样就存在互相牵制的关系,我已经通过估算已知量求极值的方法推导出 TAD 的平衡指数,但是考虑到让众人能够接受,在此我只简单的描述一下这种方法的思维方式。假设 TAD 式中的( (WABD + 1) * (1 + WED) + AAD ) = A(1 + StaB + SkiB + NWED) = BTAD 的值最终由 A*B 来决定, 而不同人的贫富程度决定了 A、B 值将处在不同的水准,对于 DTH 来说当然 A、B 的值都非常高,而对于次一等级的 TH 来说,armor/shield/helm 上的 ED 值没有达到完美境界(即 NWED 值要偏低) ,从而造成了 B 值的降低。而武器上的 ED 值以及 charms 上的 +min/max damage 也要比 DTH 降一个等次,故而使得 A 值也不如 DTH 。但是由于所选择武器的基本伤害值(WABD)一般都相同,StatsBonus 、SkillBonus 差距也不是很大,武器的 ED 值
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