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VARY 材质参数总结第一节 VR 材质参数Diffuse (漫反射)- 材质 的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1.0,将关掉光泽度,VRay 将产生非常明显的完全反射) 。注意 :打开光泽度(glossiness)将增加渲染 时间 。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光 泽的反射估算。当光泽度 Glossiness 值为 1.0 时,这个细分值会失去作用,VRay 不会发射光线去估算光泽度。Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能 够在纹理贴图 部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为 1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有 VRay shadows 设置,并且它下面的 translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay 将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay 不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scatter coeff(散射效果控制) 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0 时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0 时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。 值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0 时,所有的光线将向后传播;值为 0.5 时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。 较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项)Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) 当你在使用 GI 时使用(光子图)irradiance map 你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力 GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则 GI 为了物体使用这个材质将使用(光子 图)the irradiance map. 注意:除非 GI 被打开并且设置了 Irradiance map,不然这个选项不起作用。Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制 VRay 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下 VRay 将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。Double-sided(双面) -这个选项 VRay 是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/ 折射对于一个图像采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当 Cutoff 设置为最小值时,反射 /折射被跟踪。Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度) -这个 纹理贴图在这个通道凹槽里作 为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness 粗糙度 )不用在 场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。第二节 常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律, 这里给出的是个大概的参数值,具体的 还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍 VR 的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光 较小Diffuse (漫反射)- 石材纹 理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度) -1Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光 较小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材纹 理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光 较小Diffuse (漫反射)- 石材纹 理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度) -1 ZSubdivs(细分) -9Bump(凹凸 贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹 理贴图Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图 (白瓷 250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95(反射给 40只改这里为 0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为 70,环境:OUTPUT,输出量为 3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分 别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有 丝绒 感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3 左右Glossiness(光泽度、平滑度) -1Bump(凹凸 贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR置换贴图。A、VR 毛发插件做法:VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅 在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax 的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往 Z 方向拉下的力度Bend - 控制毛 发的弯曲度 (注:1.49.03 有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为面对跟踪光 线的多边形来渲染; 正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的 ,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛
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