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很多玩家选择一款游戏并不因为其游戏元素、游戏类型、游戏好评等多方面,只是强调一款游戏要有多么逼真,因而画质党们从来没有降低过对游戏画质的高需求,那么看一下哪些游戏的画质能令我们感到如此震撼呢? 1 虚幻引擎开发商 EPIC代表游戏 战争机器 质量效应 生化奇兵 无主之地 虚幻竞技场 彩虹六号等估计你已经数不清看见“本游戏由虚幻引擎开发”这些字眼有多少次了。自从 1998 年初具雏形以来,EpicGames 的虚幻引擎(现在已经到了第 3 代)就一直是各大游戏公司的第一引擎或辅助引擎。连一些根本你觉得不会是虚幻引擎的游戏都用虚幻开发的,比如 SurfsUp,有一些开发商甚至在虚幻引擎的基础上开发出了自己的新技术,比如说制作质量效应的 Bioware。但是为什么呢?除了雷了一次(硅骑士的“太人类”,笑,其实是 TooHuman 哈)以及早期对PS3 支持的不是特别好以外,EpicGames 在不间断的改进虚幻引擎以产生高质量的游戏,并且虚幻最诱人的地方在于:你用虚幻开发游戏前前后后的开销相当于你自己从头做一个引擎的开销。虚幻还订立了次世代画面的标杆。最近有消息称,Epic Games 正在全力开发 4 代虚幻引擎,估计可能会卖给今年发布的下一代主机的开发人员。2 孤岛引擎开发商 CRYTEK代表游戏 孤岛危机 孤岛惊魂 永恒之塔2004 年孤岛惊魂的初次尝试并不仅仅只是昙花一现,那时人们都引颈期待半条命 2、DOOM3 和潜行者带给人们次世代的体验,Crytek 却用这款炎热的射击游戏(FarCry 发生在非洲)将他的对手都打懵了,而幕后推手就是这款神奇的 Cry 引擎。3 年后,历史再次重演,使用 Cry2 代引擎的孤岛惊魂直接就制定了新的游戏画面标准,而且,当孤岛惊魂 2 出来的时候,就是 Cry3 代引擎大显身手的时候了(译注:无语了)。根据 Crytek 的说法,“Cry3 引擎是第一款集 360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10 于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理”与其他引擎不同,Cry3 不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。正因如此,Cry3 代才显得很保守,对外界插件兼容比较差,众多插件无法与之合作。不然,如果 Cry3 成为第三方插件的解决方案的话,会给虚幻 3 带来很大影响,但是会给玩家带来很大好处。3 死亡引擎开发商 红海岸代表游戏 死亡空间 但丁地狱死亡空间也是一款震撼业界的作品。甚至原来叫做红木海岸(RedwoodShores)的 EA 元老级制作组都在游戏发售之后专门申请改名,现在叫做Visceral(“内脏”的意思,译注)Games。为的就是“更好的体现小组的文化,身份,以及专注于创造惊悚类动作游戏的特质”。虽然并没有给 Dead 引擎(媒体和玩家所命名,官方没有命名)注册商标,不过制作组的领头人在前些日子的澳大利也“恐怖宴”(horror-fest)上大谈了对该引擎的期望。06 年发行了教父游戏版之后,红木海岸的一部分成员就转而带着“教父引擎”去开发死亡空间了。不过之后,引擎几乎完全重制,为的就是要营造出死亡空间的“科幻恐怖”体验,最终,这个引擎转化为了“内脏小组”的传家宝。死亡空间在每个部门都让人震撼,不过 Dead 引擎最出色的地方要数操作性以及音效和光照的执行程序。DS 轻轻松松的就成为了史上最恐怖的游戏之一,并且,这一次制作组们承诺将带我们去游览地狱:但丁的地狱4 IW 引擎开发商 IW 社代表游戏 现代战争 战争世界 黄金眼 007 等当然,IW 指的就是 InfinityWard,本时代卖得最多的游戏系列背后的传奇制作组。最早的时候,游戏使用的是 idTeck3 引擎,在 cod2 代的时候,IW 就在开发自己的插件,不过现在仍然没有命名。E3 在 IGN 采访的时候,IW 称现代战争2 将采用 IW4.0 引擎,据说会在很多方面胜过“现在仍然一点都没有过时的cod4”。如果你打过 cod4 了,那么无需多言。非凡的动态效果以及光照一来就抓住人心,不过你别忘了还有复杂 AI 的处理能力、让人叹为观止的音效,景深效果,动态子弹穿透系统(所有这些都让你激动沸腾)。更妙的是,网络同样出色,造就了 cod4 的网战奇迹!MW2 引擎的改进可能并不会很大,但是却很重要,更出色。新的纹理缓冲技术使得细节更精细,光照,物理和 AI 也会有不同程度的提升。还要说个好消息,IW 小组认为让别人用自己的引擎也是很不错的一件事,所以以后 AB 社也许会出现更多 IW 引擎做出来的游戏?让我们期待吧!5 顽皮狗引擎开发商 顽皮狗代表游戏 神秘海域不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。下面小编就带大家去看看当今最顶级的十大游戏引擎。如果人类没有进取心,那么无法去创造从Anvil 引擎到虚幻引擎的繁荣。韦氏词典虽然没有给“游戏引擎”明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎应该是制定游戏的总体结构,并且运行他们,它使得制作人可以将离散的游戏元素汇聚在一起组成一个全新的合集。从渲染到物理系统、声音框体、脚本、人工智能和网络组件,游戏引擎既可以强化游戏的方方面面,也允许其余的中间件(插件)加入到游戏的框体中来。不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。大家都知道,市面上有很多的游戏引擎,比如说知名的 Quake 和 Unreal 引擎,制作组和发行商可以在价钱合理的情况下,购买这些引擎的授权来开发自己的作品。接下来我们会带你了解当今(原文是 next-gen)最顶级的游戏引擎。这些都是大有来头的,不仅它们的制作人为它们感到骄傲,它们也确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是因为有了这些引擎,伟大的创意才会化身为伟大的游戏。6 砧骨引擎开发商 育碧代表游戏 刺客信条 波斯王子等也许育碧已经烦透了总用别人的技术来做游戏,最近他用别人的引擎可谓用的五花八门:孤岛惊魂 2-Dunia,分裂细胞断罪-LEAD,火影破碎友情-Fox,超越善恶 2-LyN不过话说这么多都没有哪个和 Anvil 引擎有的一比的,刺客信条也算是游戏史上一个非常伟大的原创作品了。在刺客信条和波斯王子中,Anvil 引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充 AI。在下一版的引擎中,育碧蒙特利尔小组打算要对如下方面进行一些必要的改进:光照、反射、动态画布、增强型 AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制。有趣的是孤岛惊魂 2 里面给人印象深刻的草木系统也被加入到了 Anvil,不过貌似现在还没见到就是了。这款引擎也可以支持多人游戏,肖恩滑雪就可以看出来。7 狂暴引擎开发商 R 社代表游戏 侠盗车手 荒野大镖客 湾岸赛车GTA3 罪恶之城,San Andreas 以及恶霸 Bully 并非使用的 R 星自己的技术,而是使用了 Criterion 的 Renderware 引擎(火爆狂飙好像也是这个吧,译注)。但由于 GTA 系列始终没有自己的引擎可用,R 星的圣地亚哥工作室于 2004 年开始着手 RAGE 引擎的制作(RAGE 全称 RockstarAdvancedGameEngine),用在RedDeadRedemption 中。RAGE 引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在 GTA4 中都表现的很明显。而且它对合作插件兼容性非常好。Euphoria 是 NaturalMotion 的一个动态动画引擎,和 RAGE 引擎非常贴合,就好像它俩是一个娘胎里出来的一样(但是 Euphoria 与卢卡斯 Art 的星战:原力就结合的不是那么好了),同样,RAGE 与 ErwinCoumans 的子弹物理引擎也结合的非常完美。不过 RAGE 还很稚嫩:精确物理、生态人工智能、增进型距离绘图(improved draw distance)都是将来几个月可能要改进的地方。8 雪崩引擎开发商 AS 社代表游戏 正当防卫 猎人Just Cause2 应该算是 E3 的一大惊喜了吧。初代 JC 在本世代早期带给了大家一次有好有坏的体验。制作组 Avalanche Studios 利用两作相隔的四年时间将一代雪崩引擎完完全全的剥开,并且基本上从头开始重制了大部分的组件。新生的 2.0 雪崩才能将 JC 一代没有展现出来的潜力在 2 代中表现出来吧。当你看到 JC2 运动起来的时候,你很难不被其中雪崩 2.0 所能达到的效果所感动。许多游戏方式的无缝混合(跳伞、潜水、3 人称战斗、游泳、探索),大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩新特性,更强的人工智能当然也不要忘了强大的血性效果。在广大的世界中完全体现了这些特性,不论是白雪皑皑的山峰,还是炎热的海滩,都将会使这个引擎成为一款伟大的游戏引擎。9 寒霜引擎开发商 DICE代表游戏 荣誉勋章叛逆连队 战地早期的寒霜引擎是为 DICE 旗下产品战地:叛逆连队量身定做的,其基础特性均迎合了战地:叛逆连队的特点。同时,DICE 考虑到长远的效益,在设计寒霜引擎时注重引擎的灵活性,使得引擎稍加修改就可以满足各种不同的需要。寒霜引擎支持制作可见范围最大 32x32km,可活动范围最多 4x4km 的大地图。寒霜引擎使用了各种贴图技术,使得游戏在地图面积较大的同时拥有丰富的细节。引擎的立体贴图技术则可以用来渲染次等重要的立体效果,以保持一定效果的同时大幅节约系统资源。更远的场景则使用密度较低的顶点,但较一些同时代游戏纯粹靠贴图表现远景的效果好得多。引擎运用了恰到好处的景深和迷雾效果,使得游戏场景中的地平线拥有自然、逼真的效果。寒霜引擎在构建大规模地图时能够较合理地分配系统资源,这样,不致占用过多的物理内存。10 GameBryo Lightspeed 引擎开发商 GL 社代表游戏 上古卷轴 辐射Gamebryo 引擎从推出到现在,已有三百款游戏在使用,包括已经上市的文明IV(Civilization IV)、卡米洛特的黑暗时代(Dark Age Of Camelot)系列、上古卷轴 4:湮没(The Elder Scrolls IV: Oblivion)、战锤 Online(Warhammer Online)、辐射 3(fallout 3)等。随着玩家需求的不断提高,游戏开发的复杂度也在节节攀升,过程越来越繁琐,周期也越来越冗长。如何更快地开发一款游戏?Emergent 的答卷就是推出了Gamebryo LightSpeed。LightSpeed,顾名思义,光一般的速度。那么,它如何来实现以光一般速度进行的游戏开发?第一,Gamebryo LightSpeed 本着快速原型开发的设计理念,向游戏开发人员提供一系列工具包,使开发人员能够将更多的时间、精力集中在游戏设计开发中。第二,Gamebryo LightSpeed 利用以数据驱动的快速迭代方法,让游戏设计师、美术人员在编辑器中修改游戏人物行为、参数和外表的同时,无需重复编译,也不用重新启动游戏。11 Unity 3D 引擎开发商 UT 社代表游戏 国内诸多大型网游最近 PC、MAC、iPhone、ipad、PS 和 Xbox360 等众多平台的引擎效能成为了业界关心的焦点问题,而 Unity3D 游戏引擎技术研讨会在中国的召开,无疑吸引了各家厂商的目光。在上海举行的本届研讨会,由韩国国民大学游戏教育学院和中国东华大学联合举办。大会不仅是对 Unity3D 游戏引擎技术的介绍,更通过此次会议提升中国先进游戏技术的开发能力,培养后备研发人员。据悉,现在十种以上的新引擎开发,都是采用了 Unity3D 游戏引擎技术。部分开发商利用 10 年 ChinaJoy 展会之机,
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