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UV 贴图教程一、理解 UV 贴图UVs 是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为 UV 纹理空间,这个空间用 U 和 V 两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs 是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs 负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有 UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。通常在创建 MAYA 原始对象时,UVs 一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个 Create UVs 选项,默认是勾选的) ,但大部分情况下,我们还是需要重新安排 UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs 不会自动更新改变位置。重新安排 UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与 UVs 的错位,从而使纹理贴图出现错误。二、UVs 和纹理映射NURBS 表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS 表面的 UV 是内建的(已经自动定义出U、V) ,这些 UV 不能被编辑,移动 CV 将会影响纹理贴图。而多边形的 UVs 并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。三、UV 贴图为一个表面创建 UVs 的过程叫 UV 贴图(UV mapping) 。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。四、创建 UVsMaya 中有很多 UVs 创建工具:如,自动 UV 工具、平面 UV 工具、圆柱 UV 工具、球形 UV工具、用户自定义 UV 工具等。每种创建工具都是使用一种预定的规则将 UV 纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。通常,对自动产生的 UV 还必须使用 UV 编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成 UVs 错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建 UVs。五、观察和评估 UVs一旦已经为一个模型创建了 UVs,即可使用 UV 编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察 UV 坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑 UV 及它的各种元素。通常,使用创建工具默认产生的 UVs 可能不符合我们的需求,因此,可以在 UV 编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节 UVs 的位置(重新排列) 。调节 UVs 的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs 位置。下述几种情况需要使用 UV 编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节 UV(甚至某些情况下还要调节模型网格) ,以适合那个图像。2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3、在使用了自动创建 UV 时。自动创建的 UV 通常总是产生多个基于表面的分离的 UV 网格,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的 UV。4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在 UV 编辑器中将一些 UV 展开和松驰(Unfold 和 Relax) 。注意,要为一个模型创建最好的 UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的 UV 创建方法。六、UV 贴图技巧MAYA 提供了许多创建和编辑 UV 的工具,其中 UV 编辑器是最主要的工具。懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的 UV,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持 UVs 坐标值在 0-1 的范围在 UV 编辑器中,UV 空间显示为一个网格标记,工作区域为 0 到 1。默认,在 UV 创建过程中,MAYA 会自动设置 UVs 的值处于 0-1 之间。但在 UV 经过移动、缩放之后,UV 可能被放置在 0-1 之外。在多数情况下,应该将 UV 值保持在 0-1 内。当 UV 值超出 0-1 时,纹理图像会出现重复或者环绕。2、消除 UV 壳重叠相互连接 UV 点而形成的网格,称为 UV 壳(UV shell) 。在 UV 编辑器中,如果 UV 壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像,则这两个部位的 UV 壳可以重叠放置在这个图像上。3、正确安排 UV 壳之间的间隔两个 UV 壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一 UV 壳的图像内容也渲染出来。4、尽量使用捕捉 UVs在编辑 UVs 时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制 UVs。可以捕捉到背景网格线、其他 UV 点、以及图像像素点(需要将编辑区域放大 N 倍才能感觉到这种捕捉) 。七、UV 编辑器简介有多种方式打开 UV 编辑器:用 Window UV Texture Editor,或者用 Edit UVs UV Texture Editor,或者在视图菜单中用 Panels Panel UV Texture Editor。说明 UV 编辑器是一个非常重要的编辑器。在 UV 编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs) 。选择、移动、缩放和修改 UV 拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。UV 编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的 UVs 和与之相对应的顶点。利用 UV 编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑 UVs。如旋转和翻转,切割和缝合等等,也能输出一个编辑好的 UVs 布局为一幅图像,再用 PS 等软件创造出一幅纹理贴图。注意,UV 编辑器的有一些工具在主菜单的 Edit UVs 中。UV 编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放, ALT+中键移动) 。在 UV 编辑器中也有右键标记菜单。它包括了几乎所有的操作。八、UV 集可以为同一个模型创建多个 UV 排列方案(数量不限) ,每个方案称为一个 UV 集。在某个模型需要多个不同的 UV 布局时,UV 集非常有用。例如,想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙。可以使用一个纹理作为砖,另一个纹理作为涂鸦,如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使用不同的 UV 布局(UV 集) 。使用 UV 集的关键步骤是:1、指定多个纹理给材质。如可以为某材质指定一个颜色纹理和一个透明度纹理。此外,也可以为某个单个的属性(如颜色)指定一个分层纹理。2、使用不同布局创建 UV 集(在创建参数中有一个 UV 集选项) 。3、使用“关系编辑器”将纹理与 UV 集关联起来。九、创建平面 UV 贴图通过一个平面将 UV 映射到模型表面。模型表面最好是相对平坦的,或者至少在相机的某个角度能够全部看见。通常,这种技术创建的 UV 壳是重叠的,看起来就象是一个简单的 UV 壳。所以,在创建完后应该使用 Edit UVs Layout 将重叠的 UV 壳分离。Best Plane Texturing Tool 工具分配 UVs 给一个面(事先通过顶点选择的面) 。可以先选面再使用 Best Plane Texturing Tool 工具,或者,也可以先使用 Best Plane Texturing Tool 工具再逐一地选择想贴图的面。1、选择模型想贴图的一个面;2、使用 Create UVs Best Plane Texturing Tool 工具;3、单击其他的面增加进选区,注意,不能框选,只能用单击逐一选择。选完按回车。4、选择三个或者多个顶点(可切换到顶点选择模式) 。这个可能是用来确定主平面的。5、再按回车。创建完毕。进入 UV 编辑器查看和编辑创建好的 UVs。 创建平面 UV 贴图(基于相机平面)上面例子是以选择的顶点来确定一个映射主平面,现在是使用相机平面来作为 UV 映射主平面。1、在模型上选择一个或者几个想贴图的面;(不选的将不参与布局)2、滚动视图,使这个面朝向自己,或者,干脆切换进正交视图中,让它完全对准自己;3、使用 Create UVs Create UVs Based On Camera 工具,创建即完成。进入 UV 编辑器查看和编辑创建好的 UVs。十、创建平面 UV 贴图(基于一个可控平面)1、选择一个想贴图的面;2、打开 Create UVs Planar Mapping 参数盒,在 Fit projection to 中,如果选择 Best plane,则创建一个基于刚才选择的映射平面;如果是选择 Bounding box,则创建一个基于模型的 box 平面作为映射平面。3、单击 Project,创建 UV 布局,并出现手动调节器可进行一些调节简单调节;4、最后进入 UV 编辑器中进行复杂调节。十一、对平面 UV 贴图的一些说明1、平面贴图能创建看起来象纹理边界的共享、重叠的 UVs。打开 Display Polygons Texture Border Edges(显示纹理边界) ,可以清楚看到这个边界。 (或者在 UV 编辑器中按显示边界图标) 。2、的共享、重叠的 UVs 可能会引起接缝问题,解决这个问题可手动分离 UVs(用 Edit UVs Layout 参数盒,设置 Separate shells 为 Folds,Shell layout 设置为 Along U 或者 Into Square) 。3、如果想一次对多个模型创建平面 UV 贴图,可选把这些模型联合( combine) ,创建 UV 完成后,再将它们分离(separate) ;否则,只能一个一个地分别创建了。4、如果一个模型是复杂的有机器官,而且你想一张图进行贴图,则平面贴图可能会产生交迭和扭曲,此时,可考虑采用其他的贴图创建技术。十二、圆柱 UV 贴图基于一个圆柱,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的 UV 布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用 Create UVs Cylindrical Mapping 工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在 UV 编辑器中进一步编辑。十三、球形 UV 贴图基于一个球,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的 UV 布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用 Create UVs Spherical Mapping 工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在 UV 编辑器中进一步编辑。十四、自动 UV 贴图由系统针对模型的形状,自动查找和确定 UV 布局,可能会使用多个映射平面(产生多个 UV壳) 。对复杂的模型和有空洞的模型,使用自动 UV 贴图非常有效。在进一步的操作中,可能需要对分离的壳进行缝合。可以确定映射平面的数量,也能使用场景中某个对象作为映射平面(通过 Load Projection) 。1、选择一个模型,同时打开它的 UV 编辑器;2、使用 Create UVs Automatic Mapping 参数盒,设置好参数;3、单击 Project。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器) 。4、使用 UV 编辑器进一步调整。十五、用户自定义 UV 贴图由用户指定的一个映射平面来创建 UV 布局。关于映射对象的标准要求:1、被用作用户自定义映射的对象必须有 UV 纹理坐标;2、推荐这个对象是由分离的面组成。例如,想把某个原始 polygons 作为映射对象的话,它必须先要用 Mesh Extract 分离网格。 (不要用 Nurbs 和细分表面来作映射对象) 。3、这个对象确定了将来创建 UV 布局时的映射平面的位置和形状;4、这个对象最大的面数不能超过 31。操作方法:1、选择一个要贴图的模型,并打开它的 UV 编辑器;2、打开 Create UVs Automatic Mapping 参数盒,勾选 Load Projection,在输入框
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