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第 1 页 共 25 页计算机科学与技术学院网络信息处理课程设计姓 名: 学 号: : 专 业: 班 级: 设计题目: 网网络络五子棋五子棋 指导教师: 职 称: 第 2 页 共 25 页摘要摘要本论文主要阐述以面向对象的程序开发语言 VC+为开发工具,设计一个五子棋游戏。本系统是个小型游戏,可以单机使用,也可以网络两个人游戏,也可以和电脑进行游戏。论文首先介绍了开发背景及开发语言的介绍。然后介绍设计该游戏的框架结构,然后介绍了程序的设计过程,以及程序的相关算法。)关键词关键词: :游戏, 系统 ,图片, VISUAL C+第 3 页 共 25 页目目 录录1 1 引引 言言 -11.1 五子棋介绍 1 1.2 开发背景 1 1.3 开发环境及运行环境- 1 1.3.1 开发环境- 1 1.3.2 运行环境- 12 2 软件架构软件架构 -22.1 棋盘类 -2 2.2 游戏模式类 -33 3 棋盘类棋盘类CTableCTable -43.1 主要成员变量说明 -4 3.1.1 网络连接标志- 4 3.1.2 棋盘等待标志- 4 3.1.3 网络套接字- 4 3.1.4 棋盘数据 -4 3.1.5 游戏模式指针- 5 3.2 主要成员函数说明- 5 3.2.1 套接字的回调处理- 5 3.2.2 清空棋盘- 5 3.2.3 绘制棋子- 5 3.2.4 左键消息- 6 3.2.5 绘制棋盘- 6 3.2.6 对方落子完毕- 6 3.2.7 设置游戏模式- 6 3.2.8 胜负的判断- 74 4 游戏模式类游戏模式类- 84.1 主要成员变量说明- 9 4.1.1 棋盘指针- 9 4.1.2 落子步骤- 9 4.2 主要成员函数说明- 9 4.2.1 悔棋操作- 9 4.2.2 初始化操作- 9 4.2.3 接收来自对方的消息 -10 4.2.4 发送落子消息- 10 4.2.5 胜利后的处理 -10第 4 页 共 25 页5 5 消息机制消息机制- 115.1 消息机制的架构 -11 5.2 各种消息说明 -11 5.2.1 落子消息- 12 5.2.2 悔棋消息 -12 5.2.3 同意悔棋消息 -13 5.2.4 拒绝悔棋消息 -13 5.2.5 和棋消息 -13 5.2.6 同意和棋消息 -13 5.2.7 拒绝和棋消息 -14 5.2.8 认输消息- 14 5.2.9 聊天消息 -14 5.2.10 对方信息消息 -15 5.2.11 再次开局消息- 15 5.2.12 同意再次开局消息-156 6 主要算法主要算法 -166.1 判断胜负- 16 6.2 人机对弈算法- 18 6.2.1 获胜组合- 19 6.2.2 落子后处理- 19 6.2.5 防守策略 -23 6.2.6 选取最佳落子 -247 7 几点补充说明几点补充说明- 258 8 心得体会心得体会 -26参考文献参考文献- 27第 5 页 共 25 页第一章第一章 引言引言1.11.1 五子棋介绍五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快” ,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理” ;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。1.21.2 开发背景开发背景为了综合利用我们所学过的相关知识,深化理解理解这三年来所学的知识,提高动手方面的能力,将理论应用于与实践,利用本次网络信息课程设计的大好机会,我们组决定以“网络五子棋”这一实验项目为题,编制双人联机对抗决赛的智力游戏。当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发1一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。1.31.3 开发环境及运行环境开发环境及运行环境1.3.1 开发环境Intel Pentium 4 2.0GHz,512M 内存,80G 硬盘Microsoft Windows 2000 ProfessionalMicrosoft Visual C+ 6.0Microsoft Developer Network for Visual Studio.NET 2003Visual Assist X 10.1.1301.01.3.2 运行环境Intel Pentium 2 及以上处理器,32M 以上内存,4G 以上硬盘第 6 页 共 25 页Microsoft Windows 9X/NT 操作系统800*600 或以上的屏幕分辨率第二章第二章 概要设计概要设计. .软件架构软件架构软件的总体架构如图 2.1:图 2.1 软件架构考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了 AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。22.2. 棋盘类棋盘类整个架构的核心部分,类名为 CTable。封装了棋盘的各种可能用到的功能3,如保存棋盘数据、初始化、判断胜负等。用户操作主界面,主界面与 CTable 进行交互来完成对游戏的操作。二人游戏类棋盘类主界面用户游戏类指针第
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