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韓國邁向文化強國的過去、現在與未來 郭秋雯(政治大學韓語系) 一、 什麼是文化創意產業 1. 定義與範圍 文化產業(cultural industry)這個名詞是由 1940 年代德國法蘭克福學派的Adomo, Horkheimer在“啟蒙之辯證法(Dialekikder Aufkliarmng) (1947)”一書中首度被提到,當 時的概念是指收音機、電影或印刷品等大眾媒體中出現的大眾藝術產業,而且全由國家製 造,並非民間的創意,這點與與現代文化產業的意義有些出入。直到 1980 年代文化的產 業化這個概念才活躍地被應用,當時的迪士尼和好萊塢將所謂的文化商品輸出到世界各地 就是一個很好的例子,雖然引發了文化侵略的議題,不過各國也因此開始重視自己文化產 業。1所謂的文化創意產業(以下簡稱文創業),顧名思義,就是以創意、想像力為出發 點,加入文化元素,創造出富有經濟價值的文化商品的產業。換言之,將包含文化元素的創 意商品化,就是文創業。而這裡所指的文化元素則指藝術性、創意性、娛樂性、大眾性2,包含了生活形態、傳統文化、藝術、故事、大眾文化、個人經驗、歷史紀錄等各式各樣的 題材,將這些既有的東西經過技術改良、包裝,變身成高附加價值的產品,就稱為文化創意 產品。文創業範圍相當廣泛,很難明確地規範,舉凡動畫、出版、電子書、漫畫、遊戲、電 影、廣播電視、廣告、個性化商品、學習與娛樂(Edutainment)3事實上全世界對文創業的定義不盡相同 , 命名也不一 , 例如韓國稱為文化內容產業 (文 化 contents 產業)、英國稱為創作產業、美國稱為資訊產業、教育娛樂 Edutainment 產業、著作權產業、法國稱為文化產業、日本與韓國相似稱為內容產業。由於台 灣使用文化創意產業一專有名詞,故本文將韓國的文化內容產業以文化創意產 業稱之。 、設計、流行、工藝等皆屬 之。 韓國文化內容產業一詞,在其文化藝術振興法(第二條第 2 項,2008.1.18)與 文化產業振興基本法 (第二條第 1 項,2009.8.22) 中有詳細的規定,特別是後者,將文 化產業明文規定為:“與文化商品的計畫、開發、製作、生產、流通、消費等相關之產業”, 接著第 2 項中又定義了文化商品的範圍:“將文化要素具體化,創造經濟附加價值的有形、 無形之財物(包含文化相關的內容、數位文化內容) ,以及相關服務等”41 韓國文化產業白皮書(1997, 2001) ,韓國文化體育觀光部。 。在這樣的法規定2 文化產業振興基本法(第二條第 1 項) ,2009.8.22,韓國文化體育觀光部。 3 Edutainment 是結合教育性(Education)與娛樂性(Entertainment)的教育娛樂(Edutainment)產品。 4 2 () . 142義下,韓國正式賦予文創業高度的任務。 2. 特徵 文創業被視為藍海(blue ocean)策略的成功範例,有別於以往惡性競爭、削價策略商 場廝殺的紅海市場,文創業開啟了一個嶄新的市場空間,打破價值與成本抵換的觀念,創造 與掌握新的需求,不再汲汲營營於瓜分不斷縮小的現有需求和衡量競爭對手。換言之,文創 業符合藍海策略的精神,追求差異化和低成本,並透過創造有效需求,進行價值的差異化, 產生高附加價值。5韓國的文創業運用了 OSMU(One source multi-use)原理並產生窗口效應(window effect) ,亦即用一個素材(One source)衍生出多種商品(multi-use)並將普及化,所謂低成 本創造高附加價值。如果將 One source 視為文化內容(cultural contents) ,multi-use 就是指 電影、動畫、出版、漫畫、遊戲、廣播電視、個性化商品、設計等商品,而這樣的效應便 是所謂的窗口效應。又如,好萊塢拍攝了一部電影在電影院下檔後,我們仍然可以在飛機上、 home video、PPV、網路 TV、錄影帶店等許多場合看到這部影片,這也是窗口效應。 因此,高市場潛力、高雇用機會創出率、高附加價值、高文化經濟效益、 增進國家品牌威力等,都可以說是文創業的特徵。 以曾在韓國創造最高收視率(57.8%)且風靡亞洲的韓劇大長今為例,這部戲就是 One source一個題材,那麼由大長今衍生出來的動漫畫、小說、歌曲、食品、主題樂園、 出版、個性化商品(娃娃玩偶) 、遊戲、觀光、出版等就是multi-use,僅由一部戲就可以 創造這麼多商機,所引發的經濟效益更是無法計算。紐西蘭的電影魔戒也是一個好例 子,一部小說拍成電影、做成遊戲、衍生性商品,再帶動觀光,這樣一個連環效應讓紐西蘭 2006 年的觀光客年平均增加了 5.6%、影音產業成長 146%、創造出約 2 萬名的就業機會6據統計, 2007 年全世界文化產業市場規模已高達 1 兆 2045 億美元,2009 年受到金融 海嘯影響,比 2008 年(1 兆 2320 億美元)減少了 4%,但仍有約 1 兆 1828 億美元的規模, 估計每年以 4.0%的成長率增加,2014 年市場規模將可達到 1 兆 4403 億美元。 71.“ , . 如此龐大的 經濟效益,讓人對文創業趨之若鶩。如同七年代的重工業產業、九年代的半導體產業與 21 世紀初的IT產業一樣,文創業已然成為下一個世代重要的新興產業之一。 2.“ ( “ “ ) (, ) . 3. “ . 4. “ . 5 金偉燦(W. Chan Kim)莫伯尼(Renee Mauborgne)(2006) ,藍海策略(Blue Ocean Strategy),天下文化。 6 (2008.12.22) 7 2009 海外文創市場調查(2010:21),韓國文創振興院。 14321 世紀,文化不再是令年輕世代感到疏離的傳統古物,透過創意的加值與以需求為本 的設計概念,結合行銷管理,文創業將取代生硬的電子業、枯燥的製造業而成為未來世代最 有活力的產業。我們可以說,文創業是結合了文化性與技術性,創造出高經濟性的產業,因 此同時具有文化、技術、經濟與管理等領域的特性,可謂多元化產業。 二、 韓國文創業的沿革 韓國的文化產業起源很早,不過早期的相關政策主要集中在大眾文化,並以規範為 主要策略,到了 90 年代初期,政策才由規範改為振興。1993 年金泳三所領導的文 民政府,在當時的文化體育部主導下,訂定了文化暢達 5 年計畫,其中文化產業首度 成為為重要的政策目標之一。緊接著在 1994 年設置文化產業政策局,開始訂立文化產 業相關法令,不過,對文化產業的具體支援應始於金大中所領導的國民的政府。 1997 年金大中當選大統領,接手在亞洲金融風暴重創的韓國後,隨即於隔年(1998)2 月宣布,將文化產業明訂為 21 世紀重要根幹產業,並試圖以文化立國。在克服 IMF 金融危 機的過程中, 韓流帶動觀光與文化產業,貢獻很大。雖然當時的文化產業多以大眾文化 為主流,但衍生的文創商品,現今卻被視為可以左右國家發展與國際競爭力的核心力量。 金大中政府推動了許多文化產業相關計畫,如 1998 年的國民政府新文化政策 、1999 年的 文化產業振興 5 年計畫 、2000 年的 文化產業展望 21 與 電影產業振興綜合計畫 , 以及 2001 年的文化韓國展望 21 ,其中文化韓國展望 21計畫更是直接促成了韓國 文化創意產業振興院的成立,可謂文創業的最高推手。 1999 年 2 月制訂的文化產業振興基本法,讓文創業的推動更有法源依據,而文創 業的最高領導單位韓國文化創意產業振興院亦在此法的催生下,於 2001 年 8 月正式成 立,隸屬於文化體育觀光部(簡稱文觀部)。此時,與文化事業有關的機構尚有放送 影像產業振興院、韓國遊戲產業開發院、文化產業中心、韓國軟體振興院、 數位內容事業團等。有鑑於事業力量過於分散,為了讓政策的推動更有效率,韓國政府 在 2009 年 5 月 7 日將這些機構整合為一,並以韓國內容產業振興院為名,繼續推動文 化事業。 (資料來源:韓國創意產業振興院)82001 年韓國將IT、BT、NT、CT、ET、ST等所謂的 6T98 為了方便對照,本文將韓國(內容)產業振興院翻譯為韓國創意產業振興院。 國家策略技術定義為未來產 業,其中CT便是與文創業有關的文化技術。2005 年盧武鉉政府擬定了文化強國 C-Korea2010計畫,希望在 2010 年能成為世界五大文化產業強國,也希望藉此可以創造出 更多的工作機會,但至今未能達到目標,年限延至 2013 年。 9 所謂 6T 指的是 IT (資訊技術 Information Technology)、 BT (生命工學技術 Biotechnology Technology)、NT (柰米技術 Nanotechnology Technology)、CT (文化技術 Culture Technology)、ET (環 境技術 Environment Technology)、ST (宇宙航空技術 Space Technology),被韓國政府視為未來最有 希望的尖端技術產業,韓國政府更在去年(2009 年 12 月 21 日)宣布,從今年起,將在 6T 領域中 5 年投資 13 兆韓圓(約台幣 3710 億)。 144除此計畫之外,韓國政府亦發下豪語,預計在 2015 年成為全球市場 Top5 的 3D 文創強 國。因此,訂定因應 3D 時代來臨的政策,並以線上數位內容產業發展基本法為基礎, 擬定了文創業振興法 ,於日前(2010.5.19)提交國會通過,並設置文創業振興委員會 負責一切執行計畫。此法可說是基本法的加強版,目的是為了讓將未來的核心政策更具體 化、讓文創業的育成與發展更趨制度化。 另一方面,為了區域平衡發展,韓國政府於 2005 年選定了釜山、大邱、光州、春川、 大田、富川、全州、清州等 8 個地方為文化產業聚落(cluster) ,由國庫支出 150 億韓圜,結 合個人、企業、大學、研究中心等力量,共同為文化產業努力,打造都市尖端產業園區,並 設置了地區文化產業研究中心,預計 2013 年各地的分所將達 20 個。 創意是 21 世紀國家發展的動力,文化是全球化時代左右競爭力的核心力量, 而文化結合創意所衍生的產業文化創意產業,則成為未來左右國家經濟的要素之一, 靜靜地牽引著下一個世代的經濟力。尤其在現今電子化的 21 世紀,將文化與數位、網路等 高科技結合所衍生的產品種類目不暇給,所創造的經濟效益更是驚人。而韓國,在創造韓流 奇蹟與IT 神話後,未來的願景便是結合 IT 與 CT(文化技術) ,以手機、3D、電腦動畫 (CG)等內容發展文創業,再創第二 IT 神話。 三、 韓國政府對文創業的相關政策 1. 相關支援法令政策 從上述第二章韓國文創業的各項相關政策中可以得知,韓國政府扮演了舉足輕重的角 色,可謂幕後大功臣。通常國家對一個產業的
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