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1试论网络游戏的教育功能探析论文关键词:网络游戏 教育功能 游戏教育 论文摘要:网络游戏犹如一把双刃剑,其负面效应被社会舆论普遍关注甚至片面夸大的同时,其教育功能也不可小觑。通过分析网络游戏的教育功能,以期为网络游戏正名,并为网络游戏的设计开发者和游戏玩家以及关注网络游戏的各界人士提供合理指引。 一、引言 从 1998 年起,中国互联网络信息中心(CNNIC)于每年 1 月和 7 月发布中国互联网络发展状况统计报告。2008 年 1 月的第 21 次统计报告显示,截至 2007年 12 月,在网络应用中,网络游戏使用率是 59.3%,网络游戏用户已经达到 1.2亿人,平均玩网络游戏的时间是 7.3 小时/周。在 18 岁以下的网民中,有 73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。1这些数据表明,随着信息技术与网络技术的发展,网络游戏己经成为了青少年乃至成人的重要的娱乐方式。 网络游戏在受到年轻人热情追捧和国家相关部门大力支持的同时,游戏中包含的暴力、色情等不良内容,以及大量青少年游戏成瘾的问题,对青少年的身心健康乃至社会都产生了很多负面影响,使得家长、老师、媒体乃至一些教育专家和学者们将网络游戏视为“电子海洛因”、 “洪水猛兽”。实际上,青少年任何行为的产生都是其生理、心理和外部环境的综合作用,将之归结为单一因素始终有些偏颇。网络游戏作为技术的产物,本身是中性的,关键看怎样设计它,怎样应用他,怎么把人的目的性贯彻其中。 二、网络游戏的教育功能 来自国外的一些研究表明,适量地玩网络游戏对孩子并没有什么不好的影响,相反,对培养孩子收集、整理、分析、计划、创新等方面的能力还有一定的积极作2用。在网络游戏搭建的虚拟世界里,参与者除了得到娱乐、学到知识之外,还可以经历真实世界中的各种体验,如友谊、竞争、协作、团队精神等。具体而言,网络游戏的教育功能主要体现在以下四个方面。 1.信息化的知识载体 从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况集人类智慧精华于一身的网络游戏。研究者认为,游戏和学习是可以共融的。比如,通过玩大型史诗游戏大清帝国,可以全方位领略大清帝国 260 年的风云史,甚至可以亲身参与一系列重大历史事件的发生:决战山海关,平定三番,收复台湾,雅克萨大会战等,从而深刻体会盛况空前的大清帝国是怎样一步步走向衰败的。对于这些知识,根本无需煞费苦心地去教,玩家会在游戏过程中通过不断的观察、试验、互动而掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。在这个看似并不以知识的掌握为目的的活动中,学习者恰恰轻易地掌握了某些具体的知识。这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体网络课程2。 2.多元智能的培养工具 目前网络游戏可以分为以下几类:休闲益智类、模拟类、即时战略、角色扮演、动作类等。不同的游戏类型可以给予玩家不同方面的智能培养。比如休闲益智类游戏,可以锻炼人的空间想象能力、逻辑思维能力,培养冒险精神。再如目前网络游戏中所占比重最大的多人在线动作角色扮演游戏,不但可以锻炼人的反应能力和眼手协调能力,还可以培养人际交往能力和团队协作能力等。因此,网络游戏对玩家的注意力、观察力、记忆力、想象力、思维能力等智力因素都能得以训练,是学校智育教育的重要补充。所以说,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战,在不知不觉中培养了他们的多元智能。 33.虚拟化的学习环境 虚拟学习环境(VirtualLearningEnvironment,简称 VLE)是一个支持合作学习的可视化的多用户系统。各种网络游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境,游戏者进入游戏事实上就是进入了一个设计周到的学习情境。在多人网络游戏中,游戏者在这个环境里可以学习游戏的规则,与同伴交流,完成一定的任务,掌握游戏的技巧等。每位玩家都有机会扮演不同的角色,首领或平民、支持者或追随者等,角色初始可能只有有限的禀赋,故而找一个师傅跟着他去闯荡江湖是没错的,不断累积的经验值是角色成长的标志和能力的象征。玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的、真实的情绪体验,而这体验也使得个体的生命更加完满。而且,几乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习,在游戏者登录进网络游戏那一刻,他便也落入了一个复杂的学习环境。 4.培养创造性思维的平台 尽管网络游戏只是程序代码编织的虚拟世界,受到现实世界的约束,并因此被某些人攻击为没有创造力。但人们只构造了这个虚拟世界,而并没有为其预设某种固定的目标或结果,因而玩家就不只是简单地执行着游戏程序。更为重要的是,它在创造着游戏生活:建立自己的角色,建立与他人的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,更没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他人并被他人影响着。正是这种不确定性、未知性,使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果,从而使游戏参与者的创新意识和创新能力得到开拓。例如,金山公司曾于 1998 年推出了游戏地雷战,讲述的是在抗日战争时期,我党领导下的抗日游击队奋力抗击日本鬼子侵略的故事。游戏者可在游戏4中扮演一名抗日游击大队长,充分分析情景中的形势,运用种种策略,打击日本鬼子。这本身就是一个创造性的思维。 三、结语 社会舆论片面强调网络游戏的负面效应,不仅不利于网络游戏产业的发展,也不利于青少年对网络游戏的合理应用。其实网络游戏具备天然的教育功能,通过合理设计和正确应用,就能扬长避短,对青少年的身心发展具起到积极作用。 参考文献 1第 21 次中国互联网络发展状况统计报告EB/OL.(2011-01-21)2009-03-15.http:/www.cnnic.net.cn/index/0E/00/11/index.htm 2陈国强.也谈网络游戏于网络教育中的作用.电化教育研究,2004,10:64-66
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