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Texture 设定纹理贴图在 UV Texture Ediotr 中的显示范围。在 UV Texture Editor 中的纹理空 间中,纹理贴图是按 01 的纹理空间大小无限重复的。图 03-035 纹理贴图显示范围设定对话框Image Display Image; 用于设定在 UV Texture Editor 中是否显示纹理贴图,如果 UVs 需要对齐特定的纹理, 就需要打开这个选项。 Image Display Unfitered; 打开用来显示精确的纹理像素的边界,如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡。Image Display RGB Channels; 显示纹理贴图的彩色通道。 Image Display Alpha Channel;显示纹理贴图的 alpha 通道。 Image Use Image Ratio; 这个选项针对纹理贴图为非正方形使用的,打开可以显示真实纹理的图像长宽比。图 03-036 关闭选项不使用纹理贴图的长宽比图 03-037 使用纹理贴图的长宽比Image Pixel Snap; 打开可以让 UV 点捕捉纹理贴图的单个像素中心。 Image Selected Images ; 如果模型使用了多个材质纹理,可以通过这个选项来选择纹理,Maya 默认是可以自 动把纹理贴图的显示切换到选择元素所使用的纹理贴图。 c)可编辑元素的显示控制(隔离显示与选择); View Contained Faces; 显示选择的元素(顶点/边/UV 点)所包含的面。 View Connected Faces; 显示选择的元素(顶点/边/UV 点)所连接的面。 View Faces of Selected Images; 显示选择纹理贴图所用的 UVs。如果模型使用了一个以上的材质与纹理,就可以针 对不同的材质与纹理再使用这个选项进行按材质的隔离显示。 C)1.让使用多个纹理材质的模型保持在 Select by object type 的模式,然后使用 UV Texture Editor 窗口菜单 ImageSelected Images 从列表中选择要进行隔离选择显示的纹理。 C)2.窗口菜单 ViewView Faces of Selected Images; 此时,在 UV Texture Editor 窗口中仅可以看到这个纹理所在材质所使用的 UVs。注:材质不一定必须要使用纹理贴图,只要使用了不同的材质,就可 以完成上面的隔离显示。Isolate Select 为了在 UV Texture Editor 里编辑 UV 过程中,不被暂时不需编辑的 UV 或被其它纹 理所使用的 UV 影响以及选择一些不必要编辑的 UV,可以把这些 UV 隐藏。 View Set; 开始隔离显示与选择 Add Selected; 添加选择的到隔离选择显示 Remove Selected; 从显示中移除选择 Remove All; 全部移除,不显示任何元素 具体操作:i.如果以前已经有了隔离显示,点击工具条上的Remove all 按钮或 ViewIsolate SelectRemove All; ii.选择要隔离的 UVs(或其它元素);iii.点击工具条上的View Set 按钮或 ViewIsolate SelectView Set,进行隔离显示。如果显示的不是想得到的选择的 UVs,还要点击Remove all 按钮或ViewIsolate SelectRemove All;iv.如果没有任何显示,点击Add Select 按钮或 ViewIsolate SelectAdd Select。v.如果显示了多余的面,使用Remove Select 按钮或 ViewIsolate SelectAdd Select。 d)工具条; 工具条列出了常用的工具与命令,要打开与关闭工具条的显示,可以使用 UV Texture Editor 窗口菜单的 View Toolbar; 3). 工具条所对应的相应的命令与功能;图标对应或类似命令功能操作Maya 主菜单、Editor 窗口菜单元素水平(U 向)翻转选择的 UVsEdit PolygonsTextureFlip UVsPolygonsFlip UVs垂直(V 向)翻转选择的 UVsFaceUVs逆时针 45旋转选择的 UVs反转与旋转Edit Polygons Texture Rotate UVsPolygonsRotate UVs顺时针 45旋转选择的 UVsFaceEdgeUVsVertexEdit PolygonsTextureCut UVsPolygonsCut UVs沿选择的边切开 UVsFace/Edge/UVs/VertexEdit PolygonsTextureSew UVsPolygonsSew UVs沿选择的边或 UVs 缝合Edge/UVsEdit Polygons TextureLayout UVsPolygonsLayout UVs重新排布选择的 UVsFace/Edge/UVs/VertexEdit PolygonsTextureMove and Sew UVsPolygonsMove and Sew UVs移动缝合选择的 UVsFace/Edge/UVs/Vertex沿选择的边所连接的 UV 点切开 UVs Face/UVs移动与缝合Edit PolygonsTextureCycle UVsPolygonsCycle UVs旋转UV的坐标值但保持 UV拓扑不变FaceU 向对齐选择 UVs 的最小坐标值U 向对齐选择 UVs 的最大坐标值V 向对齐选择 UVs 的最小坐标值Edit PolygonsTextureAlign UVsPolygons Align UVsV 向对齐选择 UVs 的最大坐标值Edit PolygonsTextureGrid UVsPolygonsGrid UVs移动 UVs 对齐网络对齐与松驰Edit PolygonsTextureRelax UVsPolygonsRelax UVs对选择的 UVs 进行松驰的操作UVsViewIsolate Selectview Set打开隔离选择模式ViewIsolate SelectAdd Selected添加隔离的选择元素ViewIsolate SelectRemove Selected 去除所有的隔离选择隔离选择ViewIsolate SelectRemove All减去隔离选择的元素FaceEdge/UVs/VertexImageDisplay Image显示纹理贴图ImageUse Image Ratio使用纹理贴图的比例ViewGrid是否显示网格DisplayCustom Polygon DisplaySelectedTexture Borders显示选择物体纹理边界ImagePixel SnapUV 捕捉纹理贴图的像素点ImageUnfiltered Image显示的纹理贴图是否进行模糊过滤ImageDisplay RGB Channels显示纹理贴图的 RGB 彩色通道纹理/网格/与边界的显示ImageDisplay Alpha Channels显示纹理贴图的 alpha 通道粘贴与复制复制 UVs 坐标粘贴 UVs 坐标粘贴 UV 坐标的U 值到选择的UVs粘贴 UV 坐标的 V 值到选择的 UVs设定复制粘贴是在 UVs 上还是在UV 面上Face/UVs显示选择 UVs 的坐标,输出一个值可改变 UV 坐标到输入的值坐标控制当移动 UVs 点时,在工具条上的坐标显示并不能及时更新,使用这个按钮可以更新 UVs 的新坐标值4).UVs 的编辑。 a)剪切、缝合、合并与删除 UVs; UV 的编辑大部分都是移动、剪切与缝合 UVs 的重复性的工作。在三维空间中,每个顶点只会有一个三维坐标,无论这个顶点是否与其它顶点共面, 但在 UV 坐标空间,这个顶点可能有 1 到无数个 UV 坐标,如下图示选择的顶点在三维 空间中只有一个坐标,在 UV 空间却有 6 个 UV 坐标。在 UV Texture Editor 中可以通过 剪切与缝合去决定它的坐标是 1 个还是 6 个。图 03-038 同一顶点在世界坐标系中的坐标与 UVW 坐标系中的坐标剪切 UVs; Edit PolygonsTextureCut UVs;或在 UV Texture Editor 中 PolygonsCut UVs;或工具条上按钮。缝合 UVs; Edit PolygonsTextureSew UVs/Move and Sew UVs; 或在 UV Texture Editor 中:PolygonsSew UVs/Move and Sew UVs;或工具条上或按钮。 Sew UVs 与 Move and Sew UVs 都是沿着选择的边进行缝合,区别是 Move and Sew UVs 会移动其中一块靠向别外一块并进行 UVs 的缝合。使用 Limit Piece Size 的选项可以 缝合指定数量的面片,也可以缝合后在 channel box 中调整缝合数量,这个数量是指将要 被缝合的块中包含的面片数量,假设一个 UV 块与另名一个 UV 块移动缝合,其中一个 块包含 5 个面,只有 Number of Faces 的设置5 时,这两块才能被缝合在一起。 合并与删除 UVs; Edit PolygonsTextureMerge UVs; 或在 UV Texture Editor 中 Polygonserge UVs; 与缝合 UV 工具类似,但有一个控制距离(UV Texture Editor 中的距离)的缝合选项。 Edit PolygonsTextureDelete UVs; 或在 UV Texture Editor 中 Polygons Delete UVs;从模型上删除选择的 UVs。操作之后,模型在选择的部分就没有了 UV 信息(假设只 有默认的 UV Sets:map1),之后还需要重新赋予 UVs 的信息。 b)UVs 的放置; 使用这部分的功能能大大提高 UV 编辑的工作效率,减少重复性的 UVs 操作步骤。 对齐 UVs; Edit PolygonsTextureDelete UVs; 或在 UV Texture Editor 中 Polygons Delete UVs;或工具条中的对齐工具 设置选项可以对 UVs 实现选择的 UVs 在 UV 向最大与最小对齐。 Edit PolygonsTexture Grid UVs;或在 UV Texture Editor 中 PolygonsGrid UVs;或工具条中的对齐网格工具。图 03-039 Grid UVs 选项 使用这个工具可以让选择的 UVs 去对齐纹理贴图的实际像素,纹理贴图的大小由 Map Size Presets 来控制,至于是对齐像素的边缘还是像素的中收,可以由 Move UVs to 的单选项来控制。 旋转、反转 UVs; Flip UVs 可以控制选择的 UV 水平或垂直反转,反转的轴心可以设置为选择的自动中 心 Local 或都 01 纹理边界的轴为轴心。 注意:使用工具栏中的反转UVs会把所有选择的面的UVs切开。Rotate UVs 与在 UV Texture Editor 中使用旋转工具作用相同,优点是可以参数化精确旋转。 Cycle UVs 类似于反转与旋转,但有本质的不同,如下图示 ABCD 对四个点所组成的 面进行 Cycle UVs 的操作。(为了方便观察,把操作之后分离出来的 UVs 缩小了一
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