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作者:张越现实漫画即是作者保持完整个性,不以商业结果为目的的偏写实漫画。有个性的朋友认识的多了,也就对此类漫画摸索了一些心得出来。这些心得虽然来自另类人士们的街谈巷议以及对自己偏爱的某些日本漫画的不断总结,但是总的说来还是存在一些比较普遍的价值。除了对于少女漫画并不完全适用以外,在其他风格的漫画中这些比较怪异的规律似乎还是有一定的利用价值。在此不揣冒昧,与同好们共勉。本法共分七条,并附有几条推论,虽然不敢称“用当通神”,别出心裁总是有一些的。以下罗列:一、大物小格、小物大格二、说一套、做一套三、45 度角看人四、大路朝天、只走一边五、不完全切割六、有效重复、无效跳跃七、一远二近三特写以下分说:以下分说:第一条“大物小格、小物大格”,就是说用比较小的格和画幅表现较大的场景,相反的用较大的和较主要的表现特写、近景之类的小场景。这样做的目的主要是突出故事的主线,不动声色的完成镜头的调度。仔细看那些有名的漫画,人物出场或者表现情绪变化时(小物)往往占上整整一页或者好大的一格,而从一个场景转化到另一个场景的时候(大物) ,往往只需要在角落里很小的一格全景。这条原则实际上讲的是画一部漫画我们要讲什么,想让大家关注哪里哪里就要多驻笔墨。这是漫画和电影的一大区别,我们可以自由的运用不同大小的屏幕,从这点上说漫画家的条件比电影导演优越的多。相比之下,漫画没有声音的劣势并不算什么,有一个朋友甚至正在尝试完全放弃象声词的使用,So cool!有时候要表现震撼人心的大场景,那就非用大格不可了。但是从这点来说,我们也可以认为这里所指的大格小格并不一定是绝对的尺寸大小,而是与场景所需要的大小相比,有意的向相反的方向控制场景所占的比例。这种控制所起到的作用是产生视觉上的魔术,积极的调度读者的注意力,这种调度在漫画创作上是至关重要的。其实真正震撼人心的大场景并不一定是空间上有多么大,而是在于迎面而来的压迫感。把一万人放到一个镜头里的结果就好象手绘的网点,灰蒙蒙一片,毫无气势。表现三个人不一定把三个人都画到一起,只画中间那个,然后前面一只脚、后面一只脚就够了。同样的,一个大军团用近景表现中间一排的透视,就会比画整整一个方阵有力的多。也就是要把关注的重点尽量的放到小物上,再给予大格。这是推论一。推论二:大场景占小镜头,很明显画的时候会省力得多。:)推论三:突出什么就给什么一大格,并不一定局限在“大物必须小格”之中。推论四:每页使用一个大格的话,会有意想不到的画面对比效果。第二条“说一套、做一套”就是指画漫画的时候,要让语言本身成为一个独立的被考虑对象,有时候甚至要和故事分离。语言圈是漫画的一个非常重要的组成部分。它本身既可以用来表示人物的语言,也可以表达人物的思想,同时还是交代故事情节和反映人物性格的工具。漫画中语言的精炼当然是必不可少的,但是只做到精炼是不够的。你必须同时考虑,这里的语言圈是用来交代情节还是塑造人物?那里的语言圈要不要对气氛做一些贡献?这里面有几个小原则:首先,要尽量少说话,就是能用画面动作表现的情节尽量不用语言;其次,说出的话如果有利于刻画人物,那么就没必要必须和情节发生联系当然还是要尽量避免罗嗦;最后,用于表达情节和气氛的语言圈是画面的主体,就算不占据大的画面,也要占据视觉的中心,用于表达人物个性与情节无关的语言一般不放在视觉的中心。推论一:有时候会出现故意的把交代个性的语言圈放在视觉中心的时候,这就是搞笑。这种时候一般还伴随着夸张的伴舞动作,比如乱马的兰花指之类。但即便是在这种时候,这一格在整页画面中所处的也不应该是视觉中心。这一条还有一个推论考虑每一格镜头之前首先要考虑语言圈所处的地位,优先安排语言圈会使画面显得工整好看。这一条实际上解决的是往往出现的“画完了才发现没地方吐泡”的尴尬。推论三:经常可以见到语言圈压住画面甚至人物,这是理所当然而且应当多多应用的手法。语言圈压住画面和人物会更多地吸引读者的注意力,可以调动读者的视觉与情节同步,而不是与画面同步。这至关重要,因为漫画首先是文学,其次才是美术。推论四:大段话分开来说,一方面使读者思路清晰,一方面能够多挣些稿费。第三条“45 度角看人”说的是镜头的角度问题。我们常见的镜头都是基本与人取平的,看起来并不难受,但是如果总是这种角度我们就会提出疑问:“太沉闷了吧?能不能有所突破?”所以,我们提出了几种解决方法,总结起来都不出 45 度角的圈子。所谓 45 度,并不只是成 45 度角的镜头,而是指漫画的镜头使用基本上可以用 45 度为区段划分。从上面的 45 度向斜下方俯视给人的感觉是客观的、清晰的,一般用在中景也就是距离人的头顶大约 2-3 米的样子。从下面 45 度方向的仰视给人的感觉是主观的、偷窥的。从后面 45 度的平视好象能看到人的内心世界似的。从前面 45 度的平视,是最常见的镜头,能够表现很细腻的情感。这四种方向是成角的镜头,这种角度的约束不是很严格,30 度、50 度都无所谓,重要的是在这个区段中。另外不成斜角的镜头就是正视、侧视、俯视、仰视、后视,它们都属于不常用的角度,可以表达很多比较特殊的情感。例:一刻公寓里就经常用俯视的 45 度角,给人的感觉就象在看一部生活电影。它与高桥的其他作品相比有着明显不同的意境,似乎是高桥的一种尝试。在漫画里应该有一个贯穿始终的镜头角度。不同的作者喜欢不同的镜头角度,不同的角度表达不同的感觉。根据不同的感觉需要选择镜头,往往可以有几种镜头可供选择,这时候就要以整体感觉一致为原则进行取舍。过分追求镜头的复杂,结果就是花哨、琐碎。就象我们画动画,需要首先想好摄影机的位置和变化,然后画出来的画面才有好的镜头感。画漫画也需要设计摄影机的位置,摄影机位置确定之后,摇镜头、推镜头基本上就会在同一个 45 度区域内活动。这种镜头多了,个人的分镜头风格就自然而然的出来了。每个人画画都有自己的习惯,就象每个人的审美观点,没一个一样的。这些理论没有经过什么检验,只不过是几个人看了大量的漫画书找出来的规律。有关镜头的规律、原则等内容需要专门用很大的篇幅进行研究,这里提出的 45 度角的用法只能算是对一般规律再应用方面的补充,这种规律是完全可以突破的,并在突破的基础上可以形成独特的个人风格。所要注意的就是镜头风格应与情节内容相一致。推论:矩形格稳定谦和客观流畅,是用于常规的叙述以及大场面气氛的营造,不擅长动作场面的描写。斜格顺序性差,效果活泼、灵动,是一种有倾斜感的镜头,暗示速度和紧张感,适于武斗、快速行进、恐怖、激动等比较热烈和情绪化的情节。无格是指适当取消分格线,在不影响阅读顺序的前提下,会形成一定的空间感,舒解阅读压力。无格所形成的出写经常被用到,视野开阔,但不利于国内四拼一的排版!无格适于活跃版面,挖掘页面空间,利于展示造型,可以起到调节构图的作用。少女派把这种手段用到了极致。第四条“大路朝天、只走一边”说的是画面中心的问题。这是一个比较片面的说法,大意就是不要把情节的主体放到画面的几何中心,而是要设法的偏一点,留出一些空白。推广一些的意思就是宁可放弃比较完美稳定的画面构图,也要设法制造出格与格之间的流动,并且一个间接的结果就是把视觉中心留给可能存在的语言圈。画漫画为了什么?不就是要把情节说清楚、把观众的情绪调动起来吗?漫画跟纯美术不一样,每一个画格的构图对于整篇故事来讲,没有什么独立存在的意义。要根据一段的情节来安排构图,这里面有一个比较成型的经验,就是情节中心和画面中心分开。这种分开会使读者的视线不能在一个画格上多做停留,如果在中心偏离时注意有所选择,就可以形成画面的流动,使人看得不累。当然,太差的构图也是不行的,那只能起到破坏的作用。所以说漫画不是美术而是文学,在这个技术的层面上也有所体现。这种中心的偏离并不是去破坏构图,而是在对构图的取舍中选择一种比较活跃、有偏重的构图,同时还可以选择一些纯美术里不能使用的构图,实际上选择余地更大了。久而久之就会创造出漫画所独有的完美构图!不必管纯美术如何,漫画就是漫画,运用美术原理的时候,用的好则用,用得不好,不妨去创造。只要紧守着漫画的唯一原则“用简单的绘画表达直观的思想”,我们就可以创作出对得起自己的作品。这条原则一开始我们叫它不中心论,就是什么都不放在中心,这种构图使画面产生偏重,用起来并不一定是最好的,应该灵活的理解。这种构图也可以避免画面过黑和过白中心都空出来了,当然黑不起来也白不起来了这实际上又是符合美术构图的基本原则的。第五条“不完全切割”严格的说只是上一条的一个推论,就是在每一个的构图中可以允许不完整的实体存在。实际上,漫画的镜头总是在模仿我们人类的视觉,我们在看东西的时候有时候是一个很完美的构图,可更多的时候画面里的东西是支离破碎的。画漫画的时候有意的产生一些不完全的切割,可以使画面显得真实。举个例子,传统的观念,画一个人的全身不应该从脚踝以上画起,至少应该画出脚来,画一个人的脸也应该尽量完整。漫画可不管那一套,不画脚怎么着?只画脸的一部分怎么着?无所谓嘛!不仅可以切割,而且这种切割所带来的不是构图的破坏,而是画面的真实性、可信性,使画面流动起来,使画面主体更加的突出。这就是不完全切割理论的真正含义。推论一:漫画的情节也同样存在不完全的切割,把一些非主干的情节舍弃有助于主体的展开。推论二:有时候可以把主体也切掉(手要够狠!) ,这种画面经常可以给人以很多自由想象的空间,可以暗示人物的一些内心活动反正不寻常的镜头应用往往能带来非常不寻常的情节效果,请尝试之,方知余言不谬也。第六条“有效重复、无效跳跃”。我们在画漫画的时候经常要用到一些小手法,这就是其一。把一个需要重点突出的镜头重复很多次,甚至是连续的重复,叫做有效重复。这时候不仅不显得单调,甚至还使人感到一种期待,为后面可能出现的变化做好铺垫。把一些没什么必要交代的东西跳过去,使镜头形成不连续的切换,叫做无效跳跃。这一条是指一种不太常规的镜头切换,虽然会产生一些情节断开的副作用,但是也同时会产生加强冲击力的良好效果。这种重复和切换使一些镜头得到加强一些镜头完全省略。例:喝酒。假如想强调我把这杯酒喝光,就要用好几格表现我把这杯酒喝干时的动作和表情,而这几格既可以用不同角度的镜头表现,也可以用同一个摄影机机位拍摄成为长镜头,重复镜头就是这种镜头。但是我是怎么放下杯子以及怎么走出房间,我就可以根本不表现,紧接着进行下一个情节,就形成了跳跃,这与电影中常见的切换还是有些区别的。这一条之所以单列出来,主要是因为我们往往在需要不断加强的地方犹豫“同一个地方画这么多,好吗?能行吗?”,而同时又不厌其烦的交代一些没用的或帮助不大的情节“把观众当成了傻瓜”。这里面所要掌握的原则就是漫画的镜头节奏,人为的有意识的形成某种节奏,对于作品将大有裨益。最后一条就是“一远二近三特写”,很好理解。就是在分格的数量上,远景占一,中近景占二,特写占三。这是一个大概的比例,就是说特写要多一些,但是中景绝对不能太少,而远景也不可以没有。特写能够很成功的引起读者的好奇心,对细节的描绘能够增强画面的节奏感。近景(中景)可以表达人物的动作、表情、相对位置,是情节的基石,但是除了动作漫画外,一般不必过多,基本上平均一页一到二格就足够了。远景用于表现场景、说明位置、转换地点,当然不能多,但是如果两三页不出现一格,读者会对场景本身产生置疑(也不一定) 。推论一:经常在交代情节的时候加进一格或两格的纯景物。这个推论是经验公式,会起到很好的效果,可以转换镜头的角度、缓解读者的情绪、提供对白的背景但没什么特别的道理就算有也没什么必要说。推论二:经常在中近景里使用小面积的背景画面,可以丰富空间、丰富画面、显示细节、标定位置。推论三:经常使用有较大景深的透视远景、人物比较重叠的透视关系明确的中景、带有透视背景的小道具特写即多用透视。对于写实派的镜头来说,最有营养的莫过于透视的应用,或许应该另辟一篇专门讨论透视的问题。
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