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浅析游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现 (一一.关卡设计的概念:关卡设计简单那的说是设计好场景,物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台,在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏和引导,最终达到一定的目的。关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是二十世纪九十年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。二.关卡设计的要素:关卡由以下几个要素组成: 地形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。 边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。物品各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。目标一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。情节情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。大小进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡被最终实现,特别是游戏的实时性能。视觉风格关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。关卡设计流程正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。目标确定关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。集体讨论在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。设计概念在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化。观念评估在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。使用关卡编辑器经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。测试关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估,将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本集成后更可以进行更复杂的可玩性测试。三.关卡设计的类型:1.基础:标准关卡,标准关卡是游戏中的基础关卡,大部分游戏中会有%90的标准关卡。2.过度:枢纽区域,枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。3.高潮:boss关卡一款游戏会有多个boss,最后一个boss被称为最终boss。这通常是游戏的高潮,boss要比其他游戏更有挑战性。因此关卡策划要围绕着boss的攻击方式和被击败的方法来设计关卡。4.额外奖励的关卡。奖励关卡通常和整个游戏故事没有什么关系,策划人员把奖励关卡当作对玩家努力的一种额外奖励。开发者经常在游戏中加入一些隐藏内容,这些内容被称为“复活节彩蛋”。四.游戏的主题:1.幻想类主题:如果一个游戏包括了中世纪的武器和建筑神秘生物和魔法,那么他很可能就是一宽幻想主题的游戏。关卡可以设置在地牢城堡教堂乡村神庙洞穴以及各种形式的荒野中。2.现代类主题:现代类游戏是基于不算久远的过去现在或是不久的将来这样的背景。3.科幻类主题:这类主题的游戏几乎涵盖了所有在遥远的未来或是另类宇宙中的一切,星际旅行,外星人,高科技,机器人,这些都很常见。4.另类现实类主题:另类现实类主题的游戏制造有现实完全不同的游戏世界。这类主题的范围很广,从卡通滑稽类的游戏,如LsasArts的猴岛到超现实主义的因阴森类的游戏,如Electronic Arts的爱丽丝梦游魔镜,都属于另类现实类主题的游戏。
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