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网络虚拟财产属性分析网络虚拟财产属性分析网络虚拟财产属性分析 内容摘要:随着网络经济的迅速发展,出现大量的关于虚拟财产的纠纷,由于在法学视野中,网络虚拟财产不仅很难纳入任何一个部门法,甚至很难依据现有的任何法律理论、原则、法条来有效处理。因此迫切需要对网络虚拟财产的属性做一科学分析。关键词:网络 虚拟财产 属性随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约 3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。网络虚拟财产的概念网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非真,但如同真的财产” 。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色” 、“武器” 、 “装备” 、 “金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ 号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。网络虚拟财产的财产属性分析网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值;虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于非玩家来说,却一文不值。而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言;虚拟财产无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为网络服务商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟财产。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产没有实际意义;虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现;虚拟财产的产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能纳入每年的 GDP,所以不属于财产;承认虚拟财产是财产,只会让玩家追逐利益,而不利于发展健康的游戏文化。笔者认为若要回答虚拟财产是否具有财产属性的问题,就首先要回答何谓“财产” ,即要对财产的概念作出阐述。李宜琛先生在民法总则中指出:“财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体” 。无论是有体物还是智力成果或者利益,要成为财产,都须具备价值性、稀缺性、可支配性、可流转性等基本属性。(一)财产需具有价值性任何事物要成为财产首先要对人有用,能够满足人的物质或精神需要,具有使用价值。网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。虚拟财产是具有稀缺性的。本文把重心放到虚拟财产的主要表现形式网络游戏中的虚拟财产上来观察。每一款网络游戏都有其运行的规则,玩家获得虚拟财产必须合乎此规则。总的来看,玩家在游戏中可以通过如下方式获得虚拟财产:一是在游戏本身过程中获得。包括打怪按一定机率掉落后拾得,完成 NPC 交给的任务后作为相应报酬得到,在游戏环境中采集得到;二是玩家通过真实货币向游戏运营商购买而得到。至于玩家之间进行的虚拟财产交易,实际上属于继受取得,从最终来源上说仍然不外乎上述两种获得方式。由此不难看出,不论是打怪、完成任务还是采集,虚拟财产的获得都需要付出一定的劳动,或是支付一定之对价,并非如空气般取之不尽,用之不竭,且俯仰皆是,随处可得,满足稀缺性标准。(三)财产要能够流转通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体的根本区别标准。正因为财产具有效用且稀缺,所以人们赋予其价值,在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。虚拟财产可以交易,并在玩家之间自由流转。这已是不争的事实,它是现实交易在网络条件下的一种反映,其背后仍是真金白银的交易,只是代表的符号由现实的货币变成了相应游戏中的点数、游戏币。法律从未禁止过虚拟财产的买卖,实际上虚拟财产的买卖也一直大量存在着并且形成了一定的市场规模。网络虚拟财产的法律属性分析(一)虚拟财产法律属性的不同观点物权说。这种观点认为,虚拟财产可以作为物权的客体,其性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。债权说。该学说认为游戏运营商与玩家是从一种服务合同的关系出发,虚拟财产的本质是知识产权说。该学说主张虚拟财产是智力成果,认为由于虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,所以应该将其视为知识产权中的著作权来保护。(二)观点辨析笔者认为,首先,将虚拟财产性质界定为物权的观点不妥。物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。其次,将虚拟财产定性为债权的观点也颇为不妥。债权是一种请求权,它的内容即是请求债务人为一定的积极行为;而虚拟财产的主体行使自己对虚拟财产的权利,即为占有、使用、转让等具体行为时,并不要求运营商为一定之相应的积极行为。他们实现对虚拟财产的权利的行为只是在具体的网络环境中按照程序预先设定的规则与计算机网络这一不具民事主体地位的人工智能系统进行互动。虚拟财产本身并不是一种债权,尽管享受运营商的服务是一种债权。用户与运营商之间签订的协议是为用户实现其对虚拟财产的权利提供必要的条件,前者是后者的工具和手段,而不是相反。再次,网络虚拟财产并不是一种知识产权,根据法律规定,知识产权包括著作权、专利权和商标权三种,在三者中,与网络虚拟财产最为接近的就是著作权了。构成著作权法上的作品应具备如下特征:作品的范围属于文学、艺术、科学、工程技术领域内的创作作品;具有独创性;以某种法定形式表达出来,可以被复制。根据综合来看,对于网络虚拟财产的法律定性不能采取单一的传统的财产权分类方法,因为这种财产与传统的财产划分存在着不同,它并非以前存在的任何一种财产类型,而是在现代社会经济、科技、文化条件下,由计算机网络技术催生的一种新型财产。它的出现,是民事权利客体扩张这一趋势的重要体现。参考文献:1.杨立新.王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则J.国家检察官学院学报,2004.62.刘德良.论虚拟物品财产权.内蒙古社会科学(汉文版) J,2004.113.于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护.政法论坛J,2003.12
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