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创世 7 日:商业化游戏的开发过程 2009 年 04 月 23 日 17:18:10 【发表评论/查看评论】 前言在圣经故事中, “神”创造世界用了 7 天,而开发一款游戏,几乎等同于创造一个 世界。游戏开发的过程中,因为游戏开发者都是神创造的人,所以需要花费比神更多的 时间去创造这个虚拟的世界。 同样是创造一个世界,在这篇文章中我们将游戏开发过程中扮演各种角色的人在数年的 过程中开发的游戏,对照创世神在 7 天的工作来进行分别解说。 创世原则:商业化游戏开发的要素 游戏是个商品游戏是个商品自 1970 年在科学计算机平台上的第一个电子游戏问世,电子游戏就正式进入了商业 化的进程。在电子游戏方面,日本厂商推出了 16 位的电视游戏机,大型街机、掌机等 一系列电子游戏机,给我们的童年和少年时代带来了很多的欢乐时光。而到目前,随着硬件技术的发展,电子游戏已经从最早的电视平台、科学计算机平 台发展到个人计算机平台、手机平台、甚至 DVD、MP3 播放器平台上。在这个过程中, 游戏的影响力逐渐深入人心。 电子游戏从最早的单色,16 位色,发展到现在的 3D 实时渲染,真实物理引擎,声音互 动、视频互动、甚至脑电波互动。而美国军方的战斗单位训练模拟器以及在工业建筑领 域广泛应用的实景模拟系统也在一定程度上借鉴电子游戏的技术平台。在电子游戏这一 系列技术的变化之后,推动其发展的主要动力则是这个产业背后巨大的经济利益。 到 2005 年为止,游戏行业在全球的收益已经全面超过好莱坞电影的收益。在中国,以 暴利的保健品起家的史玉柱先生也在 2003 年投资网络游戏行业。所以在开发游戏的过 程中,不了解游戏,以及推动游戏行业发展的经济利益的开发团队,将很难适应这个迅 速发展的行业。 游戏是个软件产品虽然国外的开发者将游戏定义为第九艺术。但是这些“艺术家”在工作上依然需要和那 些做应用软件,计算机美术的人使用同样的工具,使用类似的团队构架去制作游戏这种 “艺术品”。作为一个游戏开发者,在游戏开发的过程中,需要熟练掌握大量的硬件及软件工具, 以及开发技巧,并且能够在这个基础下用一定的“艺术眼光”去制作自己的作品。游戏虽然与其他软件产品有所不同,但是在一定程度上也需要遵循软件开发方面的 成熟经验,以及开发过程中的管理方式。与应用软件不同的仅有游戏本身的开发周期、 自身特性、目标用户、以及更加复杂的团队结构和更高的开发预算。 游戏是个开发周期长达数年的商品早期的电子游戏开发过程中,很多游戏都是由一个人开发,在杂志上公开代码以完 成游戏的发行,比如我们公认的大师席德 梅尔(文明系列) ,在他 80 年代的作品 中,很多都是一个人在 3 至 4 个月完成的。而到了 90 年代,这样的“英雄”就比较罕见了, “英雄无敌之父”完成英雄无敌 第一个版本时,他自己在这个游戏上花费了两年的时间到了现在,TV 平台的正常规模的游戏,在数十人团队的规模下,开发周期常常在两年以上。暴雪 PC 平台的魔兽世界在庞大的制作团队努力下,开发周期也长达 3 年 之久。3 年的时间,足够让一个人修满学士学位,而在这个时间规模下,需要数十人,花费 数百万甚至数千万资金完成一个可以盈利的游戏作品。这已经让很多资金雄厚的公司很 难承受了。在这个过程中,游戏开发者疯狂地加班,疯狂地熬夜也是很正常的。完成一 个游戏需要数十人在很长的时间内控制好来自各方的压力,并且保持疯狂工作的状态。 游戏是个投资量剧增的商品随着游戏盈利规模超过好莱坞电影的盈利水平,大量的资金进入这个行业。早期的 一个爱好者,或者几个爱好者就可以独立完成游戏的情况在今天已经不复存在。国外游 戏开发中,一款正常规模的游戏开发费用均在 200 万美元以上,一些成功作品的续做或 受硬件平台厂商支持的大作的开发费用往往超过 400 万美元,最高的已经达到了 2000 万美元。据不完全统计,在 2003 年,中国市场上网络游戏的投资规模就达到了数十亿 人民币。在 1995 年左右,中国单机游戏行业曾经有过一次投资热潮,但是这个热潮和网络游 戏时代的投资规模相比不在一个等级。资本关注任何行业,最大的目的就是被经济利益 所驱动。在现在投资量剧增的游戏开发过程中,开发者必然要受到来自资本方的各种监督和 受到各种压力。因此能够和资本关系融洽并且资本方能够对游戏开发者互相理解,也是 游戏能够顺利出品的一个必要因素。 游戏是个数十人,甚至数百人合作的商品早期的游戏开发大师曾经有过一个人创作经典游戏的“英雄事迹”。但是在目前的游戏 行业中,出现个人英雄的几率已经微乎其微。在现在的游戏开发过程中,顺利完成游戏的因素已经包括充分的前期调研、充裕的 资金储备、足够的技术储备、周密的周期安排、完善的检测手段,以及在这个过程中团 队的融洽合作。如果涉及运营,那么就必须包括完整的市场策略、充分的市场宣传、完 善的客户服务、正确的推广手段、良好的公共关系等一系列因素。在网络游戏开发的过程中,开发者就涉及设计、程序、美术、测试这四大工种以及 在这四个部分之下的背景、规则、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 美术风格、角色、场景、原画、2D、3D、质量测试、可用性测试等将近 20 个主要技术 因素。而这些技术由一个开发者掌握,并由一个开发者去完成数十人 3 年的工作量,几乎 成了一个“不可完成的任务”。在目前的开发过程中,这些因素通常都是由不同技术背景 和工作经验的开发者去控制。如果在团队合作上或者人员任用上出现问题,那么游戏作 品本身的质量将大打折扣。了解了这些因素,并且没有被这些困难所吓倒,那么,我们就开始来了解创造一个 虚拟世界的 7 天中,游戏开发者都在做什么吧。第一天:第一天:IDEAIDEA创造游戏需要有一种创作的冲动,如果我们有了冲动,那么就开始吧。现 在我们来了解一下曾经创造出伟大作品的其他“神”是如何做的。小岛秀夫最初的梦想是“伟大的电影导演”,和斯皮尔博格一样,他在少 年时代也经常摆弄摄像机。但是很不幸,他毕业的时候没有进入电影行业,稀 里糊涂进入了正在快速扩张的日本游戏行业。在这个时期,几乎只要是一个人, 他就有主创游戏的机会。而他运用自己擅长的电影表现手法开发了著名的 H- Game同级生。之后运用少年时代的“捉迷藏”游戏作为游戏蓝本,用电影 的表现手法开发了著名的合金装备系列。暴雪的主创人员在创作魔兽争霸的最初时期,他们受到了沙丘系 列的启发,打算开发即时战略游戏。而在创作这个游戏的过程中,为了和沙 丘有区别,把红色阵营和盟军换成了兽人、精灵和人类。而把战场从黄土地、 沙漠搬到了绿草地,黑森林。然后就推出了魔兽争霸第一代。之后在近 10 年的持续努力下,我们在中国见到了魔兽世界这个伟大的游戏。英雄无敌之父在埋头开发英雄无敌第一个版本之前,受到了战棋 游戏王国之心的启发。之后花费两年时间,一个人开发了英雄无敌。 之后被 3DO 看中,收购了他的 NWC 公司以及英雄无敌系列的后续开发权, 在团队的努力下,英雄无敌 III成为战棋游戏中不折不扣的经典。而遗憾 的是随着主创人员的更换,以及 3DO 的倒闭等一系列不幸事件,英雄无敌 IV变得不那么受人欢迎,随后英雄无敌开发权易主 UBI,英雄无敌 V 由俄罗斯的 Nival 开发,英雄无敌 OL交由中国的天晴数码开发。D&D系列纸面游戏曾经对欧美甚至日本的角色扮演游戏影响至深,很多 早期 RPG 的规则以及角色设定都是脱胎自D&D系列,而席德 梅尔的文明 在开发之初也是受到了纸面强手棋规则的启发。那些曾经创造伟大世界的“众神”,往往都是曾经受到前人的启发,并且 在自己坚定的信仰下创造的伟大游戏作品。在现在的游戏行业中所谓的“纯原 创”几乎是不存在的事情了。受投资者“一票否决权”的影响,往往开发者需要确切地提出一些真正具 有商业价值的草案,游戏才能进入正式的开发过程。在一些台湾游戏公司和国 内游戏公司中,公司管理层通常会要求公司的设计师定期提交一份对公司有用 的“议案”,以扩大 IDEA 的来源。而一些拒绝向投资人错误的思维模式而妥协的欧美开发者则自己组织团队, 独立开发游戏。用坚定的信仰去对抗投资人错误的决策。但是这种独立的英雄 在这个日益庞大的行业中已经非常罕见了。在国外一些小的投资商很看好这样 的“英雄”,因为这些有一定行业经验的“英雄”往往带有一些绝妙的想法, 伴随着相应的风险,也有机会让资本获得快速的增值。第二天:可行性分析第二天:可行性分析有了合适的 IDEA 之后,各个决策者就开始运用各种自己的经验对这个 IDEA 进行多方面的检验。以证实这个 IDEA 的“商业价值”。市场容量市场容量在中国,为什么大量的单机游戏开发厂商倒闭了,主要原因就藏在我们身 边。各位可以通过对自己周围玩家进行一定的调查,在我们玩过的单机游戏中, 有多少的比例是可以向游戏开发者、游戏运营商提供资金的正版游戏呢? 这种事情的主要原因不仅仅在于我们自己,而且在于法律管辖之外的盗版商为 我们提供了大量廉价、优秀的国内外游戏。作为一个消费者,我们很难抗拒质 优价廉的产品,买正版游戏,很大程度上出于自己的良心,或者出于对正版赠 送的周边产品的喜爱。到了网络游戏时代,中国的网络游戏受到了各种投资者的热衷,其主要原 因就在于这种游戏类型可以解决盗版对运营者的冲击。市场本身的容量以及市场的各种因素是将直接决定游戏的“商业价值”。产业趋势产业趋势95 年左右的单机游戏时代,投资者看中的是投入数十万之后,凭借着舆论 造成的势头以及广大有良知消费者对国产游戏的关注。可以收获数百万的营业 额这种增值空间。因为这种利益趋向而引发了单机游戏的投资热。而到了网络游戏时代,陈天桥创造的“财富传奇”,以及日本游戏石器 时代对开发者的启发,让这个行业产生了很多新的希望。2003 年,资本大量 涌入这个高增长的行业。一些做网站的经营者也放掉主营业务转行把主营业务 转为网络游戏。在游戏开发的资本方,各种产业自身的新趋势也会对游戏 IDEA 本身的价值 产生巨大的影响。文化背景文化背景作为一个“商品”,游戏也需要在消费者眼中具有一定的实用价值。很有 意思的是,在欧美玩家眼中“三国”题材游戏三国无双给他们留下深刻印 象的仅仅是非常绚丽的动作和被打得满天飞的敌人。对于吕布,董卓,刘关张, 大多数用户理解的仅有他们的武器和招式的不同,对于背后的故事,仅有小部 分“骨灰级”玩家才了解一些大致的梗在这些对中国文化没有认同感的欧美用 户眼中,“三国”题材和“罗马”题材相比,“三国”仅仅是一种非常令人费 解的,在地球另外一边,一千年前发生的故事。原不及具有神奇“功夫”的李 小龙对自己的影响深刻。作为一个中国的用户,同样会产生这样的影响,虽然世界文化已趋向多元 化,但在数十年本土文化氛围的熏陶下,中国人中了解修道院的人,永远还是 没有了解寺庙的人多。用户诉求用户诉求作为“消费者”,大多数消费者以及消费环境能够承受的产品类型也是有 限的,在欧美、日本,TVGAME 平台上微软、索尼、任天堂三家争得头破血流。 而在中国,计算机平台上的网络游戏,以及计算机水平极为低下的用户则创造 了市场上的奇迹。早期的欧美角色扮演游戏冗长,拖缀,操作异常繁琐,而暴雪在游戏展会 上看中的暗黑破坏神DEMO,以及收购的“北方暴雪”则让这个简化了的 “类 D&D”RPG 在游戏市场上创造了一个奇迹。甚至到今天,很多中国本土研发 的网络游戏还在受到这个游戏的影响。竞争对手竞争对手在游戏研发中,同类公司的同类产品也是非常重要的影响因素,比如同样 是“回合制养宠游戏”,网易开发了梦幻西游,创造了 100 万最高在线的 好成绩,而吉比特则开发了非常相似的问道,在运营公司广宇华夏的免费 运营的策略下,获得了 20 万最高同时在线的成绩。在这种状况下,吉比特给网 易的压力令他们在积极对抗“追随者”还是继续研发新游戏上处于两难的境地。 而吉比特在开发
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