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得汇总 罗马:全战争繁体中版特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。 1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属 性。 Data entries are as follows 作战单位的数据如下: ; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name 类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称 相同。 ; dictionary The tag used to look up the on screen name 字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中 的名称的对应关系) ; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant 类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者 (注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民) ; class light, heavy, missile or spearmen ;武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen 长矛 ; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ;声音类型 作战单位所使用的声音的类型 ; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt) ; followed by the number of ordinary soldiers in the unit ; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit) ; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry士兵 从左到右依次是: 士兵的名称, 普通模式下每单位的士兵数量, 额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。 ; ship Type of ship used if applicable 战船 战船的名称 ; engine Type of siege engine used by unit 器械 攻城器械的名称 ; animal The type of non ridden on animals used by the unit动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称 ; mount Type of animal or vehicle ridden on ;坐骑 坐骑动物的类型 ; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts 坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼 减4,对大象减8) ; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including 部队属性 部队属性的列表,包括: ; sea_faring可以上船 hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更 好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐 藏 can_sap可挖地道 frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵 can_run_amok容易失去控制 general_unit可作为将军卫队; cantabrian_circle可使用环形阵 command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部 队为雇佣军 ; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation ; followed by the same measurements in loose formation. ; followed by the default number of ranks for the unit ; followed by the formations possible for the unit. One or two of ; square, horde, phalanx, testudo, or wedge;阵形 从左到右依次是: 密集阵形中士兵的左右间隔, 密集阵形中士兵的前后间隔, 松散阵形中士兵的左右间隔, 松散阵形中士兵的前后间隔, 部队的行数, 阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵) ; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作 为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生 命点数) ; ; stat_pri From left to right ; attack factor ; attack bonus factor if charging ; missile type fired (no if not a missile weapon type) ; range of missile ; amount of missile ammunition per man ; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile ; Tech type = simple, other, blade, archery or siege ; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I dont think this is used anymore) ; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear ; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)基本武器 数值从左到右依次是 攻击力, 冲锋加成, 远程武器类型(无远程武器则标为NO), 远程武器的射程(无远程武器则标为0), 远程武器的弹药数(无远程武器则标为0), 武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, orsiege_missile远程攻城器械), 技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃), 武器打击的声音类型, 攻击间隔时间。; stat_pri_attr 基本武器属性 ; primary weapon attributes any or all of 基本武器的属性如下: ap 破甲,目标的盔甲防御力减半 bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人 spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚long_pike 适用于超长矛 short_pike适用于短矛 prec远程武器于战斗前投掷(如标枪) thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪) launching 可以把目标击飞(如大象) area 大面积伤害(如投石器) ; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑 兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。 ; stat_sec_attr As per stat_pri_attr ;第二武器的属性 参照基本武器的属性 ; stat_pri_armour Details of the mans defences ; armour factor ; defensive skill factor (not used when shot at) ; shield factor (only used for attacks from the front of left) ; sound type when hit = flesh, leather, or metal基本护甲 数值从左到右依次是: 盔甲防御力,防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用), 盾牌防御力, 受打击的声音类型 ; stat_sec_armour Details of animals or vehicles defenses (note riden horses do not have a separate defence) 第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。 ; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates ;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如 北欧的部队) ; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right ; scrub, sand, forest, snow 地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是灌木丛,沙地,森林,雪地 ; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training ; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders ; training determines how tidy the units formation is ; 士气 数值从左到右依次是: 基础士气, 纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁 莽), 训练 ; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging 冲锋距离 部队从多远开始冲锋 ; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys 射击间隔 每次齐射间的间隔 ; stat_cost Number of turns to build, ; Cost of unit to construct ; Cost of upkeep; Cost of upgrading weap
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