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1对于初次接触Maya 的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经 触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya 的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是 maya 动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya 的框架也就不以 为然了。复杂的界面体现出了Maya 设计极具科学性、严谨性和艺术性。初学时, 在徐老师的教导下认识了标题栏,菜单栏,状态栏,工具架,工具箱,视图区,通 道栏,时间滑块,命令栏,帮助栏等的相关内容,之后的学习中了解了三维建模思 想、方法、内容,不仅如此,徐老师的问题引伸更让我们对于人生有了更深的认识。经过四个星期的三维模型制作选修课学习,收获很多。这段时间集中的练习 Maya,我感觉自己制作模型的水平有了一定的提高,但还存在着许多的不足。比 如说,建模的速度比较慢,有些命令不会用,导致制作模型时个别细节达不到满意 的效果。后来经过不断地努力,也能做出来了。开始选择制作模型时,我就想既然 时间充足,我就要下功夫做好,所以许多地方我都尽自己最大努力,把细节做到位。 为了做出最好的效果,我也上网找了一些图片,仔细观察各个部位的结构、大小, 争取做的更真实、更贴近图片。在做模型的过程中也有一些心得体会,比如说,做一些复杂的模型时要注意隔 段时间保存一下,最好是分开保存,不然有时电脑会死机或是突然重启,我就经历 过这种情况,又要重新开始做。还有就是在调节一些细小的部分时,要注意从三视 图中调,不能只局限于某个视图,有些地方可能从正视图中看着位置可以但换个视 图就不对了。有的模型零件较多,这就更需要不断转换各个视图来调节位置。做模 型时要适当的增加环线,但不是说环线越多越好,过多会对后期的调试造成不利影 响,过少会使后期圆滑时模型看起来缺乏真实感。有时候为了把细节做到位,加了 许多环线,到后来个别地方需要调节时就不好调了,所以在确定形状之前不要加太 多环线,并且线太多还容易卡。在做模型时有的地方不需要加环线,只需要在某个 面上加线,老师告诉我如果劈线也可以,但有可能出现非法面,简单的模型无所谓, 但在人物等一些复杂的建模过程中,要避免劈线所造成的非法面,这让我又学到了 新知识,不会就要问老师,有了老师帮助我们的疑问就会迎刃而解。对于角色模型,毋需多说,结构胜过一切!而如果是建筑或者道具,你只需要 保证型,然后线顺就可以了!现在很多人都有一个误区,他们只考虑布线,不管结 构,他们甚至去死记布线图,结果所有做出的模型布线千篇一律,而模型也毫无特 色!这样制作的模型没有别人做出的有存在感,要尝试根据结构去做模型,不要去 考虑布线,这个时候做出的模型,虽然线很乱,但是至少比之前做的模型好了10 倍,然后在尝试根据结构的走向,把线理顺,虽然称不上很完美,但是也算是做出 了漂亮的模型,而现在建模,基本上顺着结构走,最后完成后,布线也很完美。而 至于软件上面,经常有人会说,什么什么软件建模很好很快,软件在好,命令在多, 操作在方便,你不懂基本的原理性东西,也只是浪费软件浪费了这么多命令而已! 高手就用那么几个常用命令,就可以做出很完美的模型! 关于 NURBS 建模,曲面建模也称为NURBS 建模, NURBS 是 Non- Uniform Rational B-Splines 的缩写,是 “非统一有理B 样条 ”的意思。具体解释2是: .Non-Uniform(非统一) 是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。 当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投 影下也不是无变化的,对于交互的3D 建模来说这是一个严重的缺陷; Rational(有理) 是指每个 NURBS 物体都可以用数学表达式来定义;B- Spline(B 样条) 是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插 值替换的。简单地说,NURBS 就是专门做曲面物体的一种造型方法。 NURBS 造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS 表面里生成一条 有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造 型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。曲面建模既 NURBS 建模,是由曲线组成曲面,再有曲面组成立体模型,曲线有控制点可以控 制曲线曲率、方向、长短。属于目前两大流行建模方式之一,另一种是多边形建模。 曲面建模不同于实体建模,其不是完全参数化的特征。在曲面建模时,需要注意以 下几个基本原则: 1、创建曲面的边界曲线尽可能简单。一般情况下,曲线阶次不大于3。 当需要曲率连续时,可以考虑使用五阶曲线。 2、用于创建曲面的边界曲线要保持光滑连续,避免产生尖角、交叉和重叠。 另外在进行创建曲面时,需要对所利用的曲线进行曲率分析,曲率半径尽可能大, 否则会造成加工困难和形状复杂。 3、避免创建非参数化曲面特征。 4、曲面要尽量简洁,面尽量做大。对不需要的部分要进行裁剪。曲面的张数 要尽量少。 5、根据不同部件的形状特点,合理使用各种曲面特征创建方法。尽量采用实 体修剪,再采用挖空方法创建薄壳零件。 6、曲面特征之间的圆角过渡尽可能在实体上进行操作。 7、曲面的曲率半径和内圆角半径不能太小,要略大于标准刀具的半径,否则 容易造成加工困难。 一般来说,创建曲面都是从曲线开始的。可以通过点创建曲线来创建曲面,也 可以通过抽取或使用视图区已有的特征边缘线创建曲面。其一般的创建过程如下所 示。 1、首先创建曲线。可以用测量得到的云点创建曲线,也可以从光栅图像中勾 勒出用户所需曲线。 2、根据创建的曲线,利用过曲线、直纹、过曲线网格、扫掠等选项,创建产 品的主要或者大面积的曲面。 3、利用桥接面、二次截面、软倒圆、N-边曲面选项,对前面创建的曲面进 行过渡接连、编辑或者光顺处理。最终得到完整的产品模型。 Nurbs 建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大 型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司 也在使用 Nurbs 建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造 工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya 在特效,贴图方面对nurbs 的支持比较充分,使用nurbs 模型在后续工作中会很方便。不过nurbs 对拓 扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。 关于灯光问题,三点照明法是3d 用光的一种基本方法,它简便易行,并且 可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各3个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3 点照明法的具体内容。 三点照明法顾名思义就是一种使用3 个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键 光 key light、填充光 fill light 和背光 back light。正是这三种灯光构成了经典 的 3 点照明法。在3d 场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。三点照 明法在电影拍摄、动画制作领域中有着广泛的运用,它是用光勾勒出物体造型的一 种可靠方法。 三点照明中的 “三点 ”,实际上是指光在场景中所处的“角色 ”,每个角色都 实现其特定的功能:主光:这种光生成物体的主要光亮部分,并确定光照的主要角 度。主光通常比照明物体的其他光要亮些,而且往往在场景中投射出最深、最清晰 的阴影。辅助光:这种光使主光形成的光亮部分变柔并延伸开,使物体的更多部分 可见。辅助光可以模拟场景中反射光源或次要光源的效果。背光:这种光可以生成 “明暗的边界 ”,帮助人们从视觉上将物体与背景区分开。背光能够使头发生成反 光效果(正因为如此,背光又被称为“hairlight”)并且添加一个明确的边界来 显示物体结束而阴影开始的地方。Maya 是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到 的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完 成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话 说您能想到的,她是完全可以办到的。正确理解Maya 软件基本知识、基本理 论,了解 Maya 在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学 会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。对于学习计算机软件编程的我来说学习Maya 软件让我有更深层次的体会 到软件的强大美妙之处,计算机软件可以帮我们实现很多我们觉得很难而且看起 来不可思议的东西。编写软件很难,使用好软件也不容易。我觉得学习是没 有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。这 些都是废话,大家都知道,重要的是能把这些话坚持下去。其实,学习和练习的过 程非常枯燥 ,但是兴趣是一个十分重要的因素。例如建模,找到自己的兴趣点,做 自己喜欢模型的东西这样易于投入更多的精力于其中,以不变的热情坚持做下去。
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