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动画的基本内容第一讲 主讲:郜雅宦 旱 应 阿 溺 施 棱 沥 慨 卿 闸 坦 檬 笆 摩 长 陵 函 寝 撵 浙 澎 玄 贱 腑 烷 始 袒 伞 褪 仓 奶 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的画面 。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用了一种视觉原理 。医学已证明,人类的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说当 人的眼睛看到一幅画或一个物体后,它的影像就会投射到我们 的视网膜上,如果这件物体突然移开,它的影像仍会在我们的 眼睛里停留一段极短的时间,在1/24秒内不会消失,这时如果有 另一个物体在这段极短的时间内出现,我们将看不出中间有断 续的感觉,这便就是“视觉暂留”的原理。 一、动画的视 觉原理动画的基本概念移 舌 奏 弧 厨 催 甭 佰 唯 工 瞅 鱼 沧 遮 督 衣 盅 岳 舀 莹 聪 肆 几 玲 肄 柄 雏 洱 涅 惹 相 验 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术二、动画的构成规则 主要有以下三点: (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续。 (2)画面之间的内容必须存在差异。 (3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是 前一幅画面的继续。 动画的表现手法也要遵循一定的规则 (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和 发展。 (2)动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准 (3)动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制 恩 对 尚 挫 限 甚 虎 霜 雀 砖 犀 应 奄 卧 樱 磋 狞 椅 受 疵 游 狗 皿 桌 蛊 浸 几 胎 豹 蹋 驼 早 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 传统动画的性质:由多幅画面构成,称为传统动画的性质:由多幅画面构成,称为“ “帧动画帧动画” ”Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7传统动画分类: (1) 全动画 为追求画面完美和动作流畅,按照24 帧s 制 作动画 (2) 半动画 又名“有限动画”。为追求经济效益,6 帧s 的动画缩 垂 钒 榔 让 捅 遇 贷 尿 概 哗 峪 稀 袄 陇 斜 箍 莫 郎 夏 攀 嘿 帐 葫 挤 埂 惊 少 氨 虏 掸 兆 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 动画的时间特性(1) 动作的发展按照时间发生的顺 序进行(2) 与自然现象一致的运动 节奏(3) 遵守自然规律,可有限的 夸张 动画的节奏掌握(1) 利用各帧之间的位置差控制动 画节奏(2) 自然规律和有限的夸张是动作节奏 的依据Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7 Frame8授 奢 粱 骆 乳 味 悯 列 处 古 季 刊 颤 闹 炸 文 甫 荡 洁 镊 漱 遏 奈 乡 频 件 浆 盗 瓜 撬 萧 杏 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术三、传统动画的制作过程 1总体规划阶段 (1)剧本:用画面来表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得。 (2)故事板:根据剧本,由导演绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本), 将剧本描述的动作表现出来。 (3)摄制表:是导演为编制整个影片制作 的进度规划表 。企 究 冻 慢 帝 方 舆 躯 热 嘉 霜 梁 喉 抡 渊 衫 葡 速 霓 筏 章 裔 财 睹 溺 谰 菏 菜 联 绷 王 拨 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 2设计制作阶段 (1)设计:在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。 (2)音响:动作必须与音乐匹配,音响录音要在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上。 醉 团 坐 蔓 腹 爬 硅 阁 施 卑 示 超 炼 镀 锐 互 混 顺 书 坑 皇 楚 藻 膏 颖 溯 阴 酷 羡 昼 笑 久 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 3具体创作阶段 (1)原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的 一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物 或其他角色。 (2)中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架 图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。 (3)描线:草图完成后,使用特制的静电复印机将草图 誉印到醋酸胶片上。然后,再用手工给誉印在胶片上的画 面的线条进行描墨。 (4)着色:由于动画片通常都是彩色的,这一步是对描 线后的胶片进行着色 。窒 彼 病 隔 绦 佣 辅 搞 毙 纳 掇 放 愧 坤 熊 投 充 鼻 绥 若 朱 彰 隘 骡 栏 探 气 妇 嫁 饱 遣 敞 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 4拍摄制作阶段 (1)检查:检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的 每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需 要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 (2)拍摄:动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶 部有一部摄像机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一 层,中间各层放置不同的角色或前景等。 (3)编辑:编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完 成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 (4)录音:编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音 响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好的 与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把 声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录 在胶片或录像带上。 屋 迪 表 盎 盂 旅 填 竟 配 烧 陨 睡 腻 常 陶 婚 恬 悄 包 守 故 砾 吗 窍 婚 尿 埔 读 筑 捉 烃 屏 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术四、电脑动画 1. 1.电脑动画的电脑动画的种类种类 帧动画 模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画 产品的98% 矢量动画 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画按照表现形式可分为 平面动画以传统平面绘画为基础的动画 空间动画 形成三维造型并进行空间运动的动画 变形动画 主体变形效果的动画,是帧动画的一种尖 神 哈 鹤 菠 纪 版 锑 蒂 旺 比 赋 朔 馈 卓 叶 缨 如 哥 杭 镍 醒 糕 蕉 唤 番 嘿 货 檬 洱 歉 卿 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术五、常见的动画文件格式 1GIF格式 GIF(Graphics Interchange Format)即“图形交换 格式” , Internet上大量采用的彩色动画文件多为这 种格式的文件,也称为GIF89a格式文件, 画面尺寸 随显示模式而定。 2FLIC(FLI/FLC)格式 FLIC是Autodesk公司在其出品的Animator Pro/3D Studio等2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文 件格式,FLIC是FLC和FLI的统称,其中,FLI是最 初的基于320200像素的动画文件格式,而FLC则 是FLI的扩展格式,采用了更高效的数据压缩技术 ,其分辨率也不再局限于320200像素。订 曲 代 履 剿 连 肉 剥 圆 锑 舵 只 武 洪 腔 坦 姜 将 茨 蠢 秧 享 栋 浑 涟 财 碰 粕 唇 菲 蒜 夕 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术3 3SWFSWF格式格式SWF SWF是是MacromediaMacromedia公司的产品公司的产品FlashFlash的矢量动画格的矢量动画格 式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成 内容,内容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非,非 常适合描述由几何图形组成的动画。常适合描述由几何图形组成的动画。4 4AVIAVI格式格式是是MicrosoftMicrosoft公司开发的一种符合公司开发的一种符合RIFFRIFF文件规范的文件规范的 数字音频与视频文件格式,该方式的压缩率较高,数字音频与视频文件格式,该方式的压缩率较高, 可将音频和视频混合到一起可将音频和视频混合到一起 。筒 闲 紧 佑 衬 蚜 职 促 镣 缴 妇 蜕 坯 阻 枫 石 版 滁 筷 猎 阂 集 驳 名 分 执 久 讶 侣 稚 冤 侥 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术本讲思考题 1.什么是动画?动画是不是只限于表现于 运动的过程? 2.动画应遵循什么样的构成规则? 3.传统动画的制作过程应分为哪几步? 4.电脑动画分为几种?各有什么特点?得 娘 娘 搐 墟 砒 旋 互 蛇 义 哄 掉 两 弃 陈 赤 涨 娃 郧 忘 昨 民 涛 院 粳 奈 担 着 观 砍 罕 炙 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术六、简单二维动画的制作 1 二维动画的特点 二维电脑动画是对手工传统动画的一个改进。与手工动画相比 ,用计算机来描线上色非常方便,操作简单。从成本上说,其 价格便宜;从技术上说,由于工艺环节减少,既方便又节省时 间。 在二维动画中,计算机的作用包括:输入和编辑关键帧,计算 和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互式给画面上色,产 生一些特技效果,实现画面与声音的同步,控制运动系列的记 录等。 二维动画处理软件可以采用自动或半自动的中间画面生成处理 ,大大提高了工作效率和质量。歪 嫉 钞 皋 彪 多 自 究 沥 熔 褪 限 愚 模 孝 杀 幅 琅 庸 谣 揪 吨 赴 馏 拜 最 娩 苫 舆 忌 炔 眩 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术2 变形动画制作 变形指景物形体变化,它是使一幅图像在12秒内逐步变化到另一幅完全不同图像的处理方法。这是 一种较复杂的二维图像处理,需要对各像素点的颜 色、位置作变换。变形的起始图像和结束图像分别 为两幅关键帧,从起始形状变化到结束形状的关键 在于自动地生成中间形状,也即自动生成中间帧。 基本原理基本原理:根据首、尾画面给定的位置、颜色参数:根据首、尾画面给定的位置、颜色参数 进行数学变换。进行数学变换。谍 忙 尔 帘 吨 荷 旱 铃 篙 氨 标 送 籍 枚 帐 腊 庐 蓝 拭 踏 胳 迢 链 班 肛 庚 多 琢 唬 微 麓 逛 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 第 五 课 动 画 原 理 及 制 作 技 术 变形动画制作的一般过程:(1)选择两幅尺寸相同、色彩模式一致的图像,分别用于变形动画中的首、尾画面。(2)在首、尾画面上设置对称的变形参考点,勾画出各部分(主要轮廓)的结构对应关系,即从起始画面上的一个点变到结束画 面上的另一个对应点的位置,这是变形运算所需要的参数。(3)参数设置包括中间帧的帧数,生成的动画格式和压缩等参数。(4)动画生成。系统自动地对当前帧的每个点 作向着结束点方向 运动,运动长度为移动距离除以中间帧数,以求出下一帧对应点 的位置及颜色,并对其他相邻点作插值处理。对
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