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/EpApise-sportsFestual国际数字娱乐嘉年华筒称IBF(InternationalE-sportsFestival)是全球首个由多个国家政府共同发起的跨国界的数字娱乐活动盛会。字竞技项目,通过组织各国青吾年的体验参与和竞赛,(Sht%收孕生法方文、/EE-ALllL它基于数字时代背景,疃综合多个数字互动娱乐及数忒衫d游戏贴近生活,跨越区域、语言、文化,游戏一自由的世界21世纪“数字娱乐“将在中国掀起数字娱乐热潮,育成高附加值的新兴行业,形成数字娱乐文化,开辞新的电子竞技市场,规划未来数字娱乐产业样本。ji门萝htOL胺D高的竞技是。嶂m酗c/凰I峄最职业的游戏是games儡藿办2008年量大规攫的戴宇媛乐量会.2已CTEEe-市场价值b一2006年中国互联网游戏市场规模达到71.3亿元,同比增长27%。2006年互联网游戏用户规模达到4328万,其中付费用户达到2458万,占整体用户数的56.8%。付费用户的平均ARPU24.2元,比2002年付费用户平均19.9元增长了4.3元。预计到2010年中国网络数字娱乐市场规模将达到163.88亿元,从2006年到2010年网络游戏市场规模的年均符合增长率为23.6%。.7L687仁元.4328万人.24.2元.黑醛88亿2006互联网游:口伦狱用P2010互联网游戏市场规模2006互联网游戏用户付费用户平均ARPU值灰市场规榴0总商店等地购买实物卡的用户比例为56.4,其中仅通过这种方式2007年游戏运营商的收入结构发生显著变化,用户计时付费比重将明显下降,游戏虚拟物品及增值服务收入将达到50%以上,更加灵活和多样的游戏媛入式广告及异业合作收入将占运营商收入的20%以上。随着免费游戏和休闲类游戏的不断发展,70%以上的游戏采取免费模式,游戏中的虚拟物虽交遢和增值服务成为游戏运营商的主要收入来源。银行、第三方支付、电信等结算结构以及虚拟物品交易平台加入产业链中,并发挥重要作用。运营商与结算机构和虚拟物品交易平合的良好协作将成为网络娱乐产业运营商竞争中的重要环节。在玩家进行娱乐消费的主要支付行为方式中,主要在书报亩、网吧一ss一市场发展规律一And
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