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1第五讲 上 网络游戏盈利模式分析华北科技学院 管理系 杜航2引言n2008年末,尽管全球经济受到了金融 海啸的影响,但全球网络游戏市场在 2008、2009两年的市场规模仍在高速 增长。n2009年全球网络游戏市场规模达到 500亿美元,其中亚洲市场为150亿美 元,预计未来数年,网络游戏市场规 模将增加至250亿美元,而中国和日本 将成为亚洲地区最大的两个在线游戏 市场。 华北科技学院 管理系 杜航3本讲知识点:q1、中国网络游戏的概况(了解)q2、2009年中国网络游戏回顾(了解)q3、中国网络游戏的概念、分类(理解)q4、网络游戏运营模式和流程(理解、掌 握)q5、常见网络游戏盈利模式(掌握)q6、案例分析-盛大网络游戏(理解、掌握 )q7、总结q考试题华北科技学院 管理系 杜航4第一节 中国网络游戏的概况n网络游戏在我国起步是在上世纪末,近 四五年步入快速发展时期。n从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美 元从韩国游戏开发商手中取得传奇 在中国内地代理运营权算起,国内网游 行业已经诞生十年。十年前,没有人意 识到盛大接过的这个网游游戏,将会获 得这样巨大的成功。十年后,国内的网 游已经形成了一个庞大的产业链,成为 众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。 华北科技学院 管理系 杜航5第一节 中国网络游戏的概况n实例: baidu是中国搜索市场的霸主,广告 业务是他的主要收入来源;畅游,这个恐怕 大多数人都很陌生的名字,是从搜狐刚拆分 上市的网游公司,拳头产品是网络游戏天龙 八部。n2009年第一季度,百度的净利润为2650万 美元,畅游为3350万美元。也就是说,一 款网络游戏天龙八部比百度整个公司赚的钱 还要多。更何况畅游在网游行业里面离三强 盛大、腾讯、网易还有很远的距离。 华北科技学院 管理系 杜航6第一节 中国网络游戏的概况n网络游戏真的很赚钱,单月收入 超过一亿的网络游戏就有梦幻西 游、魔兽世界、征途、天龙八部 ,还有地下城与勇士。 n对网络游戏经典评价认为:这是 一个连睡觉时都能赚钱的产业。华北科技学院 管理系 杜航7第一节 中国网络游戏的概况n经过10年的发展,网络游戏已逐 渐成长为一个独立的产业,一个 横跨互联网、计算机、软件、消 费电子等领域的综合体。n同时,中国网络游戏产业无论是 玩家人数还是产业规模,都位居 世界前列。华北科技学院 管理系 杜航8第一节 中国网络游戏的概况n中国有3.33亿网民,有0.8亿网络 游戏玩家,这两个数字比世界上 绝大多数国家的人口还多。广阔 的国内市场是中国网游产业飞速 壮大的动力之源。n网络游戏作为网络经济的重要组 成部分,正越来越深刻地影响着 我们的社会。华北科技学院 管理系 杜航99第五节 常见的网络游戏盈利 模式华北科技学院 管理系 杜航华北科技学院 管理系 杜航1010第五节 常见的网络游戏盈利 模式华北科技学院 管理系 杜航华北科技学院 管理系 杜航11第二节 2009年中国网游回顾n2010年1月19日,作为网络游戏行业主管部 门,文化部首次发布了2009年中国网络 游戏市场白皮书。 n白皮书指出:2009年中国网络游戏市场保 持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增 长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈 ,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市 场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收 益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态 势。 华北科技学院 管理系 杜航12第二节 2009年中国网游回顾n从市场规模来看,2009年中国网 络游戏市场规模达到258亿元人民 币,同比增长39.5%。n其中:国产网络游戏市场规模达到 157.8亿元人民币,比2008年增长 41.9%,占总体市场规模的61.2% 。华北科技学院 管理系 杜航13第二节 2009年中国网游回顾n从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在 线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导 力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市 场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿 元,较2008年增长35.2%;n高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快, 2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场 规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008年增长49.7%; 华北科技学院 管理系 杜航14第二节 2009年中国网游回顾n从产品规模来看,拥有自主知识产权的网络 游戏产品市场份额显著扩大。n截止到2009年年底,中国市场上共有361款 大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营 阶段,与2008年同期相比增加68款。n2009全年共有115款大型网络游戏产品通过 审查或备案后上线运营,其中国产游戏80款 ,进口游戏35款,而 2008年这个数字分别 为19款和29款; 华北科技学院 管理系 杜航15第二节 2009年中国网游回顾n从市场竞争格局来看,2009年国内网络游 戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代 盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名, 前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前 十二的企业总共占据中国网络游戏市场 87.7%的市场份额;n从海外出口来看,2009年中国网络游戏海 外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增 长47.2%。华北科技学院 管理系 杜航16第二节 2009年中国网游回顾n2009年,一些网络游戏在一定程度上 存在宣扬低俗、暴力、色情、赌博的 内容,且游戏的易成瘾因素损害了青 少年玩家的学业和健康,影响了未成 年人健康成长,破坏了行业形象。n另外部分网络游戏企业忽视用户权益 保障,网络游戏同质化依然严重、产 品结构不合理等问题也制约着网络游 戏的发展。 华北科技学院 管理系 杜航17第二节 2009年中国网游回顾n为此,2009年,国务院文化行政部门加大了 网络游戏管理力度,从严格主体准入制度、 改进内容审查机制、加强市场监管力度、引 导建立行业内自我约束机制等方面入手,进 一步规范了网络游戏市场监管,内容涉及了 虚拟货币管理、网络游戏内容管理、进口网 络游戏审批、禁止“黑帮”主题的非法游戏等;n同时,各级文化主管部门积极配合,进行多 次专项整治行动,查处第六批、第七批非法 网络游戏和违规企业,有力的规范了经营行 为,净化了行业发展环境。 华北科技学院 管理系 杜航18第二节 2009年中国网游回顾n2010年可以称之为网络游戏的调整年 ,主要基于以下几个方面:n一是完善政策法规,强化市场执法。 文化部将发布并实施网络游戏管理 办法,对网络游戏的经营主体、内 容管理、运营服务、经营活动等环节 做出全面系统的规定,同时加大执法 力度,规范网络游戏市场秩序,更加 注重保护未成年人身心健康以及消费 者合法权益; 华北科技学院 管理系 杜航19第二节 2009年中国网游回顾n二是在建立网络游戏企业自我约束机 制的基础上,改进游戏规则,调整产 品结构。调整产品和市场的结构,解 决当前网络游戏同质化比较严重、恶 性竞争的问题;n三是要提高服务质量,改善行业形象 。要提高游戏产品的文化价值含量, 改变重商业轻文化、重数量轻质量的 倾向。 华北科技学院 管理系 杜航20第二节 2009年中国网游回顾n对于运营中的突出问题予以规范,着 力解决运营渲染低俗、暴力不良内容 产品、进行违规市场推广、随意发行 虚拟货币及装备损害玩家利益等一系 列突出问题。n因此今年文化主管部门将采取强有力 的措施,与相关部门加强协调配合, 抓好网络游戏行业体制机制建设,引 导网络游戏行业与社会实现全面协调 可持续发展。 华北科技学院 管理系 杜航21第二节 2009年中国网游回顾n运营商方面,腾讯高居第一,而且市场份额 扩大至24.1,位列其后的盛大则丢掉了0.7 个百分点,目前占据20.1。第三名的网易 进步明显,份额从上季度的12.9升至16.6 。前三强合计份额60.8。n第四至第十位排名也没有变动,份额变化也 不大,依次是: 4、完美世界:7.8 n5、畅游:7.0 6、巨人:5.0n7、久游:4.9 8、金山:3.9n9、光宇游戏:3.7 10、网龙:2.3华北科技学院 管理系 杜航22第二节 2009年中国网游回顾n2009年最受关注的十大MMORPG中,梯队 较为明显:永恒之塔、魔兽世界关注度明 显领先于其他游戏,无论是在国外还是在 中国,这两款游戏均大获成功,堪称游戏 巨作,市场表现也优于其他游戏;问道、 天龙八部、梦幻西游,位于第二梯队,这 三款游戏均为国产游戏的优秀作品,在相 应细分市场领先;诛仙、神鬼传奇、开心 、传奇和魔域位居第三梯队。华北科技学院 管理系 杜航23第二节 2009年中国网游回顾n从游戏产地看,十大MMORPG游戏中 ,国产游戏达到七款,这也表明了国 产游戏在这一领域的巨大优势。从游 戏上市时间看,永恒之塔、神鬼传奇 均为今年公测的游戏,进入TOP10榜 单表明了这两款游戏的强大竞争力; 而公测不到三月的永恒之塔关注度超 越魔兽世界位居第一,也反映了这款 韩国网游的影响力。华北科技学院 管理系 杜航24 华北科技学院 管理系 杜航25 华北科技学院 管理系 杜航26第三节 网络游戏的概念、类 型 n一、定义n网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。n指以互联网为传输媒介,以游戏运营商 服务器和用户计算机为处理终端,以游 戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实 现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的 具有相当可持续性的个体性多人在线游 戏。 华北科技学院 管理系 杜航27第三节 网络游戏的概念、类 型n二、类型:n网络游戏最基本的分类(根据运作 形式):n 1、游戏平台型n 2、虚拟世界型华北科技学院 管理系 杜航28第三节 网络游戏的概念、类 型 n1、游戏平台型n由早期传统的单机游戏因为网络 的普及而演变出来的游戏平台型 ,这一种类型的游戏主要是借由 网络来提供一个可以和其他的玩 家一起进行该款游戏或是进行对 战的平台。华北科技学院 管理系 杜航29第三节 网络游戏的概念、类 型 n1、游戏平台型n现今越来越多单机游戏都会附加此功 能(尤其是可提供对战方式的游戏)。 这类游戏在欧美地区的游戏中较常见 ,例子有Battlefield(战地风云), Crysis(孤岛危机)、Age Of Empires( 帝国时代系列)、Warcraft (魔兽争霸 系列)等等都在此类游戏之列。华北科技学院 管理系 杜航30第三节 网络游戏的概念、类 型 n2、虚拟世界型n这一种类型是由公司所架设的 服务器来提供游戏,而玩家们 则是由公司所提供的客户端来 连上公司服务器以进行游戏, 而现在称之为网络游戏的大都 属于此类型。华北科技学院 管理系 杜航31第三节 网络游戏的概念、类 型n2、虚拟世界型n此类游戏的特征是大多数玩家都会有一 个专属于自己的角色(虚拟身分),而一 切存盘以及游戏资讯均记录在公司端。 此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区 ,这类型游戏有Ever Quest(无尽的任务 )(美)、Planetside OL(星际OL)、 Warhammer Online(战槌online)(美)、 World of warcraft(魔兽世界)(美)、 Lineage(天堂)(韩)等等。 华北科技学院 管理系 杜航32第三节 网络游戏的概念、类 型 n三、中国网游的八个里程碑 n1、万王之王n2、石器时代n3、碰碰i世代n4、传奇n5、大话西游ONLINEn6、精灵n7、魔兽世界n8、魔域华北科技学院 管理系 杜航33第三节 网络游戏的概念、类 型 n三、中国网游的八个里程碑 n1、万王之王:国内出现最早
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