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整个 RayFire 的安装、控制组件以及操作 2010-07-26 21:38这篇关于 MAX动力学动画插件 RayFire的文章,对于想认识 RayFire这个强大动力学/破碎动画计算插件的朋友来说,希望这篇文字会起到一些入门提示的作用。另外,这个插件的使用涉及到诸多 3ds max软件的中高级功能及相关知识,如果你是初级用户的话难免会有很多不能理解掌握的地方,请学习相关知识后再行阅读这篇教学,请勿学习欧阳锋前辈逆运 “九阴真经”的宝贵经验教训,否则后果自负:Q文章中我首先会介绍如何安装并成功运行这个插件,然后整体介绍一下RayFire的各个功能模块,以及操作原理和需要注意的问题,最后的部分我将用一些简单的应用实例来说明插件的实际操作流程。另外我将会以 Rayfire 1.45为基础来讲解这个插件。A总体介绍:Rayfire是俄罗斯一个叫 Mir Vadim的脚本/编程高手制作的 3ds max脚本插件。目前支持 9.0-2010 32bit版本的 3ds max,最新的版本为 1.46,这个插件的官方网站地址是:http:/www.mirvadim.com/朋友你可以随时到这个网站下载插件的最新 demo版本(在一定期限内你可以使用插件的所有功能)或者觉得它不错的可以购买它,另外网站里包含了完整的英文版在线帮助文档,以及一大堆教学视频范例供你下载,我自己就是通过这些东西来学习这个插件的。Rayfire 插件可以基于 max自带的 Reactor动力学刚体模块或者 NVIDIA显卡硬件加速引擎:PhysX 的动力模块同时整合 max自带的 ProBooleans、ProCutter复合运算以及空间扭曲和例子系统来进行视窗实时交互式的物体动力学计算。目前它可以进行子弹射击、物体碎裂、爆炸、软体动力学、软体破碎等物理动力学的动画计算,同时对于所有 RF的计算结果来说都是可逆转的,也就是说你的操作结果在任何时候都可以进行取舍,通过 RF 的 Layout(层)功能将可以轻松实现这种操作。对于模拟计算后的结果可以是静态的,也可以通过烘焙动画转换成为标准的 max关键帧动画。相对于原先同类型的插件来说,这个插件的效果是非常“震撼”的,更难得的是计算结果精确度高而且操作简单。不过遗憾的是,目前推出的版本仅支持 32位的 3ds max 对应版本,并不支持 64位的,这算是个小小的遗憾吧,估计未来的版本可以解决这个问题。 B安装注意事项在安装 Rayfire插件时,有几个问题需要注意,否则可能无法正常使用这个插件:1、你电脑的显卡最好是 NVIDIA的,并且最好是支持 PhysX硬件加速的型号,对于装有 ATI的显卡的电脑,我并没有使用过这个插件,原因不言自明吧,可能可以使用吧.2、你显卡的驱动最好是 NVIDIA官方推出并且通过微软 WHQL认证的驱动。我的显卡为 NVIDIA 8600GT,所用的驱动版本为 90.38whql。去驱动之家能够找到你所需要的驱动网站地址: http:/www.mydrivers.com/。3、下载最新的 NVIDIA PhysX硬件加速驱动,我目前使用的是PhysX_9.09.0814版本。你可以在你系统的显卡相关设置中看到版本信息,这个东西一般显卡驱动里面都已经附带了,一般不用另外装,否则的话,你就需要单独下载来安装了。4、下载 PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是 PhysX引擎对 max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,不过在 RayFire安装时默认会自动安装相关文件,所以一般不用另外装,否则的话,你就需要单独下载来安装了。我目前使用的版本为最新的 Max_1.0.6如果有问题你可以到 NVIDIA官方去下载,网页地址是:http:/developer.nvidia.com/object/p.c_plugins.htmlNVIDIA PhysX for Max插件安装成功后,每次打开 MAX,点击 Utilities(工具)面板,默认面板下部都会出现 Phys X的工具,这就说明这个插件安装成功了。注意:有了以上的驱动和插件,那么 Rayfire将可以正常运行并使用了。反过来说,如果你的插件不能正常运行的话,请查看上面的几个必备的要求。对于Rayfire本身的安装来说基本没任何特别的地方,一直 next就行,我就不在重复了。C3ds max 界面中 RayFire的组件分布安装完成后,你可以在以下地方找到 Rayfire的工具:1、Customize 菜单Customize User Interface 命令Category:RayFire Tool,通过这里你可以把 RayFire的主界面启动快捷方式,自定义到 max界面的任何位置。比如右键菜单中。2、Create 面板Geometry 几何体分类:RayFire Tool,通过这里你可以打开 RayFire Tool的主面板。未购买软件使用权的时候每次使用 RayFire 都会出现下面的注册对话框:3、 Create 面板Helpers 辅助物体分类:RayFire Tool,通过这里你可以访问 RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX 以及 RF_Bomb。一个用于动画使用 PhysX引擎时动画 PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。 在这里你可以使用 RF自己的辅助物体,它具有 RF专用的一些参数。除了以上的工具之外,RayFire 也可以利用部分 max自带辅助物体,比如空间扭曲辅助物体,如风、重力、粒子炸弹、置换。除此之外 RF还可以利用几何体来作为作用力的来源,比如标准几何体或者 Editable mesh、Editable poly 等等DRayFire 主要控件简介RF的主要控制部件和功能都集中在了它的主面板里了,当前的版本中各个不同的控制部件都有了明显的划分,这对于我们能快速的访问我们所需要的功能非常有帮助。1、菜单栏通过这里你可以快速的访问 RF的一些功能以及一些有针对性的优化工具。这里的命令大部分都是下面功能控制组里的相应功能的快捷方式。根据我的经验来说我们会经常使用到这里的 Manager(管理)、Tools(工具)、Options(操作)菜单,请注意自己学习相应的命令,你留意的话可以在这些菜单中找到许多“熟悉的面孔”,而其它的独特功能也并不难掌握。需要注意的是,执行相应的命令,你就必须符合这个命令所要求的执行状态,然后命令操作才会得到相应的结果。举例来说:如果你想对场景当前选择的物体使用 Execution(执行)菜单下的 Fragment(破碎)命令,要使它得到正确的结果,你就必须先把需要操作的物体添加到 RF主面板的 Objects(物体)控制组内的 Impact Objects(作用物体)列表里,然后在同界面的 Fragmentation(破碎)控制组里设置相应的破碎属性参数。最后,才能使用 Fragmentation(破碎)控制组内的 Fragment Impact Objects按钮或者是 Execution(执行)菜单下的 Fragment(破碎)命令,才能最终得到你需要的物体破碎效果。注意:在整个 RF的操作流程里,你都必须遵守上面这个举例的步骤方法来执行操作,然后才能得到正确的结果,也就是说:首先让 RF知道你要对那个物体进行操作,你要 RF把这个物体看做什么样的物体,然后对需要进行的操作进行参数设置,最后执行操作。请牢记这个思路!2、控制组RF的这个区域是我们实现主要功能的地方,它分为了六大块我将分别简单介绍它们的作用和注意事项。a Objects(物体)控制组:Objects面板的主要功能是拾取并标记你需要 RF进行计算的物体,这个部分非常重要,你需要通过这里的几个列表区域来定义你所要处理的物体,以及它们所具有的物理属性,从而才能为后续的动力学模拟计算做好准备。在这个区域里出现的几组参数以及与它们对应的概念对于整个 RF操作过程来说都需要特别的注意。我将逐一进行解释:Impact Objects(作用物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在 RF的后续计算中相互产生作用并同时由 RF产生基于物理的动力学运动,比如一个需要破碎的物体你就需要把它拾取成作用物体然后进行破碎计算。又比如,你需要场景中一个球体与另外一个物体产生碰撞的刚体动力学计算,那么你就需要把两个物体同时拾取成作用物体,然后利用 RF的动力学部件进行动力学的交互运动计算。最后才能得到两个物体的运动计算的正确结果。Impact Objects Properties(作用物体属性)设置在 Impact Objects列表中拾取物体的物理属性,这个部分与你所知道的 Reactor的操作非常类似,你需要设置物体的材质、质量、摩擦力以及弹性,默认情况下 RF已经为你提供了一堆材质属性预设,所以使用时非常的简单。你打算让虚拟的三维物体转换成为现实中的任何材料所做成的任意物体就把它做相应的设置即可。Unyielding Objects(不激活物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中影响其它被标记为 Impact Objects的物体,不激活物体自身可以具有动画但始终不会因为 RF 的计算而产生任何的动力学运动,这个部分与你所知道的 Reactor操作非常类似,正如地面与上面运动的球体和踢球的人一样,大地会产生重力、摩擦力等物理属性从而影响在上面运动的物体,但是皮球不会让地面运动一样,这个概念非常好理解。Unyielding Properties(不激活属性)设置 Unyielding Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。Inactive Objects(不活动物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在 RF的后续计算中受到标记为 Impact Objects的物体所影响而产生运动,而且在受到任意 Impact Objects标记的物体影响之前,不活动物体将不会产生交互性的运动动画,只能产生简单的重力动画。也就是说在这个列表中的物体除非受到作用物体影响,否则它们将不会由 RF产生运动动画,凡是 Inactive Objects列表里拾取的物体,都属于被动运动物体。举例来说,你用一个木棒挥击一堵砖墙,木棒在这里就是作用物体,而砖墙就可以设置为不活动物体,因为它需要由木棒碰触到以后才可能产生下一步的运动效果。Inactive properties(不活动属性)设置 Inactive Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。注意:作用物体、不激活物体以及不活动物体之间的关系其实不难掌握,在要把你要计算的物体归属于那个类型的物体,这个问题上面,你只要考虑我上面介绍中粗体字标示的功能对号入座即可。b Physics(动力学)控制组:正如这个卷展的名称一样,Physics(动力学)控制组内的卷展栏都是用于记录和控制动力学模拟计算的设置和参数。你可以通过它们来全局的控制动力学引擎类型、计算精度以及动力学模拟时要考虑的“影响力”、破坏属性等等因素。这个控制组由三个卷展组成分别是 Physical Options(动力学操作)、PhysX Simulation Properties(动力学模拟属性)、以及 PhysX Demolition Properties(动力学破坏属性)下面我逐一简单进行介绍。Physical Options卷展主要是用于选择 RF计算时所使用的引擎类型以及动力学模拟时的计算精度,另外还可以进行计算结果的记录输出,也就是烘焙成帧动画或者是静态结果直接输出。就目前最新版本来说 RF现在可以使用两种动力学引擎,就像你知道的一样,分别是 PhysX和 Reactor。依据你所选择的引擎不同在余下的两个卷展栏中的参数将有部分产生变化。就我个人而言一直都使用默认
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