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助幼学习语言文字玩具项目负责人 谢超 031601028 潘龙青 031601029 张传晶 031601014 王超031601006单位:山东大学工业设计研究所前言汉字难学,举世公认。中国儿童学习汉字六七 年,仅识2500余字,平均每天不足一字。“提前 阅读”,已是世界共识,而中国儿童却因学字难 、识字慢,导致阅读难、阅读晚,从而严重阻碍 了儿童思维和学习的发展。因此我们认为有必要 针对儿童的认知规律设计一款真正能够帮助儿童 早认字的学习型工具。下面我们就将从儿童认知 规律、现有软件、目前市场上的早教产品和技术 支持分析四个方面来阐述我们的调研与设计意图 。撰稿人: 谢超第一章 儿童认识规律第一节 认知规律一 儿童的总体认知规律 总体来说,儿童思维发展的基本特征是从 具体形象思维为主要形式,向以抽象逻辑思 维为主要形式过渡。 儿童的认知活动是有规律地由简单到复杂 、由低级到高级逐渐发展的。新生儿出世 后具有一些与生俱来的反射活动,如吸吮 反射、抓握反射、游泳反射、步行反射等 。不久,又在这些无条件反射的基础上形 成了一些条件反射。当然,这些活动还不 是认知,只能说是认知发展的最初基础。 二 儿童认知的阶段性特点 另一方面,儿童认知还有阶段性特点,我们在做产品的过程 中要确切地把握各段内容的具体要求。 心理学认为:儿童在各个年龄阶段的身心发展有着不同的特 点。在生理方面,身长、体重、骨骼、肌肉、大脑及神经系 统等都有不同发展和机能差异;在心理方面,知觉、记忆、 思维、情感、意志、接受能力等方面也各有显著的特点。不 仅是各阶段的儿童心理年龄的特征不同,就是同阶段的儿童 ,在不同的年龄还有不同的认知水平。这就决定了儿童认知 的阶段性。因此儿童在不同阶段的学习(包括生活学习和校 园学习等)有一定的内在联系,但每个阶段中学习重点、内 容的深度和广度、对家长或老师的要求却是各不相同的。所 以,我们在此款产品的开发中中,就要认真研究儿童认知的 阶段性特点,合理地确定本款产品的教学内容的广度和深度 ,确切地把握各阶段的具体教学要求,做到不超前,不滞后 ,以利于提高儿童的效率。第二节 几种符合规律的有 效认字法 一、古代背诵认字法 二、韵语认字法 三、图画认字法 四、生活认字法 五、故事认字法第三节 要注意的问题国内外儿童发展的语言心理研究一般认 为:儿童口头言语发展的关键期在2岁前后 ,书面言语发展的关键期在6岁前后。在“儿 童口头言语发展的关键期”与“书面言语发展 的关键期”之间显然存在一个“发展着的过渡 期”,这个“发展着的过渡期”,也就是35岁 左右这个年龄段。这个过渡期涉及到两个方 面的问题:其一是,母语教育的过渡;其二 是,学前到入学初期的母语书面语教育的过 渡。关键是“45岁年龄段书面语发展的过 渡”。 一戒“过早”。 二戒“过滞”。 三戒“过度”。 四戒“死背”。 五戒“强拼”。 六戒“硬写”。 总之,儿童识字要讲究科学化。3岁左右 即可多认些字,这样就可以从4岁开始,选择适 宜的字种字量和适当的内容,运用轻松活泼的 方法,循序渐进地实现尽早阅读。从而走上一 个认字与阅读相互促进的良性循环。我们可以 通过语言智能的研究沟通、迁移、激发、涉及 、上述各种智能的开发与促进。儿童早期认字 不仅直接推动儿童语言智能的发展,也可以通 过早期识读的正迁移,发展多元智能并测试各 种智能发展水平的变化。在多元智能的开发中 ,儿童的兴趣倾向大多源于直接经验的感悟, 这就不得不受到客观环境的制约,而通过文字 却可以使儿童的认知大开眼界、占领兴趣的“制 高点”,这使其它种智能相形见绌。 第四节 本章结论从上我们可以看到,儿童认识规 律是“感知表象概念”,而识字 工具若能符合这一规律,则能变儿童 被动地听为主动地学,可充分调动儿 童的各种感官参与教学活动,去感知 大量直观形象的事物,获得感性知识 ,形成知识的表象,并诱发儿童积极 探索,从事物的表象中概括出事物的 本质特征,从而形成科学的概念。综上所述,从认知规律的角度出发, 我认为我们的这款学习型产品应当具有这 样的特点:能为儿童所亲近,能使儿童感 兴趣,同时变被动学习为主动学习,循序 渐进,充分体现由表及里、由形象到逻辑 的儿童认知规律,并采用多感官参与、情 景模拟等办法共同实现之。撰稿 人:谢超第二章 软件以及游戏少年儿童是一个新鲜的群体,他们学习各种各 样知识的同时还需要不同的软件来辅助他们学习或 者提供他们娱乐。 一我爱学拼音 二七巧板 三小朋友学数学总之,对于小孩子的软件,最重要的是让他们 在软件中体会到学习的乐趣,学中有乐,乐中有学 ,适当的掌握一定的知识就可以了。软件毕竟是一 种辅助工具,不能作为根本,要想学到知识,还是 得上学校去跟老师学习去。因此,少儿软件要适当 的加一些使小孩子玩久了就自觉离开的一些成分, 这些还得咱们设计师继续研究。 撰稿人:王超第三章 目前市场上早教型 产品调研 对于目前现在的早教型的产品,我们组通过到 商场中和网上资料收集的方式进行了一系列的调研 。其中在商场的调研中,通过和售货员的交谈了解 和自己对产品的部分试用,我们感性地了解了现有 早教型产品的各自特点和一些共性,对现在市场上 的产品的主要品牌有一个大概的概念,同时对早教 型产品的成本,价格,材料的使用.等等方面有了 一定的了解;网上的的资料收集中,通过更全面的 ,海量的早教型产品的功能和原理收集,结合前人 对幼儿的认字规律的科学研究和经验总结,更加加 深了我们组对市场上的产品的理性认识,再经过我 们小组的激烈讨论,总结出现有产品的优势所在和 所存在的不足,从而逐渐地形成我们的小组的研究 方向。一、市场上早教型产品概述儿童早教机型这种类型的早教型产品又分为两类:被动 学习类儿童早教机和主动学习类儿童早教机。1、被动学习类儿童早教机这种类型的儿童早教机是现在市场上最为 流行的早教产品,其比较典型的几个品牌是读书郎”儿童早教机、小霸王早教机、迪宝特儿童 早教机、伟易达智乐通、乐佳牌儿童早教机、良兴儿童早教机.下面例举几款这类型的早教机的产品介绍: 迪宝特儿童早教机 读书郎”儿童早教机 良兴儿童早教机 2、主动学习类儿童早教机这类型的儿童早教机在中国市场上并不是很多,但 是在国外市场都是很成熟的产品,它们的主要特点是游 戏性很强,人性化,能对有效的引发儿童的学习主动性 ,虽然他们在中国的市场正在发展阶段,但是儿童的认 知规律都是有共性的,只要摸准了汉字的规律,很有发 展的潜力,这类型的早教机以“逻辑狗”为代表。 l 游戏性 l 科学性 l 系统性 l 自主性 l 内容丰富 l 图画精美 l 自我检测 l 方便安全 图书卡片型如三锐韵语游戏识字三锐韵语游戏识字教材样张:电脑游戏型 识字游戏目录 1 赛跑棋 2 扑克找朋友 3 抛硬币 4 掷骰子 5 猜图片 6 钓大鱼 7 踏字过河 8 小邮递员 9 字宝宝捉迷藏 10 猜豆豆 11 不倒翁赛场 12 谁是拇指大哥 13 摸摸才知道 14 木头人 15 投沙包 16 看谁抢得快 17 魔术袋 18 考考你 19 打苍蝇 20 小小小魔术师二、对市场上早教型产品的分析研究 1 ,对于目前市场的最流行的被动学习类儿童学习机, 市场开发和市场容量已经成熟,它们大多有如下特 点: (1)普遍采用新版本DSP语音技术 (2)采用丰富多彩的图片 (3)储存和升级应用卡片形式 (4)自动判断、自动评分、反馈及时、有助于儿童纠 正错误,提高学习效率。对于被动学习类儿童学习机,我们组的结论是 :市场成熟,软件开发有优势,但是缺乏游戏性, 内容主题不统一,一个一个故事之间没有相关性, 机器亲和力不够,对没有足够吸引力,不能引起儿 童的主动学习,故此我们将这类早教机定义为被动 学习类儿童学习机。 2、主动学习类儿童早教机 这种机型有很多我们应该借鉴的地方,其中最重要 的是他对儿童的吸引性,只有儿童对产品产生浓厚的兴 趣,投入其中,才能更好的进行学习。由此,我们组得 到了启发,我们的早教机是否能设计成一种定位为儿童 玩伴的早教机,富有亲和力的,对儿童有足够吸引力, 让儿童能把感情倾注其中,兴趣投入其中,主动的游戏 和学习,在和玩伴的游戏中成长。在形式和内容上要有 系统性,不再象被动学习类儿童早教机那样是冷冰冰的 外形或外形和内容上的不统一,缺乏系统性。然后,再 结合被动学习类儿童学习机的一些优点和优势,采用有 价值,成本不高的技术,如语音、图片、卡片等等功能 技术,给儿童的学习游戏创造一个情景空间,把枯燥的 汉字学习变成生动,活泼的情景动画的认知。但是始终 要强调的一点是,我们的产品必须要有系统性,统一性 ,内容和外形的结合。举个例子说:我们的产品的外形是“蓝猫”的形象,其里面的故事内容也是以蓝猫为主题 开展的故事,图片等等。3、对于图书卡片型和电脑游戏类型 的早教产品,我们可以借鉴教材上的的图 片故事和电脑游戏的类型来发展我们产品 的内容,如电脑游戏类型上列举的小游戏 ,我们可以利用起合理的方面,通过儿童 认知规律的分析,取精去粕,增加游戏的 趣味性,提高儿童的学习效率。撰稿人 :潘龙清第四章:技术支持 语音识别技术 触摸屏液晶显示技术 DSP语音合成技术 CELP语音技术等(1)功能实现: 本产品可帮助3-5岁儿童提高阅读能力,增加识字数量 。外表采用实体毛绒、布艺玩具,内部以微电脑为基础 ,创造虚拟场景,充分调动儿童学习的积极性,引导儿 童阅读识字。本产品操作简单直观,人机互动性强,便 于携带,又由于外部为毛绒、布艺玩具且是实体,所以防震抗摔,不怕孩子不小心摔在地上。 (2)成本预算: 本产品主要组成有两部分,即外部玩具实体,内部微电脑。针对3-5岁儿童心理及生理发育特点,产品大小应 不超过503030(单位:cm),重量以不超过5公斤 ,显示器不超过6英寸左右为宜,否则难以携带。外部 成本控制在100元以内,内部核心结构包括液晶触摸屏 (200元以内),微电脑各芯片部分(200元以内), 成本总和估计在200500元/台,售价为4001000元 /台。又由于每个儿童兴趣不同,可设计具有同一内核 而外型不同的一系列产品,以满足不同儿童需要。撰稿人 :张传晶 第五章 总结 1、本产品面相对象为35岁的儿童,目标是教给儿童适合此 阶段学的8001000高频字。产品名称初步定义为:助幼学习 语言文字玩具。 2、从产品名称可以看出我们的产品分为载体与内核两个部分 ,载体对应玩具,内核对应助幼学习语言文字。 3、谓载体,就是承载产品内核的物体。我们之所以提出载体 的设计,是因为根据第一章所述,儿童的思维处于由形象思维到抽象思维过渡的过程,这样35岁的儿童的思维基本上以形 象思维为主,这就决定了促使儿童接近、喜欢某种东西的动机 不在于一般为我们成年人所极为关注的物体内在抽象意义上的 有用性,而恰恰是被我们成年人所忽略掉的物体最外表而非内 在本质所具有的属性,所以我们认为载体设计在产品的总体设 计中也应为我们所仔细考虑。同时第一章认字规律告诉我们, 认字工具应当能激发儿童的兴趣,能使儿童主动喜
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