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材质Material 材料的质感真实表现: 材质在制作效果图中是非常重的环节,它需要你在 生活中细心观察我们身边的每种材料的质感和特性,这 样才可以更好的在效果图中将其表现出来。 使用Lightscape出图,在3D中材质不需要调整太多 参数,只要把有贴图的模型给予正确的贴图坐标就可以 了。 V-Ray材质常用类型: V-RayMlt(V-Ray常规材质 )、 V-RayLightMlt (V-Ray灯光材质)、 V- RayMltWrapper(V-Ray材质包裹器)。V-RayMlt可以用于制作地板、玻璃、木纹、 金属、乳胶漆等常用的材质。 V-RayLightMlt一般用于制作发光物体的材质如: 灯源、电视屏幕的材质等。 V-RayMltWrapper用于对3D常规材质(Standard) 和V-RayMlt的包裹来控制材质对整个场景亮度的影响。常用材质的编辑(一)效果图制作中常用的材质:乳胶漆、木纹、木地板、凹凸 木地板、油漆、透明玻璃、彩色玻璃、磨砂玻璃、透明窗 帘、镂空窗帘、布料、皮革、亮光不锈钢、拉丝不锈钢、 铜、瓷砖(大理石)、毛石(真石漆)、外景贴图、电视 画面、霓虹灯。 l 乳胶漆: “M”打开材质编辑器,选一个空白的材质球起名为“乳胶 漆”。 点击“Standard”材质类型,选择V-RayMlt。 在“基本参数”展卷上设置漫射颜色为白色,在反射选项 中设置反射的颜色为“V亮度为2”。 l 玻璃材质: 漫射颜色为浅蓝色,R222,G229,B233。 反射颜色为V30,折射颜色为V246。 l 带色玻璃: 在玻璃材质的基础上,激活反射选项下的影响阴影与影响 Alpha通道。 烟雾颜色设置为浅绿色,烟雾倍增设置为0.07。常用材质的编辑(二) l 磨砂玻璃: 使用3D标准材质“Standard”,明暗基本参数选择 “Phong”。 设置环境光与漫反射色颜色为浅绿色,设置高光为 50,光泽度为30。 将凹凸贴图通道中加载Noise(噪波),噪波尺寸 为30,通道数值为90。 将反射贴图通道中加载VRayMap(VR贴图)选 Reflect反射,通道数值为23。 将折射贴图通道中加载VRayMap(VR贴图)选 Refrect折射,通道数值为52。 l 亮光不锈钢: 漫射颜色为V160,反射颜色为V180。 l 拉丝不锈钢: 漫射颜色为V170,反射颜色为V110,光泽度为0.6 。 在“BRDF”展卷上,选择“Wsrd沃德”,设置各向 异性为0.4,旋转为0.5。常用材质的编辑(三) l 铜: 漫射颜色为R139,G68,B34,反射颜色为R132,G75,B0。 设置高光光泽度为0.9,光泽度为1,细分为5。 l 瓷砖和大理石: 漫射选项中加载瓷砖或大理石贴图,反射颜色为V30,光泽 度为1。 如需要凹凸效果,在凹凸贴图通道中加载相应贴图。 l 亚光木地板: 漫射选项中加载木地板贴图,反射颜色为V30,光泽度为 0.82,细分为10。 l 凹凸木地板: 漫射选项中加载木地板贴图,反射选项里加载Falloff(衰 减),光泽度为0.8,细分为8。 在衰减展卷上设置侧面的颜色为V90,选择衰减类型为: Fresnel。 在凹凸贴图通道里加载相应贴图,通道参数为90。 BRDF展卷上选择反射方式为:“Wsrd沃德”。常用材质的编辑(四) l 布艺(沙发、窗帘): 漫射颜色为R243,G154,B0,漫射选项加载“衰减 ”。 设置衰减类型为F“RESNEL”,前面为深橙色R214 ,G117,B38,侧面为浅橙色R255,G231,B178。 l 窗纱材质: 漫射颜色为白色,折射选项加载“衰减”。折射率 为1。 在衰减的混合曲线中调整为Bezier角点。 l 镂空窗纱材质: 漫射颜色为白色,折射光泽度为1,折射细分为10 ,IOR折射率为1,激活影响阴影和影响Alpha两项。(激 活影响阴影,光线可以透过此材质,产生镂空阴影;激 活影响Alpha选项,贴图图像中的Alpha通道可以影响材 质的透明情况。) 折射选项里加载“Mix混合”,在混合参数下将颜 色1上加载“衰减”,设置侧面为V50,调整“混合曲线 ”。 在混合参数下将颜色2上加载“衰减”,调整“混 合曲线”。 在混合参数下,将“Mix Amount混合量”加载黑白 花纹白色底的位图。常用材质的编辑(五) l 地毯材质: 漫射选项加载“衰减”,在“衰减参数”中“前 面”上加载地毯位图“1132.jpg”,设置“侧面”颜 色为R196,G181,B168,衰减类型为:“Fresnel”。 在凹凸贴图通道中加载位图“HE 04- 03bump.jpg”,设置通道数值为190。 l 霓虹灯(灯管或节能灯泡)材质: 使用3D标准材质“Standard”,调整漫射颜色为 白色(可以加不同的颜色),设置自发光值为100。 点击“Standard”,选择V-RayMltWrapper(V- Ray材质包裹器),将其包裹。 设置Generate GI(产生全局面照明)数值为7。 (产生全局面照明的参数默认为1,加大这个参数时, 赋予该材质的模型将以能量方式发散出全局面光照明 。) 此材质可以应用在建筑外观的夜景上或室内发光 灯槽来模拟霓虹灯或灯管。常用材质的编辑(六) l 电视画面材质: 单击Standard,选择“V-RayLightMlt (V-Ray灯 光材质)”。 在颜色选项上加载位图“TV.jpg”。( V-Ray灯光材 质具有像灯光一样的照明效果,可以对场景进行局部照 明) l 外景贴图材质: 使用3D标准材质“Standard”,漫射选项加载位图 “外景.jpg” ,调整自发光值为80。 选择模拟阳光的灯光,在修改面板将外景贴图模型 的“接受光照”和“阴暗”排除。(这样做的目的是让 外景贴图模型不阻挡日光的射入) 选择外景贴图模型,右键V-Ray Properties( VR物体属性),将Generate GI(产生全局照明)与 Receive GI(接收全局照明)关闭。(这样做是在光能 传递时不参与计算和不接受光照) l 材质的保存和载入(演示) 通过制作以上常用材质我们要理解记忆材质的各项参数, 以便于以后可以自由调整不同效果的材质。
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