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材质与贴图的应用(渲染),材质编辑器的结构标准材质的使用贴图及其种类常用复合材质的使用,材质编辑器的结构,3ds max中的材质与贴图的创建和编辑是通过材质编辑器来完成的。并且通过最后的渲染把他们表现出来,使模型物体表面显示出不同的质地、色彩和纹理。在3d工作窗口中,单击工具栏上的 按钮,即可以打开材质编辑器的对话框。其面板分为四个部分:材质示例窗、垂直工具栏、水平工具栏、参数卷展栏。材质示例窗材质示例窗是提供用户预览材质和贴图的区域,用户所设置的一切效果都可以在材质示例窗中显示出来,一个窗口显示一个材质。,1,3,2,4,1. 材质示例窗2. 垂直工具栏3. 水平工具栏4. 参数卷展栏,垂直工具栏,Sample(样本类型):用来设置材质示例窗中示例样本的形状,Back light(背部灯光):用来在样本背后设置光源,Back ground(背景):用来在样本背后显示方格底纹,在设计透明材质时经常用到,Select by Material(按材质选择):单击此按钮可以选择具有相同材质的对象,Material/Map Navigation(材质/贴图导航器):可以显示出当前材质的贴图层次,水平工具栏,Get Material(获取材质):单击可以打开材质/贴图浏览窗口,Assign Material to Selection(赋予材质):将激活示例窗中的材质指定给选择的物体,Reset Map/Mul to Default Settings(重设贴图/材质到默认值),Show Map in Viewport(在视图中显示贴图):用于在场景中显示出此材质的贴图效果,Go to Parent(返回父级材质):用于返回上一个材质层级,Go Forward to Sibling(去下一个同级材质):用于转换到同一个同级材质层级中去,Pick Material from Object(从物体中获取材质):可将物体的材质选择到当前激活的示例图上,同时变成同步材质,同步材质与非同步材质,非同步材质,同步材质,同步材质且物体同时被选中,标准材质的使用,3ds max中的材质反映的是物体表面的颜色、反光强度、透明度等光线传输属性,一个场景中可以包含多种不同的材质。在材质编辑器中单击按钮即可选择不同的材质,标准材质(Standard)是默认的材质类型,其余的通称为复合材质。Standard(标准材质)标准材质是材质编辑器中材质示例的默认材质类型,是3ds max材质中较简单的材质类型,物体表面的外观取决于它反射光线的性质,因此标准材质就是模拟物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则将物体显示为单一的颜色。,材质/贴图浏览框,明暗器明暗器可以提供曲面相应灯光的各种方式Anisotropic(各项异性):适合模拟玻璃、绒面 金属等材质Blinn :适合模拟塑料材质Metal(金属):适合模拟金属材质Phong :适合模拟塑料材质Oran-Nayar-Blinn :适合模拟织物、陶瓦等材质 Wire(线框) 2-Sides(双面) Faceted(面状) Face Map(面贴图)颜色Ambient Color(环境光颜色):指对象反射环境光的颜色,即是对象阴影处的颜色Diffuse Color(漫反射颜色):指对象反射直射光的颜色,即是对象表面显示出来的颜色Specular Color(高光颜色):指对象反射光亮点的颜色,即是对象高光区的颜色,自发光(Self-Illumination)可以使物体产生自发光的效果,当Color前面没有勾选时,以默认的颜色产生自发光。勾选时,可以指定颜色产生自发光,后面的数值是自发光的大小调节。不透明度(Opacity)控制材质是透明还是不透明,后面的数值是透明度大小的调节高光(Specular Highlight)高光级别(Specular Level):设置高光区域的强度。增加数值,将使光斑更亮。光泽度(Glossiness):设置光斑的大小。增加数值,将使光斑变小。柔和度(Soft):使高光区的光斑变得柔和,上面这些参数设置的后面很多都有一个 的按钮,当激活它时,将可以设置当前参数的贴图,用贴图来替代数值的设定。,贴图及其种类,3ds max中的贴图就是在现有材质的基础上再指定一些图像,以达到模拟真实物体的目。材质与贴图不是一个概念,贴图反映的是物体表面千变万化的纹理效果。物体可以没有贴图,但一定有一种材质。,Map(贴图通道)贴图需要用户指定具体应用再那个贴图通道中。对于标准材质,打开Map(贴图通道)卷展栏就可以使用各种贴图通道。 Diffuse(漫反射):用贴图取代漫反射的颜色,最常用的贴图通道 Self-Illumination(自发光) Opacity(不透明):可用于制作镂空贴图 Bump(凹凸):通过位图的颜色深浅使对象的表面凸起或凹陷 Reflection(反射):从表面反射图像,效果要看物体周围环境 Refraction(折射):弯曲光线, 透过透明对象显示变形图像,贴图的基本参数,Coordinates(坐标)U代表横向轴,V代表竖向轴Offset(偏移):指贴图起始点的坐标轴Tiling(平铺):设置图像的重复次数Angle(角度):用来设置图像相对于物体的偏转角度Blur(模糊):与Blur offset(偏移模糊)共同控制图像的模糊程度Bitmap Parameters(位图参数)Bitmap(位图):显示位图的路径及名称Cropping/Placement(剪切/替换):用于编辑位图大小、区域等Output(输出)Inver(反转):反转图像颜色Enable Color(使用颜色):用于调整图像的明暗、颜色等,UVW Map贴图坐标,UVW Map贴图坐标是3ds max中的一种外置贴图坐标,应用它可以使物体得到正确的贴图效果。 当进行某些复合对象的建模(如放样),物体内置的贴图坐标丢失的情况下使用选择一个物体,在修改器面板中就可以为其加载UVW Map贴图坐标。其有一个子对象层级,可以对其进行编辑操作。 Planar(平面):将贴图沿平面镜射到物体表面 Cylindrical(柱面):将贴图沿圆柱侧面镜射到 物体表面 Spherical(球面):将贴图沿球体外表面镜射到 物体表面 Shrink Wrap(收缩式):是球面贴图的一种形式,但会截取图像的四个角 Box(长方体):从长方体的6个侧面投影贴图,每个面都是一个平面投影贴图 Face(面):按物体表面的划分进行贴图,常用贴图类型,2D Maps(二维贴图)Bitmap(位图):通过位图图像来制作物体纹理Checker(棋盘格):产生两种颜色相互交错的棋盘格效果,可应用于厨房、餐厅中Tile(平铺):可以产生一些平铺的效果,如瓷砖、砖墙等的纹理效果3D Maps(三维贴图)Cellular(细胞):可用于马赛克瓷砖、水磨石地板、卵石等材质的制作Marble(大理石):用于大理石材质的制作Noise(噪波):用于水波、石材等材质的制作Speckle(斑点):用于花岗岩材质的制作Wood(木纹):用于木材质的制作,Architectural Material(建筑材质),建筑材质的设置为物理属性,因此当与光度学灯光和光能传递一起使用时,能产生最逼真的效果。Templates(模板):能提供给用户快速生成各种常见材质,如陶瓷、塑料、玻璃、纸、镜子、水等等Physical Qualities(物理性质):提供各种建筑材质的物理属性的调节,Inkn Paint(卡通材质),通过勾边与填色两部分的操作可以使物体产生卡通画一样的效果。,Multi/Sub-Object(多重/子物体材质),多重/子物体材质可以在子物体级别下为一个复杂模型的不同面分别指定不同的材质,并且这些材质类型不受限制。Set Number(设定子材质的数量)ID(材质ID号):根据设置的ID号决定物体的哪一个面设置什么子材质Name(名字):设定子材质的名称,对二维物体设置多重/子物体材质,对三维物体设置多重/子物体材质,
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