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为了适应公司新战略的发展,保障停车场安保新项目的正常、顺利开展,特制定安保从业人员的业务技能及个人素质的培训计划XX年网页游戏产业报告中国网页游戏行业专项调查与前景预测报告中国报告网出版时间:XX年网页游戏市场调研报告大纲?【报告名称】中国网页游戏行业专项调查与前景预测报告【关键字】网页游戏市场调研调研报告市场分析前景预测【出版日期】XX【交付方式】Email电子版/特快专递【价格】纸介版:7200元电子版:7200元纸介+电子:7500元【订购电话】全国统一客服务热线:400-007-6266(免长话费)010-XX年第(来自:写论文网:XX年网页游戏产业报告)3季度中国网页游戏市场规模达到亿元人民币,较上季度环比增长%,较XX年第3季度同比增长%。中国网页游戏市场增长已进入平稳期,连续五个季度的环比增长率低于10%,同比增长率也降至30%以下。在经历了前三年的高速增长之后,网页游戏市场已进入成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定下来。未来随着整体市场规模增长继续放缓,厂商间的竞争将继续加剧。目前页游行业依然面临着游戏质量不高,产品生命周期短,用户获取成本高、流失严重等问题。在当前页游用户规模增长陷入瓶颈的情况下,如何提高付费用户转化和留存率、同时提高ARPU值是页游厂商面临的挑战。面对国内页游市场逐渐饱和的大趋势,有实力及经验的页游厂商除了在移动游戏领域试水掘金外,也在积极拓展海外市场,试图通过游戏出口扩大市场份额。除领跑行业的第一梯队墨麟集团、游族网络、广州创思以外,不少新锐页游厂商也有了突出成绩。其中南京圣骥网络自研页游产品失落之城还未成国内首发,便已在海外签下XX年单个产品最高纪录。除自研产品以外,圣骥网络自己代理运营的175db平台表现也不俗,流水保持稳定增长。海外无疑是中国页游再次爆发的新增长点,但目前游戏研发商中,坚守并专注于页游研发的厂商数量已不多,许多厂商将资源和精力转向了移动游戏领域,页游新品研发和推出的速度已明显放缓。但从市场反应来看,高品质的页游仍可获得可观的流水收益,市场需求依然旺盛。未来中国页游市场仍有增长空间,随着玩家对游戏品质要求的提高,研发商应继续在产品质量上着力打磨,并在游戏运营方面注重玩家体验,延长产品生命周期。高品质游戏难有突破,页游产业发展需要新惊喜XX年第3季度,页游平台整体开服数量明显增长,各平台加强了对主打游戏的推广力度,着力打造精品化游戏和平台品牌。随着运营和推广成本的不断攀升,拥有庞大自有用户基础的平台,比如腾讯游戏、百度游戏、YY游戏将在未来的竞争中占据更大优势。随着中国游戏产业的日渐成熟,中国玩家接触过的世界级游戏大作越来越多,玩家的眼界越来越高。要想获得玩家和市场的认可,具有号召力的作品、精益求精的内在品质和符合互联网时代特性的市场营销和渠道推广,这些才能成就一款游戏的成功。以爆火的大天使之剑为例,在XX年,37游戏获得了韩国网禅的正版授权,推出了奇迹MU改编页游大天使之剑,因为奇迹MU之前庞大的粉丝群,利用粉丝的怀旧心理,大天使之剑在获得用户资源上可以说事半功倍。在获得授权后,37游戏启用了内部研发团队极光工作室,在保持了华丽画面和奇迹MU的故事背景前提下,在操作和玩法上通过创新实现了再造。大天使之剑在品质上的精益求精,给玩家带来了酣畅淋漓的游戏乐趣和视觉震撼。之后在渠道和营销上不仅聘请了黄美姬、叶梓萱(微博)等美女为游戏代言,还在互联网营销上加入诸多劲爆元素,使得大天使之剑拥有了极高的关注度,在产品号召力和研发品控都有足够保证的前提下,成功是水到渠成的事情。在投资热度高涨的今天,资金并不是游戏开发的短板资源。不管老牌游戏巨头,还是新锐游戏企业,未来要想在页游、手游市场挣得真金白银,那么就必须在研发思维本身和运营创新的双重投入上同时狠下血本,这才是游戏行业需要的新惊喜。中国报告网发布的中国网页游戏行业专项调查与前景预测报告内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。报告目录:第一章网页游戏相关概述第一节网页游戏基础概述一、网页游戏范围界定与特点二、网页游戏媒体三、网页游戏的开发技术第二节网页游戏类别与发展情况一、策略类二、宠物养成类三、网页MMORPG类第三节网页游戏发展的优势XX中国网络游戏市场年度报告摘要一、网络游戏市场稳步发展XX年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达亿元,同比增长%。其中,互联网游戏亿元,同比增长%;移动游戏亿元,同比增长%。.一、网络游戏市场稳步发展XX年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达亿元,同比增长%。其中,互联网游戏亿元,同比增长%;移动游戏亿元,同比增长%。图1XXXX年我国网络游戏市场规模及增长XX年互联网游戏用户总数突破亿人,同比增长%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达亿人,增长率达%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。XX年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较XX年增加226款;进口游戏53款,较XX年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。XX年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达%,较XX年增长近个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为%,但比重较XX年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较XX年上升了个百分点,达%。XX年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达亿元,同比增长%。市场占比从XX年的%下降为XX年的%,下滑了个百分点。二、网络游戏出口规模持续增长图2XX-XX中国网络游戏产品海外市场收入在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。移动网游戏数量较XX年有明显提升。XX年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。XX年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。三、网络游戏行业投融资活跃XX年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,XX年网络游戏行业投资呈现出两个特点。一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。XX年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。XX年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;XX年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;XX年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;XX年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。融资事件主要集中在移动网游戏领域。四、网络游戏市场管理工作进一步深化XX年,文化部依照网络游戏管理暂行办法及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:一是开展网络游戏管理暂行办法评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对办法执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化办法提供依据。二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。XX年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请2138余件,成功解决XX件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自XX年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集快乐消费的文化底色-网络游戏评论文集。五是为应用游戏发展搭建平台。XX年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不
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