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敢问路在何方网游商业模式考辩作者:高沛 1、绪言俗话说“钱不是万能的,但没钱是万万不能的 ”,从电子游戏走出实验室的那一刻起,便一直被“如何盈利”这样一个问题所困扰,因为作为一个不能够对 “生产力发展”、“ 社会进步”、“文明积淀” 等等产生直接推动的事物,电子游戏所拥有的可以让自己继续存在下去的唯一核心竞争力,便是其所带来的经济效益。为什么近十年来中国大陆的网络游戏产业会如此蓬勃而迅速的发展?难道不是因为受到了陈天桥、史玉柱、池宇峰等人财富神话的刺激吗?为什么单机游戏的发展最后在中国大陆基本夭折?难道不是因为盗版猖獗使得单机游戏厂商无钱可赚吗?为什么近两年 WebGame 好似“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”一般的遍地都是?难道不是因为 WebGame 成本低,资金回笼快吗?所以,一直以来,游戏行业都在持续不断对电子游戏的盈利方法与商业模式进行着探索,在这一个过程中,为了应对不同的商业模式,电子游戏也出现了各种分支,包括作为家用机增值服务产品的平台游戏、作为版权拷贝产品的单机游戏、以及时下发展最为茁壮的网络游戏。网络游戏作为电子游戏商业模式中出现相对较晚的一个主要分支,至今尚处于一个激烈发展与变革的阶段、尚没有一套标准的、行之有效的、可持续发展能力强的商业模式被业内、市场与用户所普遍接受与认同,当网络游戏经历了增值服务、月卡收费、点卡收费、账号注册收费等等诸多模式、到如今所普遍被使用的道具收费模式也进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用?时间收费模式是否会重新复苏?道具收费模式的瓶颈与尽头,是否等同与网络游戏的瓶颈与尽头呢?这是本文所希望讨论与探索的问题。2、游戏就是游戏,从来就不是艺术有人将电子游戏称之为继“绘画、雕塑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影” 之后的第九艺术我不知道是谁最先提出的这种观点,不可否认的是,这是一种对于游戏设计者来说是非常有诱惑力的说法,我自己也曾被这种说法所蛊惑,以至于在终于成为一名游戏策划之后,我在很长一段时间里都把自己当做一个艺术家来看待,但是随着时间的推移,我越来越深刻的发现,这种说法,是十分之荒谬、荒唐、并且可笑的。何为艺术?艺术并不是某种具体的事物或形式,而是涵盖在这事物或形式之中的抽象的哲学问题,是一个美学命题,是建立在世界观认同与价值观认同前提下的美的表达与传递。艺术的受众对艺术品的欣赏,其实就是对这艺术品中所包含的美的欣赏,是对于这美所代表的哲学思考的欣赏,这种欣赏是脱离了色彩、音阶、语法、形体等等的纯粹的美的欣赏。对上帝的信仰成就了基督教艺术、对佛祖的信仰成就了龙门石窟、对大象无形的信仰成就了水墨、对抱残守缺的信仰成就了病梅、对君子的信仰成就了玉、对天人合一的信仰成就了太极,当我们静下心来仔细梳理便会发现,世界上每一种文明的艺术发展与艺术成就,都是与该文明所独有的哲学信仰与思考息息相关的,美之为美,是建立在哲学认同的前提下的,所以老子才说:“天下皆知美之为美,斯恶不善矣” 。纵观电子游戏从无到有的所有作品,我们会很轻易的发现,游戏作品并不具备这种特质。当然我不能否认的是,电子游戏作为一种表达工具,是可以用来表现艺术的,但我们同样不能否认的一点是,能够用来表达艺术并不等于艺术本身,事实上世界上的每一种事物或多或少的都拥有一些可以用来表达艺术的潜力,但这并不代表世界上的每一种事物都是艺术品,这就好像我们有雕刻艺术,但并不代表所有的石头都是艺术品;我们有根雕艺术,但并不代表所有的树根都是艺术品;我们有绘画艺术,但并不代表所有的图画都是艺术品;我们有音乐艺术,但并不代表所有的声音都是艺术品。有人说之所以将电子游戏称之为艺术,是因为他能够带给玩家很强的参与感与很好的娱乐体验。这种说法,更是一种无稽之谈,虽然在远古的蒙昧时代,艺术是由基本的精神娱乐需求所产生,并在具体的娱乐活动中发展起来的,但这并不意味着参与感和娱乐体验本身,就可以与艺术划等号,我们在鉴赏一尊青花的时候,又获得了怎样的参与感与娱乐体验了?反过来说,如今时下流行的真人 CS,其参与感与娱乐体验更强,他是艺术吗?什么是游戏?只要简单追溯一下历史,我们就可以很轻易的发现,远古时期最早的游戏,只是对于原始人捕猎、耕种、巫术、求偶等保持个体与族群生存的行为与情景的简单模拟,是一种发乎本能的练习行为,而经过千百年来的发展,游戏的具体形式虽然千变万化,但他行为与情景模拟的这种特质却一直未曾改变,如下图:通过上图我们可以看到,游戏的基本特征在于对现实的模拟,这与艺术的哲学表达特征有着根本性的区别,而电子游戏之所以被我们称之为电子“游戏” 而不是电子“娱乐” 、电子“软件”、电子“ 工具 ”等等其他,难道不正是因为电子游戏所具有的那种模拟现实的特征吗?综上所述,我们可以得到这样一个简单的结论: 电子游戏作为一种表达方式,其确实拥有进行艺术表达的潜力,但电子游戏作品本身却并不是艺术品,电子游戏作品所带来的根本价值,也是建立在一种生存能力“练习” 的潜意识上的,用于满足消磨没有直接生存压力的空余时间的游戏行为的平台,并不是什么艺术品。3 商业模式与网络游戏设计当我们打破了所谓“第九艺术 ”对于电子游戏的绑架之后,我们不禁要问这样一个问题:电子游戏作为一个不会对“生产力发展 ”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。别的不说,我们单说网络游戏。抛开网游诸如增值产品、购买账号等等一些短暂而不成熟的商业模式不谈,只看后来比较有影响力的商业模式,简单的说,可以分为三类,即:月卡付费模式:以在一定时间内获取参与游戏的资格为主要收费手段,代表作品:万王之王:华彩软件,2000 年-2003 年;网络三国:智冠科技,2001 年-2004 年;千年:亚联游戏-北极冰文化传播, 2001 年-2006 年;l 点卡付费模式:以在线时间的消耗为主要收费手段,代表作品:梦幻西游:网易,2003 年至今;魔兽世界:九城-网易, 2004 年至今;道具付费模式:以游戏内的价值兑换为主要收费手段,代表作品:征途:巨人,2005 年至今天龙八部:搜狐畅游,2007 年至今除此之外,游戏游戏还采取了混合的收费模式,如:盛大的热血传奇,在前期使用了点卡+月卡并轨的付费方式,后期则改为道具付费,再比如魔力宝贝,在前期使用的是点卡付费的方式,后期改为道具付费方式,等等。通过对 2001 年-2010 年这十年间整个中国大陆市场中,不同的付费模式的游戏(或同一游戏在不同付费模式的时期)的用户数量、营收数据、项目数量等等进行整理比较,可以发现这样一种现象或说趋势,如下图:通过对上图的观察我们可以发现这样两个现象: 1)从时间上看,月卡、点卡与道具付费三者之间呈现一种递进关系,即从月卡付费到点卡付费,从点卡付费到道具付费的过程;2)自 2010 年第二季度开始,整个网游市场开始出现萎缩的现象与趋势,在道具付费模式为市场主流付费模式的大环境下,我们可以认为这种市场的萎缩实际就是道具付费模式的瓶颈与萎缩。对于道具付费模式的瓶颈问题我们稍后再进行探讨,先看网游商业模式的发展历程:众所周知,在物竞天择的自然法则影响下,事物的发展总是遵循着一种由落后向先进的优胜劣汰的基本规律,那网络游戏的付费模式是否也同样遵循了这样的规律呢?要回答这个问题,我们先来看看不同的付费模式之间,都有些什么样的根本区别:1.玩家付费选择性逐渐提高:在网游不同的付费模式中,这种改变是最为显而易见的,举个例子,比如月卡付费模式的万王之王,其当时的价格为 29 元/ 月,对于玩家(或一个账号)来说,每月的付费选择只有两种:0 元或 29 元两种,再无其他,也就是说,玩家只能简单的选择玩或者不玩,再无其他选择;而在点卡付费模式,比如梦幻西游中,其点卡价格为 10 点/ 元,每 15 分钟消耗 1 点,我们按照一月 30 天计算,则玩家每月的付费上限为:(30*24*60)/15/10=288 元由于点卡是按账号的在线时长进行扣费,也就是说,玩家可以选择的付费量为 0 元288 元的任意一个价位,如果以每 1 点游戏点数作为一个付费单位的话,我们可以认为玩家的选择有 2881 种,远远大于月卡付费模式;至于目前市面上主流的道具付费游戏,我们以天龙八部为例,在天龙八部中,元宝的价格为 40 宝/元,由于总量过大难以统计,我们但看其装备的宝石镶嵌这一部分,商城中每颗 3 级宝石为 420 元宝,角色共 14 件可镶嵌装备,每件装备极限可镶嵌 4 颗宝石,宝石最高等级为 9 级,每 5 颗宝石合成为一颗更高等级的宝石,以此计算,单就宝石数量而言,要达到极限数量的花费为:(420/40)*5(9-3)*(4*14)=9187500 元若我们假设宝石大概占到其商城商品价值总量 50%的话,那就意味着玩家在天龙八部中的付费选择区间为 0 元18375000 元,若以每 1 元为一个付费单元的话,则我们可以粗略的认为玩家拥有一千八百多万种付费选择,这个数字,我们还没有将同样花费量下的不同搭配计算进去。收费模式参考项目可选择量提升比重月卡付费万王之王2100.00%点卡付费梦幻西游2881144050.00%道具付费天龙八部18375000637799.38%由上表我们可以清晰的看到,从月卡付费模式到道具付费模式,玩家在付费选择上的提升是巨大的,若从单纯的商家与消费者的角度考量,作为消费者的玩家越来越可以更好的根据自己的实际情况与需要来选择自己不同的消费行为,由此可见,至少在消费选择这一点上,网络游戏的收费模式是在向着更好的服务品质的方向发展的,是进步的。2.玩家付费对时间消耗的依存度逐渐降低: 在此,我所说的时间,指的是现实世界中的物理时间,而不是游戏世界中的在线时间。在月卡付费模式(或其他诸如天卡、周卡、季卡的包时付费模式中)中,每次付费是以现实世界中一个时间单位的流逝为一次付费循环,玩家付费行为对现实时间的依存度是100%的。在点卡付费模式中,玩家付费对“时间” 的依存度,主要体现在 “在线时间”上,而“ 现实时间”对玩家消费的影响,则建立在“ 在线时间”与“ 现实时间” 同轨的基础之上,如果玩家不上线,那现实世界即使过去了 1 万年,对玩家的付费依然没有影响,由此,我们可以假设将点卡付费模式中玩家对现实时间的依存度量化为“玩家平均每日在线时长/每天 24 小时”,假设一款游戏的玩家平均在线时长为 4 小时每天,那么我们可以认为其对现实时间的依存度为:4/24=16.67%至于在道具付费模式中,由于时间本身的价值被完全的剥离,更多的是作为“游戏内的价值衡量标准”与“玩家进行游戏的必然成本”存在,所以从付费行为本身来说,我们可以粗略的认为其对现实时间的依存度无限趋近于 0,由此,我们可以得出这样一个结果:不同付费模式对时间依存度的走势众所周知,至少在目前的科学体系下,时间具有典型的不可逆性与不可控性,在一个恒定的参考系之下,时间流逝的速度也基本是恒定的,不以人的意志为转移,这也就意味着,在付费用户数量相同的情况下,付费对时间的依存度越低,运营商可提供的商品数量与付费点越多,这其实是与玩家的消费选择成正比的,由此可见,网络游戏商业模式从月卡付费到道具付费的演变,从保证运营商利益最大化的角度来看,是进步的。3.玩家消费的目的性越来越强,消费成本逐渐降低,性价比越来越高:当年石器时代最早将点卡付费模式带入中国大陆市场的时候,且不论运营商是否赚了个盆满钵满,单看当时的市场舆情,着实将一个点卡付费模式骂了个狗血淋头,后来当征途将道具付费模式普及到几乎整个业内的时候,这一付费模式的变更也一直广受病诟,直到今天依旧有着对于道具付费模式的种种争议与不满。简单归理一下,我们会发现每次付费模式的变更,对其争议与谩骂主要观点都是认为新的付费模式更黑心、更无
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