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3dsmax,主讲人:曾富洪,攀枝花学院,2,灯光,一、灯光的种类,目标聚光灯(Target Spot Ligt):向着设定的目标点发光,发出的光是圆锥形的。 目标平行光(Target Directional Light):可以表现类似阳光的直射光效果。经常表现阳光从窗户射进来的效果。,泛光灯(Omni Light):像白炽灯一样,光向四面散开。 自由聚光灯/自由平行光(Free Spot Light/Free Directional Light):它的特点是没有目标。比较方便进行控制 天光(Sky Light):形成模拟的圆屋顶,生成与现实世界相同的间接照明。 mr区域泛光灯(mr Area Omni Light):形态与泛光灯一样,是一种适用于外部渲染器Mental Ray的灯光 mr区域聚光灯(mr Area Spot Light):形态与聚光灯一样,是一种适用于外部渲染器Mental Ray的灯光,3,灯光,二、灯光的设置,常规参数(General Parameters) 灯光类型(Light type):设置灯光的种类 启用(On):打开或关闭灯光 目标(Target):显示从灯光到目标的距离 阴影(Shadows):设置阴影的种类 启用(On):启用阴影 使用全局设置:Use Global Setting 排出(Exclude):这个部分可以从选定的灯光中排出或包含视图中的对象。,4,灯光,二、灯光的设置,强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation) 倍增(Multiplier):显示光的强度 颜色:改变灯光的颜色 衰减(Decay):根据距离,弱化光的强度 类型(Type):设置衰减的类型;无(None):不设置衰减的状态;倒数(Inverse):介于“无”和“平方反比”之间,光随距离的赠加被逐渐弱化。平方反比(Inverse Squar):这是最逼真的照明效果,可以像现实光那样随着距离被弱化,不过图像会变得特别暗 开始(Start):设置开始的位置 显示(Show):在视图上显示衰减开始的位置,5,灯光,二、灯光的设置,强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation) 近距衰减(Near Attenuation):设置光的开始增强范围; “使用”:勾选后,应用近距衰减; “显示”:勾选后,在不选择灯光的状态下,也可看到近距衰减的区域。 “开始”:设置光开始增强的位置; “结束”:设置光增强结束的位置,以后会表现为光的原来强度。,远距衰减(Far Attenuation):设置光的减少范围; “使用”:勾选后,应用远距衰减; “显示”:勾选后,在不选择灯光的状态下,也可看到远距衰减的区域。 “开始”:设置光开始减少的位置; “结束”:设置光结束的位置,即使有对象。也不再发光。,6,灯光,二、灯光的设置,聚光灯参数(Spotlight Parameters) 锥形光线(Light Cone):设置光的范围和形态 显示圆锥体(Show Cone):只有在选择灯光的状态下,视图才会显示出光照的区域,不过钩选后,即使不选择灯光,视图中也可以看到光照的区域。 泛光化(Overshoot):勾选后可以像泛光灯一样向四面发光。 聚光区/光束(Hotspot/Beam):这是最亮的区域 衰减区/区域(Falloff/Field):从聚光区/光束边缘开始,光向外边开始减少,在本区域的边界为最小,7,灯光,二、灯光的设置,聚光灯参数(Spotlight Parameters) 园(Circle):这是默认设置,可以用圆形显示光的形态 矩形(Renctangle):用矩形显示光照的形态 纵横比(Aspec):选择矩形后,就会激活这项,设置矩形的长度宽度比例 位图拟合(Bitmap Fit):按照选定图像的大小比例,调整灯光的大小,8,灯光,二、灯光的设置,高级效果(Advanced Effects) 影响曲面(Affect Surface):设定光在表面的表现形式 对比(Contraxt):设定光在对象表面的明暗对比,柔化漫反射边(Soften Diff Edge):明暗部分的对比加深以后,边缘也会变得柔和。 漫反射(Diffuse):这是默认的状态,在对象表面形成漫反射 高光反射(Specular):这是默认的状态。在对象表面增强最亮的部分。 仅环境光(Ambient Only):只在阴影部分照射光 投影贴图(Project Map):这个功能是在灯光前面显示出要照射的图像,类似剧场中的聚光灯。 贴图(Map):只有勾选后,才能适用投影贴图 无(None):打开要投影的图像,9,灯光,二、灯光的设置,阴影参数(Shadow Parameters) 对象阴影(Object Shadows):设置一般对象的阴影 颜色(Color):设置阴影的颜色 密度(Dens):设置阴影的浓度。数值大,显示效果比较深,数值小显示效果比较模糊。,贴图(Map):只有勾选后,才能用图像代替阴影 无(None):打开要表现在阴影上的图像 灯光影响阴影颜色(Light Affect Shadow Color):勾选后,灯光的颜色对阴影的颜色产生影响。 大气阴影(Atmosphere Shadows):制作灯,部分雾气等的阴影 启用(On):勾选后使用 不透明度(Opacity):设置阴影的透明度 颜色量(Color Amount):设置大气表现的颜色与灯光的颜色混合,10,灯光,二、灯光的设置,阴影贴图参数(Shadow Map Params):设置阴影的品质 偏移(Bias):设置阴影离开对象的程度,大小(Size):设置阴影象素的大小,数值变大,使用的象素多,阴影也会变得柔和。 采样范围(Sample Range):设置阴影轮廓的柔和程度 绝对偏移贴图(Absolute Map Bias):表现偏移值得时候,利用对象的相互关系,计算出绝对坐标,这时候,只是计算方法略有不同,在视图中并没有太大差别。 双面阴影(2 Side Shadow):当对象表面只在一个方向形成的时候,如果在相反一边设置灯光制作阴影,后边的表面会被完全穿透,这时候,如果勾选这一项,后边的面也会被制作出阴影。,11,灯光,三、灯光的布置,布光的基本原则: 一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光是主光(Key)、辅光(Fill)和背光(Back)。为了方便设置,最好都采用聚光灯,尽管三点布光是很好的照明方法,但是有时还需要使用其它的方法来照明对象。一种方法是给背景增加一个Wall Wash光,给场景中的对象增加一个Eye光。,主光:这个灯是三个灯中最亮的,是场景中的主要照明光源,也是产生阴影的主要光源。 辅光:这个灯光用来补充主光产生的阴影区域的照明,显示出阴影区域的细节,而又影响主光的照明效果。辅光通常被放置在较低的位置,亮度也是主光的一半到三分之二。这个灯光产生的阴影很弱。 背光:这个光的目的是照亮对象的背面,从而将对象从背景中区分开来。这个灯光通常放在对象的后上方,亮度是主光的三分之一到二分之一。这个灯光产生的阴影最不清晰。,12,灯光,三、灯光的布置,布光的基本原则:,Wall Wash光:这个灯光并不增加整个场景的照明,但是它却可以平衡场景的照明,并从背景中区分出更多的细节。这个灯光可以用来模拟从窗户中进来的灯光,也可以用来强调某个区域。图为使用投影光作为Wall Wash光的效果,Eye光:在许多电影中都使用了Eye光,这个光只照射对象的一个小区域。这个照明效果可以用来给对象增加神奇的效果,也可以使观察者更注意某个区域。图为使用Eye光后的效果。,13,灯光,三、灯光的布置,主灯光的设置技巧:,主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式。,前向(FRONT)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模,14,灯光,三、灯光的布置,主灯光的设置技巧:,后向(BACK)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果 侧向(SIDE)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的,15,灯光,三、灯光的布置,主灯光的设置技巧:,Rembrandt照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓。 加宽(BROAD)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。,16,灯光,三、灯光的布置,主灯光的设置技巧:,短缩(SHORT)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型 顶部(TOP)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽,17,灯光,三、灯光的布置,主灯光的设置技巧:,DOWN(下部)照明:是将主灯光放置在对象的下方,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉 KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的前方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓 RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合,18,灯光(课后思考),1. 3ds max 中有哪几种类型的灯光? 2. 怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色? 3. 聚光灯的Hotspot和Falloff是什么含义?怎样调整它们的范围? 4. 如何在场景中设置阴影? 5. 在3ds max中产生的阴影有五种类型:Adv. Ray Traced、Area Shadows、Shadow Map、Ray Traced shadows和mental ray Shadow Map(mental ray阴影帖图)。这些阴影类型有什么区别和联系? 6. 如何产生透明的彩色阴影? 7. Shadow Map
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