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1,第9章 Flash 8基础知识,2,9.1 认识Flash 8 9.1.1 Flash 8的简介 1Flash发展史 2Flash的特点 同其他动画技术相比,Flash技术的特点主要集中在以下几个方面。 (1)Flash的图形系统是基于矢量的,制作时,只需存储少量的向量数据就可以描述一个看起来相当复杂的对象,这样,其占用的存储空间同位图相比具有更明显的优势,非常适用于低带宽的因特网。使用矢量图形的另一个好处还在于,无论将它放大多少倍,图像都不会失真。同时,Flash也可以包含位图和声音。 (2)Flash使用插件方式工作,也就是说,用户只要在浏览器端安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画。而且,在IE和Netscape的后期版本中,还内置了对Flash流式动画的支持,这使得用户观看Flash更为方便。 (3)Flash的工作方式是流式的。动画在下载传输的过程中即可播放,这大大减少了用户在浏览器端等待的时间,因此非常适合在网络上传输。 (4)Flash具有强大的交互功能,这不仅给网页设计创造了无限的创意空间,还使得用Flash构建整个梦幻站点成为可能。Flash 8提供了全新的Action指令设定环境,使用的ActionScript具备比较完整的程序语言构架,因此Flash动画可以具备很好的交互性。 3Flash的应用 一般来说,Flash主要有以下用途。 (1)制作网页动画,甚至整个网站。 (2)多媒体软件开发(软件片头、游戏等)。 (3)其他娱乐目的(MTV、贺卡、小型卡通片等)。,3,9.1.2 Flash 8的新增功能 与Flash以前的版本相比,Flash 8的功能更加强大,主要表现在以下几点。 强大的滤镜特效 混合模式 文本渲染 全新的视频与新的编码技术 实时的位图处理 文件上传/下载窗口 自定义淡入淡出功能 改进的文本工具 增强的笔触属性 高级渐变控制 11脚本助手 12改进面板管理 13撤销/重做操作 14SWF文件元数据 15对象绘制模式 16库面板的改进 17工作区范围扩展 18交互式Mobile设备模拟器,4,9.1.3 Flash 8的界面介绍 启动Flash 8后,其工作界面如图9-1所示。Flash 8的工作界面主要由标题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、属性面板、编辑区和浮动面板几部分组成。,5,9.2 导入素材 使用Flash可以创造很多元素,而对于Flash本身不能产生的文件(如声音文件)或已有的素材文件(如用其他软件绘制的图形),可以使用导入的方法来使用它们。 9.2.1 导入图像 除了可以使用自身的绘图工具绘制以外,Flash还可以将图像导入到当前Flash文档的舞台中或导入到当前文档的库中;也可以通过将位图粘贴到当前文档的舞台中来导入它们。所有直接导入到Flash文档的位图都会自动添加到该文档的库中。在Flash中可以导入多种格式的图像,如:.jpg、.gif、.swf、.png、.bmp、.dxf、.pdf等。 1导入图像 2编辑导入的位图,6,9.2.2 导入视频 Flash能导入视频剪辑,根据视频格式和所选导入方法的不同,用户可以将具有视频的影片发布为Flash影片(SWF文件)或QuickTime影片(MOV文件)。Flash 8还提供了一个新的视频导入功能视频导入向导。视频导入向导可简化视频编码并提供编码调整及剪辑编辑。在向导里还有一个非常简洁的工具提供了整理长度,产生多样的剪辑片断,录制视频剪辑片断及输出音频等功能。 1常用视频文件及使用条件 可以导入Flash 8 的视频文件的种类很多,其中常用的由Direct X 9.0支持的视频文件有以下几种:Audio Video Interleaved文件,扩展名为.avi;Windows Media File文件,扩展名为.wmv或.asf;Motion Picture Experts Group文件,扩展名为.mpg或.mpeg。常用的由QuickTime 7.0支持的视频文件有以下几种:.avi、.mpg或.mpeg;QuickTime Movie文件,扩展名为.mov;Digital Video文件,扩展名为.dv。 2导入视频文件,7,9.2.3 导入声音 Flash影片中最突出的特点是结合了动画和音频,而且用户可以在特定的情况下播放特定声音。一般来说,添加声音文件将会大大增加动画文件的大小。但是Flash提供了最佳的压缩方式,能使动画文件保持尽可能小。另外,Flash还提供了多种使用声音的方法,既能让声音独立于时间轴连续地播放,也可以使动画与音轨同步;既可以制作声音渐入渐出效果,又可以为按钮添加声音以增加其交互性,还可以用ActionScript语句来控制声音的播放。 1声音的类型 一个好的动画如果没有声音则美中不足,优美的声音不仅可以让浏览者轻松地浏览网页,还可以给浏览者一些特别的提示,加深印像。在Flash中可以根据自己的需要选择某种格式来播放,以便达到更好的效果,同时还可以兼顾更快的网络传输速度。能直接导入Flash应用的声音文件,主要包括WAV和MP3两种格式。如果系统上安装了QuickTime 4或更高版本,则还可以导入AIFF格式和只有声音的QuickTime影片格式。另外,Flash在图库面板中提供了一些简单的按钮声音,它也可以使用其它的声音,比如MP3等;还可以使用自己录制的声音,用它可以制作多媒体动画的解说词。 在 Flash中有两种类型声音:事件声音和流式声音。 事件声音:在播放前必须下载完全,它可以连续播放直到有明确的命令来停止播放,多是应用在按钮或是固定动作中。 流式声音:在下载了前几帧后,只要数据足够,它就可以开始播放,而且它可以做到和Web上播放的时间同步,一般应用于背景音乐,或是不需要与场景内容配合的情况。 2声音的应用 一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。 1)导入声音 2)引用声音 3)编辑声音 4)压缩声音,8,9.3 库、元件和实例 元件指的是一个图形、按钮或者影片剪辑。在创建它们之后,就可以在整个影片或者其他影片里面重复使用。任何一个创建的元件都自动成为库的一部分,而实例则是元件在舞台中或者嵌套在其他元件中的一个元件副本,但实例在颜色、大小及功能上可以和元件有很大的不同。 9.3.1 认识库 库是元件和实例的载体,它最基本的用处是对动画中的元件进行管理,使用库可以省去很多重复操作及一些不必要的麻烦。 1库面板 典型的“库”面板包括标题栏、预览窗口、列表栏和库文件的管理工具等,如图9-19所示。 图9-19 “库”面板 2库的种类 Flash 8的库分为两种,即当前编辑文件的“专用库”和Flash 8中自带的“公用库”。 1)专用库 2)公用库,9,9.3.2 元件 元件是指在Flash中创建的图形、按钮和影片剪辑,可以自始自终地在影片或其他影片中重复使用,元件是库中也是动画中最基本的元素。元件的运用可以使影片的编辑更加容易,因为在需要对许多重复的元素进行修改时,只要对元件做出修改,Flash便会自动根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新,另外,在影片中运用元件可以显著地减少文件的大小,保存一个元件比保存每个出现的元素要节省更多的空间。 1元件的种类 Flash中的元件有3种类型,分别为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。 2建立元件 创建一个元件有以下几种方法。 1)直接创建元件 2)将现有对象转换为元件 用导入命令得到的元件 使用公用元件库创建元件,10,9.3.3 实例 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,它是元件在场景中的应用。实例可以与元件在颜色、大小和功能上存有很大的差别。 1创建和编辑实例 2改变实例类型 3替换实例,11,9.4 时间轴、帧、图层和时间轴特效 在制作动画前,首先要认清两个基本概念,一个是时间轴,另一个是帧。如果说动画是一幢大楼,那么元件和实例就是砖和水泥,时间轴和帧就是整个建筑的构架,正是它们支撑和组织起整个动画的。动画连不连贯,运行起来流不流畅很大程度上决定于时间轴和帧的使用,所以时间轴和帧是整个动画最基本也最重要的地方。再复杂的动画也是一帧一帧创建起来的。,12,9.4.1 时间轴 时间轴是实现Flash动画的关键部分,是进行动画编辑的主要工具之一。Flash动画是将画面按一定的空间顺序和时间顺序放在时间轴面板中,在放映时按照时间轴排放顺序连续快速地显示这些画面。从外观看,时间轴由两部分组成,即层控制区和帧控制区。如图9-26所示就是一动画编辑时的时间轴视窗。所有的层排列于时间轴的左侧,每个层由其右侧对应的帧组成。时间轴的底部显示了时间轴的状态。时间轴窗口的每一个小方格表示动画中的一帧,一个动画可以有几条并发的时间轴,每一时间对应着一个运动实例。,13,9.4.2 帧 帧就像一个大容器,在动画中基本上每个帧都包含了各式各样的实例。关键帧是用来定义动画变化的帧,在时间轴中关键帧显示为实心圆。但关键帧不能频繁使用,因为关键帧的增加会增加动画文件的大小。渐变动画的制作是通过关键帧内插的方法实现的。只要在发生 变化的画面定义关键帧,Flash就会自动完成中间的内容。 1帧频率 2帧的种类及创建 时间轴中的每一个小方格表示一个帧,帧有许多类型,创建方法也不一样。 1)关键帧 2)普通帧 3)空白关键帧 4)动作帧 5)过渡帧,14,9.4.3 图层 1图层的种类 在Flash中,图层是作为时间轴视窗的一个组成部分出现的,如图9-37所示。图层像一摞透明的纸,每一张都保持独立,其上的内容互不影响,可以单独操作,同时又可以合成不同的连续可见的视图文件。 图 9-37 图层窗口 图层有普通层、引导层和遮罩层3类,下面分别介绍。 (1)普通层 (2)引导层 (3)遮罩层 2图层的基本操作 在动画制作过程中还常常需要对图层进行一些编辑操作,如图层的删除、显示与隐藏、显示轮廓、锁定等,现分别对其进行介绍。 1)删除图层 2)显示或隐藏图层 3)显示轮廓 4)锁定图层,15,9.4.4 时间轴特效 Flash 8将Flash动画中一些经常用到的效果制作成了简单的命令,使用户只需选中动画的对象再执行相关命令即可。从而省去了大量重复的、机械的操作,提高了动画开发的效率。使用Flash内建的时间轴特效,可以快速创建复杂的动画。时间轴特效可以应用于文本图形(包括矢量图,组合对象和图形元件)、位图和按钮元件等对象。 1时间轴特效介绍 在Flash 8中,选择“插入”|“时间轴特效”菜单项,可以看到Flash内建的时间轴特效,共3种类型:变形/转换、帮助和效果,如图9-41所示。具体含义如下。 图9-41 时间轴特效 1)变形/转换 2)帮助 3)效果 2时间轴特效的运用实例 【例9-1】制作一个阴影文字效果。,16,9.5 创建简单动画 9.5.1 Flash动画的基础知识 1动画的原理 动画是通过人眼的视觉留影原理得到的连续效果,它是由于一组图像序列快速有序地被播放而在人眼中形成的移动景象。 在Flash中常常将这些图像序列分别放置在时间轴上的若干不同的帧中,由帧的有序播放而形成Flash动画。 2动画制作的基本流程 制作动画的一般过程都包含了动画的构思、收集素材、动画的设计和动画的制作过程。 (1)动画的构思 (2)收集素材 (3)动画的设计 (4)动画的制作,17,3动画的类型 Flash 8创建动画序列的基本方法有两种:逐帧动画和补间动画。逐帧动画也叫“帧帧动画”,顾名思义,它需要具体定义每一帧的内容,以完成动画的创建。补间动画包含了运动补间动画和形状补间动画两大类动画效果,也包含了引导动画和遮罩动画这两种特殊的动画效果。在补间动画中,用户只需要创建起始帧和结束帧的内容,而让Flash自动创建中间帧的内容。Flash甚至可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转方式、颜色和其他属性来创建运动的效果。下
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