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关于动漫产业发展与民族文化传播的调查研究与分析关于动漫产业发展与传统文化传播的调查研究与分析 西安建筑科技大学环境与市政工程学院星星之火团队目录摘要4我们发现问题1研究工作概述1.1调研的目的51.2调研的内容51.3调研的范围和时间51.4调查样本情况62 调查背景资料2.1 动漫基本概述2.1.1动漫的定义72.1.2动漫一般特点82.2世界动漫产业发展历程及现状-102.3 目前青少年对传统文化了解概述-103问卷调查研究与分析3.0 调查前提-123.1青少年关注的动漫133.2青少年心中的中外文化153.3制约我国动漫产业发展的因素15我们分析问题4问卷研究成果165中国传统文化继承与发展现状调查分析17我们借鉴别人6世界优秀动漫文化研究6.1日本动漫概述及部分作品分析196.2韩国动漫概述及部分作品分析276.3欧美动漫概述及部分作品分析28我们了解自己7 国产动漫发展概括及部分作品调查分析31我们探索出路8.建议与意见 38附录1参考文献462调查问卷473各国动漫产业政策一览表494中国政策54摘要在人类历史的长河中,古老的中华民族用劳动和智慧创造了光辉灿烂的文化。中华文化,源远流长,延续不绝,一直影响到我们今天的生活。然而近些年来,随着社会转型及外来思想的流入,我国传统文化的中心地位受到动摇。这种动摇波及了社会各个领域,其中就包括动画创作。一个世纪以来,中国动画走过了一个漫长的发展过程。其间有懵懂,有成熟,有辉煌。近几十年来,中国动画陷入了一个相对尴尬的时期。一方面,中国是世界最早生产动画片的国家之一,有资料显示,如果全国每个省市自治区电视台每天播出5分钟国产动画片,全国一年需要21.5万分钟的动画产品,而我国的动画片年产量只有1.8万分钟。另一方面,即便是这些为数不多的动画产品,也因严重脱离传统文化,背离现实环境,缺乏生存的土壤,无力与美国动画大片和日本生活气息浓厚的动画片相抗衡,日益脱离观众,并逐渐失去了国内动画市场。然而随着社会的变革,动漫已成为影响青少年身心成长的重要因素。如今的“80后”“90后”甚至“00后”都广泛的出现了“亲美”,“亲日”,“哈韩”的现象。“非主流”等一系列代表“颓废,堕落”精神的青少年屡见不鲜,然而中华民族自身的艰苦、坚韧、坚强等优良传统在他们身上已荡然无存。中华民族文化与精神正处在历史的选择点上。外来文化现今在各个方面对我们传统民族精神进行着冲击,我们如何在如此敞开的国门下保留并发扬我们自己的民族文化?这已成为我们民族当前面临的重大问题之一。 面对这一深刻的社会问题,我们一行5人对当代青少年做了广泛深入的调查,了解其他们的思想方向,认真听取广大群众的呼声,努力为探索中的中国动漫和中华文化寻找一条生存之路关键词 动漫 传统文化 教育 科学发展1 研究工作概述1.1调研的目的近些年来,随着社会转型及外来思想的流入,我国传统文化的中心地位受到动摇。这种动摇波及了社会各个领域,其中就包括动画创作。面对当前国产动画停滞不前的景况,面对外来文化对中国传统文化的影响,中国动画人该如何保护、传承经典文化,打造出中国魅力动画,使我国重新立足于世界动画强国之林,成为一个时代命题。本次调查就是为说明外来动画对外来文化的传播,以引起社会和有关部门对中国动画产业的重新认识和关注。1.2调研的内容通过问卷,走访等多种形式,我们对当代广大青少年进行了广泛的调查。其内容包括:当代青少年对动漫的认识;他们对民族文化和外来文化的认识;以及他们思想行为上所受其影响及一些经典动画分析鉴赏。1.3调研的范围和时间我们调查的范围包括:西安建筑科技大学及其附属中学 西北大学 长安大学 陕西师范大学及其附属中学 内蒙古包头市第九中学 西安理工大学 中南大学 中国民族大学 大连海事大学 中国石油大学等(非西安学校,均由有关同学发放问卷之后反馈统计结果)网络问卷调查。我们选择调查样本的原因: 19902002年国外动画在国内播出过盛,2002年国家开始限制外国动画片在国内黄金时间的播出。为了解国外动画在这十几年里对我国青少年人生观世界观形成的影响,我们在能力范围之内随机抽取了1043个1922岁的大学生做了1010份有效问卷;为了解现如今我国动漫的发展状况,我们随机抽取的四所中学中做了250份有效问卷。调查时间:2008年11月15日2008年12月5日1.4调查样本情况调查单位或地点发放问卷数量收回问卷数量备注西安建筑科技大学10096西安翻译学院100100西京学院5050西北大学5050长安大学3030西安欧亚学院2020陕西理工2323电子版西北农林大学100100电子版西安工程87电子版西安理工大学190190西安邮电学院150123西安财经学院4040中南大学100100电子版中国民族大学5050电子版大连海事3131电子版内蒙古包头市第九中学5050陕西师范大学附属中学5050电子版西铁一中 10085西安建筑科技大学附中505012931260总计2 调查背景资料2.1 动漫基本概述2.1.1动漫的定义动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(anime)和漫画(manga,特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。 “动漫”一词在1998年以前在中国并没有出现这个统一的概念,两者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫咨讯杂志动漫时代(ANIME COMIC TIME),因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。2.1.2动漫的一般特点1)语言漫画语言一般以文字形式出现,其在漫画中起叙述故事情节的关键作用,在日本漫画中尤为重要。而动画的语言,一般由真人配音,一些大制作的动画作品都是由影视明星来配音的,这一点在好莱坞大片中尤为突出,例如功夫熊猫就是由安吉丽娜朱莉、成龙、刘玉玲、达斯汀等影星配音的。这样做很极大的提高了动画片的上座率。另外,欧美动画还由一个重要的特点,画面中人物的口型和其台词都可以一一相对。2)画面画面是动画的最重要的特征。对于艺术漫画,宣传漫画来说,其画面简洁夸张、构思精妙、主题突出总是在不经意间触动读者内心最深处。而一般故事型漫画,其人物动作夸张,配有文字叙述以助于读者了解其故事情节。对于动画来说,画面可以毫不夸张的说是动画片的生命。目前世界动画画面的主流分为两类:一类是以日本动漫为代表的“视觉动漫系”。其最大的特点就在于变形,变形又分为两类,一是更具唯美主义进行对人、物的修缮。如正面形象的人形均具有八头身的比例(头长与身长的比例为1:8),神采流溢的眼、长发垂放如倾泻的瀑布,或者做成各种怪异的形状,人物服饰和配音也极尽匪夷所思之能,其构架精丽之巧,不但完全符合现代的流行审美观念,而且还大有超越并领导之势。至于在环境方面,也是在大胆明丽的想象中依附原型而成型为令人耳目一新的样子。另一个是Q版的处理方式,其以非常夸张直到变形到搞笑,在这个层面上就类似于讽刺漫画的形象构成。另一类是以好莱坞动画大片为代表的精细画风。其画面及其所能的精细,优美。一个动物形象的毛发往往就能达到数十万根,与真实实物一般无二。3)音乐 动漫音乐往往与流行音乐离不开,大部分由流行乐手插配主题曲,而在其成功之后,又将成为广大青少年口中耳熟能详的精美乐章。4)制作 一般先产生漫画或者剧本,在其被一定观众接受时,开始翻拍动画。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。动画的画法是人物与背景分开,人物单画在一张纸上,戴好手套用动画专用颜色上色,将画好的人物放在背景上,然后放在摄影机下拍摄,一分钟是24张胶片。之后再进行配音和配乐等等。2.2 世界动漫产业发展历程及现状概述随着世界信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,包括动漫游戏在内的数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。动漫产业作为新兴文化产业的代表之一,在全球呈现出快速的发展态势。世界动漫产业主要集中在欧美及日、韩。美国是最早也是主要的发展国家之一,其动漫产业已占据全球动漫产业的龙头;日本作为动漫产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。日本动画业年产值在国民经济中列第六位,动画产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫业的产值仅次于美国、日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。 在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱产业之一,年市常得总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。2004年,全球动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。2.3 目前青少年对传统文化了解概述越来越多的人已经习惯于对自己的语言,自己的文化漠然处之,但对外国的文化却乐此不疲,不了解本国的文化或还不如外国人了解本国的文化,这些现象出现的频率之高以表明我国文化流失这个严峻的问题
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