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第4章基本动画制作,本章要点 4.1 “五彩风车”动画 4.2 “摆动的模拟指针钟”动画 4.3 “变化文字”动画 4.4 “小火车”动画 4.5 “五星探照灯”动画 4.6 “自转地球”动画 4.7 “变形”时间轴特效动画 习题4,4.1 “五彩风车”动画,4.1.1 制作Flash动画的基本常识与基本操作 1动画的种类 (1)帧帧动画。帧帧动画的每一帧都由制作者确定,而不是由Flash通过计算得到,然后连续依次播放这些画面,即可生成动画效果。帧帧动画适于制作非常复杂的动画,Gif格式的动画就是属于这种动画。与过渡动画相比,通常帧帧动画的文件字节数较大。为了使一帧的画面显示的时间长一些,可以在关键帧后边添加几个与关键帧内容一样的普通帧。 (2)补间动画。它也叫过渡动画。制作若干关键帧画面,由Flash计算生成各关键帧之间的各个帧,使画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。补间动画又分为动作动画和形状动画。 2时间轴特点 时间轴窗口如图4-1-1所示。其中,有许多图层和帧单元格(简称帧),每一行表示一个图层,每一列表示一帧。各个帧的内容会不相同,不同的帧表示了不同的含义。,4.1 “五彩风车”动画,图4-1-1 时间轴窗口,4.1 “五彩风车”动画,(1)空白帧。也叫帧。该帧内是空的,没有任何对象,也不可以在其内创建对象。 (2)空白关键帧。也叫白色关键帧。帧单元格内有一个空心的圆圈,则表示它是一个没有内容的关键帧。如果新建一个Flash文件,则会在第1帧自动创建一个空白关键帧。空白关键帧内可以创建各种对象。单击选中某一个空白帧,再按F7键,即可将它转换为空白关键帧。 (3)关键帧。帧单元格内有一个实心的圆圈,表示该帧内有对象,可以进行编辑。单击选中一个空白帧,再按F6键,即可创建一个关键帧。 (4)普通帧。在关键帧的右边的浅灰色背景帧单元格是普通帧,表示它的内容与左边的关键帧内容一样。单击选中关键帧右边的一个空白帧,再按F5键,则从关键帧到选中的帧之间的所有帧均变成普通帧。 (5)动作帧。该帧本身也是一个关键帧,其中有一个字母“a”,表示这一帧中分配有动作脚本,当影片播放到这一帧时会执行相应的脚本程序。要加入动作需调出“动作-帧”面板。 (6)过渡帧。它是两个关键帧之间,创建补间动画后由Flash计算生成的帧,它的底色为浅蓝色或浅绿色。不可以对过渡帧进行编辑。 创建不同帧的方法还有:单击选中某一个帧单元格,再单击“插入”“时间轴”“”菜单命令;或者,将鼠标指针移到要插入关键帧的帧单元格处,单击右键,调出快捷菜单。再单击快捷菜单中相应的菜单命令。,4.1 “五彩风车”动画,3不同种类动画的帧 (1)动作动画:在关键帧之间有一条水平指向右边的箭头,帧为浅蓝色背景。 (2)形状动画:在关键帧之间也有一条水平指向右边的箭头,帧为浅绿色背景。 (3)虚线:表示在创建过渡动画中存在错误,无法正确完成动画的制作。 4.1.2 动作动画 1动作动画的特点 动作动画是补间动画中的一种。在Flash MX 2004中可以创建出丰富多彩的动作动画效果,可以使一个对象在画面中沿直线移动,沿曲线移动,变换大小、形状和颜色,以中心为圆点自转,以中心为圆点旋转,产生淡入淡出效果等。各种变化可以独立进行,也可合成复杂的动画。例如一个对象不断自转的同时还水平移动。 Flash MX 2004可以使实例、图形、图像、文本和组合产生动作动画。创建动作动画后,自动将对象转换成补间的实例,“库”面板中会自动增加元件,名字为“补间l”、“补间2”和“补间3”等。 动作动画可以借助于引导层使对象沿任意路径运动,即创建引导动作动画。动作动画可以借助遮罩层的作用产生千奇百态的动画效果。,4.1 “五彩风车”动画,2使关键帧成为动作动画的关键帧 在选中一个或多个关键帧后,执行下面的操作均可以将选中的一个或多个关键帧转换为动作动画的关键帧。 (1)将鼠标指针移到选中的一个或多个关键帧之上,单击鼠标右键,调出帧快捷菜单命令,单击该菜单命令中的“创建补间动画”菜单命令。 (2)单击“插入”“时间轴”“创建补间动画”菜单命令。,4.2 “摆动的模拟指针钟”动画,4.2.1 动画帧的基本操作 1选择帧 编辑帧以前应先选中要编辑的帧。在时间轴中选中若干帧,然后单击右键,即可调出帧快捷菜单,常常需要使用帧快捷菜单中的菜单命令来编辑帧。选择帧的方法如下。 (1)选中一个帧。单击一帧的单元格,即可选中该帧。 (2)选中连续的多个帧。按住Shift键,单击选中一个或多个动画所在图层内左上角的帧,再单击右下角帧,即可选中连续的所有帧。另外,单击选中某一个非关键帧,再拖曳鼠标。 (3)选中一个图层的所有帧。单击控制区域内的某一图层,即可选中该图层的所有帧。 (4)选中多个连续图层的所有帧:按住Shift键,单击控制区域内的连续图层中第1个图层,再单击连续图层中最后一个图层,即可选中多个连续图层内的所有帧。 (5)选中多个图层的所有帧。按住Ctrl键,单击控制区域内的各个图。 (6)选择所有帧。单击选中帧快捷菜单中的“选择所有帧”菜单命令。 2移动帧、复制帧和调整过渡帧的数量,4.2 “摆动的模拟指针钟”动画,(1)移动帧。在时间轴中选中若干帧,用鼠标拖曳选中的帧,可以把它们移到目的位置。 (2)复制帧和移动帧。选中要移动的帧,单击帧快捷菜单中的“复制帧”(或“剪切帧”)菜单命令,将选中的帧复制(剪切)到剪贴板内。再在时间轴窗口中单击选中一个帧单元格,然后调出“帧”快捷菜单,单击快捷菜单中的“粘贴帧”,即可把剪贴板中的若干帧粘贴到时间轴窗口选定的帧内,从而实现复制帧(移动帧)。 (3)调整过渡帧的数量:在创建了运动或形状动画后,如果要调整过渡的长度,可以先单击选中起始或结束关键帧,然后用鼠标水平拖曳该帧单元格,在拖曳帧单元格的时候,可能会出现只拖曳了结束帧单元格,此时需要再拖曳终止关键帧,使它与结束帧单元格重合。 3插入帧和删除帧 (1)插入普通帧:单击选中要插入普通帧的帧单元格,然后按F5键。这时就会在选中的帧单元格中新增加一个普通帧,该帧单元格中原来的帧以及它右面的帧都会向右移动一帧。 (2)删除帧:在时间轴窗口中选中要删除的一个或多个帧,然后单击帧快捷菜单中的“删除帧”菜单命令。按住Shift+F5键,也可以删除选中的帧。 (3)插入关键帧,单击选中要插入关键帧的帧单元格,然后按F6键或单击帧快捷菜单中的“插入关键帧”菜单命令。,4.2 “摆动的模拟指针钟”动画,(4)插入空白关键帧:单击选中要插入空白关键帧的帧单元格,然后按F7键或单击帧快捷菜单中的“插入空白关键帧”菜单命令。 (5)清除关键帧:单击选中要删除的关键帧,然后单击帧快捷菜单中的“删除关键帧”菜单命令。此时,原关键帧中的内容会被前面的关键帧内容取代。 (6)清除帧:单击选中要清除的帧,然后单击帧快捷菜单中的“清除帧”菜单命令,可将选中的帧中的内容清除,使该帧成为空白关键帧。 4转换为关键帧和动画反向播放 (1)转换为关键帧(或空白关键帧):单击选中要转换的普通帧,然后单击帧快捷菜单中的“转换为关键帧”(或“转换为空白关键帧”)菜单命令。 (2)动画反向播放:动画反向播放就是使起始帧变为终止帧,终止帧变为起始帧。单击选中一段动画,可以包括多个图层,然后单击帧快捷菜单中的“翻转帧”菜单命令。,4.2 “摆动的模拟指针钟”动画,4.2.2 动画关键帧的“属性”面板 单击选中动画关键帧,调出动画关键帧的“属性”面板。利用该面板可以设置动画类型和动画其他属性。在“补间”下拉列表框中选择了“动作”选项后,该面板如图4-2-1所示。该对话框内有关选项的作用如下。,图4-2-1 动画关键帧的“属性”面板,4.2 “摆动的模拟指针钟”动画,1与动画有关的选项 (1)“”文本框。用来输入关键帧的标签名称。 (2)“标签类型”下拉列表框。在输入关键帧的标签名称后“标签类型”下拉列表框才会生效。该下拉列表框可以用来定义标签的类型,其中有3个选项“名称”、“注释”和“锚点”。 例如,单击选中动作动画的第1关键帧,在其“属性”面板“”文本框中输入“第1帧”文字后,时间轴的第1关键帧内会显示标签的名称。如果在“标签类型”下拉列表框中选择不同选项,则该关键帧内的红色标记图案会不一样,其作用也会不一样。选择“名称”选项时,程序中可以利用该名称。 (3)“补间”下拉列表框。用来选择动画类型。它有3个选项:选择“无”选项,是没有动画;选择“动作”选项,是创建动作动画;选择“形状”选项,是创建“形状”动画。 (4)“简易”文本框。可输入数据或调整滑条的滑块(数值范围是100到100),来调整运动的加速度。其值为负数时为动画在结束时加速,其值为正数时为动画在结束时减速。,4.2 “摆动的模拟指针钟”动画,(5)“旋转”下拉列表框。用来控制对象在运动时是否自旋转。选择“无”,是不旋转;选择“自动”,是按照尽可能少运动的情况下旋转对象;选择“顺时针”,是顺时针旋转对象;选择“逆时针”,是逆时针旋转对象。可以在其右边的“次”文本框内输入旋转的次数。 (6)“调整到路径”复选框。选中它后,可将运动对象的基线调整到运动路径。 (7)“同步”复选框。选中它后,可使图形元件实例的动画与主时间轴同步。 (8)“对齐”复选框。选中它后,可使运动对象的中心点与运动路径对齐。 2与声音有关的选项 (1)“声音”下拉列表框。该下拉列表框用来选择导入的声音名称。选择一种声音名称后,会将声音加入动画,时间轴的动画图层中会出现一条水平反映加入了声音。 (2)“效果”下拉列表框。该下拉列表框用来选择导入声音的播放效果。 (3)“同步”下拉列表框。用来选择影片剪辑实例在循环播放时与主电影相匹配的方式。该下拉列表框中有4个选项:“事件”、“开始”、“停止”和“数据流”。 (4)“声音循环”下拉列表框。用来选择播放声音的方式,它有“重复”和“循环”两个选项。选择“重复”选项后,其右边会出现一个“循环次数”文本框,用来输入播放声音的循环次数。选择“循环”选项后,声音会不不断循环播放。,4.3 “变化文字”动画,4.3.1 形状动画的制作 形状动画也叫变形动画,它是由一种形状对象逐渐变为另外一种形状对象。Flash MX 2004可以将图形、分离的文字、分离后的点阵图和由点阵图转换的矢量图形进行变形。Flash MX 2004不能将实例、未分离的文字、点阵图像和群组对象进行变形。 在形状动画中,对象位置和颜色的变换是在两个对象之间发生的变化;而在动作动画中,变化的是同一个对象的位置和颜色属性。 1形状动画的基本制作方法 下面通过制作一个彩球变化为七彩矩形的形状动画来介绍形状动画的制作方法。 (1)单击选中在时间轴内一个空白关键帧作为动画的开始帧。然后,在舞台工作区内创建一个附合要求的对象,作为形状动画的初始对象。此处绘制一个红色立体彩球。 (2)单击选中形状动画的第1个关键帧,再选中“属性”面板内“补间”下拉列表框中的“形状”选项,此时该面板如图4-3-1所示。,4.3 “变化文字”动画,(3)单击形状动画的终止帧,按F6键,创建动画的终止帧为关键帧。此时,在时间轴上,从第1帧到终止帧之间会出现一个指向右边的箭头,帧单元格的背景为浅绿色。图4-3-2 形状动画中的所有帧的画面 (4)在舞台工作区内创建一个附合要求的对象,作为形状动画的终止对象(例如绘制一个七彩色放射状渐变填充的矩形),再将该帧内原有的对象(例如红色立体彩球)删除。注意:一定先创建新对象,再删除原对象;关键帧内创建的对象必须是图形、打碎的文字或打碎(或矢量化)的点阵图像。,图4-3-1 形状动画关键帧的“属性”面板,4.3 “变化文字”动画,上面制作好的形状动画中的所有帧的画面如图4-3-2所示。,图4-3-2 形状动画中的所有帧
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