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第6章 编辑和修改对象,本章导读 对象的编辑是建立在二维或三维对象的基础上,利用3ds max 6强大的编辑和修改功能,可使创建对象的外表、颜色、形状表现出各种各样的效果。 本章主要知识点 编辑修改命令面板 物体的次对象 常用的编辑修改器 复合对象命令:Morch(变形)、Scatter(离散)、Connect(连接)、Terrain(地形)、Boolean(布尔)和Loft(放样),6.1 修改命令面板,3ds max 6在基本建模之后,就会对对象进行一系列的编辑和修改,所有的编辑修改操作都在修改器堆栈中,用户可以在任何时候对其进行访问和编辑。 Modify Stack(编辑修改器堆栈)是3ds max 6中大部分创建和编辑过程的储存区,通过堆栈,我们可以了解每一个对象的创建过程。,6.1.1 修改命令面板,利用对象编辑修改器可以对选定的对象进行修改编辑操作。可以对某一个对象添加多种编辑修改器,并可随时回到某一操作之前,或删除任何一个编辑修改器。 在场景中新建一球体,单击 展开Modify命令面板,可以通过面板修改几何体参数。如图6-1所示。 Modify命令面板包括Name And Color(名称和颜色);Modifier List(修改器列表);Modifier Stack(修改器堆栈列表);Parameters(参数面板)。其中Modifier List是用来选择修改器类型。不同类型的修改器可以同时在列表中进行选择,如图6-2。而Modifier Stack是将所有已经施加的修改器都以树状结构列在列表框中,用户可以将它们展开并修改下方对应的参数面板,如图6-3所示。,图6-3 Modifier Stack,6.1.2 设置修改命令面板,单击 Configure Modify Sets按钮,在弹出的菜单中选择 Configure Modify Sets选项,就会弹出如图6-5所示的对话框,用户可以在这个对话框列表中直接选择使用修改器,也可以设置面板上要显示的按钮的数量以及修改器的类型。 在Sets下拉列表中选择所需修改器的类型,这样列表中默认的修改器就会显示在下方。在Total Buttons中可输入所需按钮的数量。如果要将不同的修改器添加在面板上,则需选择一个空白按钮,然后在Modifier列表中双击所需添加的修改器即可。,图6-5 Configure Modify Sets对话框,6.2 物体的次对象 6.2.1 网格物体的次对象,在3ds max 6中,物体基本上都是由点、线和面三个元素组成。网格物体的次对象有以下几种类型: Vertex(节点):物体表面的顶点,通过调节这些节点,可以直接的改变物体的形状。 Edge(边):物体表面的边,可以对物体的边进行编辑修改。 Face(面):这里指的是由三个顶点组成的三角面。 Polygon(多边形):一个多边形包括了多个小的三角面。 Element(单元):一组连续而且没有断开的面。 对于网格物体,其最常用的修改器是Edit Mesh修改器,可建立一个网格物体,对其施加一个Edit Mesh修改器,分别选中各个次对象,体会各个次对象之间的差别。,6.2.2 二维物体的次对象,由第四章内容可知,二维物体是有一条或多条曲线所组成的平面图形,而每一条曲线都是由节点和与节点相连的线段组合而成。因而二维物体的次对象有 Vertex(节点)、 Segments(线段)和 Spline(线条)三种类型。,6.3 常用的编辑修改器 6.3.1 Extrude(拉伸),“Extrude”编辑器是用来加深二维形体的深度,使一个二维对象拉伸形成三维对象。在前面章节中,创建对象时已使用过该编辑器。其参数面板如图6-6所示。 Amount(拉伸程度):设定Extrude的拉伸厚度。 Capping(端面):用以设定端面的产生方式。Morph(变形)以变形方式产生端面效果,Grid(格线):以格线方式产生端面效果。 Output(输出):用以设定对象的建立方式,Patch(面片)设定以面片作为基本单位建立对象;Mesh(网面)设定以网面作为基本单位建立对象;NURBS(NURBS样条)采用NURBS样条的输出方式。,6.3.2 Lathe(旋转),Lathe(旋转)编辑器是通过某一轴为中心旋转样条曲线从而生成具有圆周对称的三维模型。Lathe的参数面板如图6-9所示。,图6-9 Lathe的参数面板,例:下面举一例来了解Lathe工具,,图6-11 无Align方式,图6-12 Min方式,图6-14 Max方式,图6-13 Center方式,6.3.3 Bend(弯曲),Bend(弯曲)是使一个对象沿着某一特定的轴向进行弯曲变形。Bend的参数面板如图6-15所示。 单击,进入Modify面板,点击Bend前面的“+”如图6-16,它的次对象有Gizmo和Center。当选择Gizmo时,在视图上对象就会出现一个黄色的外框,此时,当改变对象时黄色外框和对象的中心轴一起变化,对象的大小会发生变化,但黄色外框的形状和大小不会改变。当选择Center时,在视图上出现的是一个橘黄色的外框,此时改变对象,对象的中心轴发生移动,但橘黄色外框原地不动,对象和橘黄色外框的形状和大小都将随着中心轴的移动而发生改变。,图6-15 Bend的参数面板,下面通过一例来了解Bend工具,图6-16 没有选择次对象,图6-17 Gizmo模式,图6-18Center模式,图6-19 弯曲轴向为X轴,图6-20 弯曲轴向为Y轴,图6-21 弯曲轴向为Z轴,6.3.4 Taper(锥化),Taper(锥化)是使对象沿着某一轴产生一端大、一端小类似于锥状的形变。其参数面板如图6-22所示。 Taper(锥化):设定锥化量,有Amount(程度)和Curve(曲度)两个参数。其中Amount设定对象锥化效果的程度;Curve设定对象的弯曲效果。 Taper Axis(渐变轴):设定对象锥化的轴向,有Primary(主轴)、Effect(效果)和Symmetry(对称)三个选项。Primary设定锥化的轴向,默认为Z轴;Effect设定锥化效果的轴向,默认为XY轴;当选中Symmetry时,对象以形变中心为基准,产生对称效果。,我们通过一例来了解Taper工具,图6-23 Amount:1;Curve:3,图6-24 Amount:1;Curve:3,图6-26 Amount:1; Curve:3,图6-25 Amount:1; Curve:3,图6-27 Gizmo模式,图6-28 Center模式,6.3.5 Twist(扭曲),Twist(扭曲)的作用是使对象沿着某一轴产生扭曲的效果。其参数面板如图6-29所示。 Twist(扭曲):设置对象扭曲的程度,其中Angle(角度)设置对象扭曲轴向的角度;Bias(偏移)设定对象扭曲偏向的端点。 Twist Axis(扭曲轴):设定对象扭曲的轴线。,图6-29 Twist参数面板,图6-30 Twist扭曲效果图,6.3.6 Noise(噪波),Noise(噪波)是使对象的表面产生随机的变形效果,可以用来模拟表面不规则的物体和凹凸不平的地面。其参数面板如图6-31所示。,图6-31 Noise参数面板,制作一个凹凸不平的地面说明Noise的效果,图6-33 Noise效果图,6.3.7 Stretch (拉伸),Stretch(拉伸)可以使对象拉伸或缩短,这与Extrude有所不同,Stretch指的是对三维对象进行操作,而Extrude指的是对二维对象进行操作,将二维对象拉伸成型。Stretch参数面板如图6-34所示。 Stretch(拉伸):设定Stretch的拉伸程度;Amplify(放大)设定对象的放大值。 Stretch Axis(拉伸轴):设定对象拉伸的的轴向,图6-34 Stretch参数面板,图6-35 Stretch效果图,6.3.8 Squeeze(挤压),Squeeze(挤压)可以使对象的表面产生凹陷和凸出的效果,与Stretch效果有点类似,其参数面板如图6-36所示。,图6-36 Squeeze参数面板,图6-37 Squeeze效果图,6.3.9 Wave(波浪),Wave(波浪)变形工具可以对物体进行波浪式空间扭曲,使物体表面形成起伏的波浪造型。使用Wave工具可以制作连绵不断的水波的动画效果。其控制器参数面板如图6-38所示。,图6-38 Wave控制器参数面板,图6-39 Wave控制器,6.3.10 FFD Box(自由变形盒),FFD Box(自由变形盒)可以通过少量的顶点对物体表面进行整体的控制。其控制器参数面板如图6-41所示。,图6-41 FFD Box参数面板,图6-43 FFDBox效果图,6.4 复合对象,Compound Objects(复合对象)是将两个或两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个物体,对于合并的过程,不仅可以反复调节,还可以表现为动画方式。在这里要指出的是复合对象命令面板是针对场景中已经存在对象来进行操作和各种变换,若场景中没有任何物体,则复合对象命令面板上的各项命令按钮是无法激活的。在Create面板中Geometry下拉列表中选择Compound Objects选项,就会如图6-44所示的Compound Objects(复合对象)命令面板。,图6-44 Compound Objects命令面板,6.4.1 Morph(变形)对象,Morph(变形)是使对象产生一个由一种形态转化成另一种形态的动画。表面上变形似乎只是单一对象的改变外观,但实际上变形的过程是将一个对象的节点排列方式相对于自己的局部坐标系转化为另一种排列方式。 所以要能成为一组变形对象,必须所有参加变形的物体都必须是网格物体,而且变形对象与原始对象之间必须具有相同的节点数。节点数可通过单击鼠标右键,选择其中的Properties,查看其中的Vertexs数。 Morph(变形)卷展栏如图6-45所示。,6.4.2 Scatter(离散)对象,Scatter(离散)主要用来将离散分子散布到目标对象的表面,通过离散控制,可产生大量的复制品,以各种方式覆盖在物体的表面上。通过离散可以制作头发、草地胡须等物体。 Scatter(离散)卷展栏有大量的控制参数,可以分成3种基本类型,需要多少分散器对象,它们怎么被分散以及位置的变换。,图6-48 Scatter效果图,6.4.3 Connect(连接)对象,Connect(连接)可以将两个对象连接起来,可以在任何两个有孔对象之间建立一个桥梁,可以在两个以上的对应删除面之间建立封闭的表面,将它们焊接在一起并且产生光滑的表面。,图6-49 Connect后添加Bend的效果图,6.4.4 Terrain(地形)对象,Terrain(地形)类似于地质上等高线的处理方式,当两个平面造型位于不同的空间的位置时,Terrain复合对象命令可以将两个造型以等高线的方式连接过渡。而且Terrain操作的对象仅限于二维图形,对三维图形无法进行操作。,图6-50 Terrain等高线,图6-51 Terrain效果图,6.4.5 Boolean(布尔运算),Boolean(布尔运算)可对两个相交对象进行差、并、交集运算。在3ds max 6中还可对一个物体进行多次的布尔运算,还可对原对象的参数进行修改,并且直接影响布尔运算的结果。图6-52为Boolean(布尔运算)卷展栏。 首先在视图中创建一个如图6-53所示的长方体和圆柱,使它们处于图示的位置。在Operation中有布尔运算的方式,下面就来介绍一下它们之间的区别。,图6-53 圆柱和长方体模型,图6-54 减运算,图6-55 并运算,图6-56交运算,6.4.6 Loft(放样),Loft(放样)是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们
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