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*I键的使用:I键+鼠标中键 任意放大缩小3D中的文件,更方便捕捉。 关闭文件但是不关闭3D的方法: FileReset(复位)否选择物体,点击右键Object POpertie(查看所选择物体属性)开始的设置:山的制作方法:弄一个Plane到修改器调节分段数在修改器下添加一个Noise设置噪波(调节山的大小),设置X轴向的高度这时会出现问题,山的接口处不好处理(处理方法:在添加Noise之前,先给Plane施加一个Edit poly修改器,选择点子物体,选择Plane上的区域,不选择边界就好了)再转成Poly就OK了。背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的给他附上一张外界贴图床体上盖被单的做法:VR效果图处理流程: VR渲染器快捷键F10 建模-VR材质-布灯光-设置VR渲染参数-测试渲染 -调试参数-高质量渲染-保存效果图-到PS后期高质量设置内容如下: 1、将有反射属性的材质的反射细分subdivis值提高到20302、将所有灯光的细分subdivis的值提高到30503、将图像的尺寸变大4、将AA值调整为QMC采样1,45、间接光GI中的发光贴图质量调为heigh,模型细分值5060.6、间接光GI中的灯光缓冲细分调为10001400以上=自然光方案总结:(1)给场景中布一个阳光IES Sun,通过窗户照到室内.(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.(3)设置Vray渲染参数为测试值: -小尺寸400*300 -全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质. -图像采样设为固定采样 -开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲 -发光贴图设为非常低,模型细分设为30,勾选显示计算状态 -灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态(4)测试渲染灯光效果.(5)赋材质: 先地面-后墙面; 先大面积-后小面积; 先重要-后次要(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。测试渲染.(7)依据效果,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到满意为止。(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!Vray基础打开的场景关闭方法(不关掉3DMAX):File文件下的reset重放、重置否Yes=常见的渲染器:1、线扫渲染器. scanline-Max默认2、Lightscape-LS-独立运行的软件(渲染巨匠)2002-20063、Metal-Ray-MR(CG之王)4、Brazil-BR(玻璃之王)5、Vray-VR(焦散之王)6、finalrender-FR(王中之王)二、Vray模型: 1、Vray球体与平面: 面=0,不能修改与变形.渲染效果与plane与sphere相同.优点就是不占内存(基本上没有用)2、Vray毛发:Vray毛发参数设置在Parameters下 (1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点. (2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到. (3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上. (4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有用了. (5)flat normals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时). (6)Variation变量设置,控制毛发的杂乱程度. Vaniation下的 a.Direction Var 方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章) b.Length Var 长度的随机性程度(0-1之间,0就是一样长,1就是长短各不相同) c.Thickness Var 粗细的随机性(0-1之间,0就是粗细一样,1就是粗细各不相同) d.Gravity Var 重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1就是朝向各个方向) (7)distribution分布中per area的值决定毛发多少. 常用于作:地毯、毛巾、皮草等. 注意:慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很影响渲染时间。 3、VrayProxy代理 *解决大量重复模型的内存占用问题. =代理的操作步骤: 选择物体右击-Vray Mesh export网格导出选择要存放的位置Folder-Browse(一般放在桌面上)存为一个*.vrmesh文件(*.vrmesh专用扩展名),名字可以修改点击“OK”即可在Vray中选择VR代理点击Browse预览桌面选择*.vrmesh文件打开在屏幕合适位置点击即可。注意: (1)代理不能复制,只能重复创建生成多个。 (2)代理模型面数始终为0,不占视刷新内存,但渲染结果正常。 (3)保存代理场景时,必须打包保存filearchive.三、VRayDisplacementMOD置换模式修改器: 与max中displace置换修改器功能相同. 但displace的变形发生在视图中,要求模型有足够多的面数. 而VR置换变形发生在渲染阶段,与模型的面数无关 Vray置换细节更丰富,速度更快. 一般用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。-可产生置换效果的贴图有: bitmap位图,Noise噪波,Cellular细胞,Dent凹痕,Smoke烟 V-ray置换方法: 选择物体选择修改器找到V-aryDispianeMod置换模式修改器单找到Parameters下Common Params下的None单击选择置换贴图双击(如:Nise噪波Cellular细胞等)再打看材质编辑器,把选择的置换贴图拖到材质球上,主要由Celular Paramelers下的Cell Charactenisties下的Size决定然后可以渲染了。Vray灯光系统:注意:打阳光时最好和摄像机形成夹角,这样最好,如下图1、VrayLight包括:(1)Plane平面光-灯箱屏幕矩形灯具. 特点:速度快,光照效果柔和自然,阴影真实.(2)Sphere球光-球状漫射光源,台灯壁灯地灯吊灯等.(3)Dome穹顶光-无限大半球状光源,模拟自然界中的天光.无方向性. 与VRsun阳光合用,表现自然光效果.2、VR灯光参数详解:(平面/球)(1)尺寸size-尺寸的大小,由模型大小决定.尺寸大小设置(Half leng半长 Half width办宽)灯光变强,光照效果就强,渲染时间也就变长。当不改变尺寸的大小时,可以改变Muctiplier强度的大小来调明暗。(2)强度Intensity-是影响场景明暗层次关系的因素Multiplier的设置(主照明辅助照明环境光补光)综合(1)(2)得出:尺寸大小和强度都可以改变光的强弱。尺寸大小不想变的情况下,要想提升光的强度,就调整强度Intensity。(3)颜色 color-是影响场景色彩氛围的因素 (冷色系:偏蓝、偏青;暖色系:偏红、偏黄)(4)杂项option: double-sided双面(不勾选为单面照明,勾选为双面照明); invisible灯光不可见(勾选时灯光自身就不可见了,但照明效果不变。制作灯箱时的最佳选择)。(5)Sampling下的细分subdivs-控制阴影细节,值越大阴影越细腻 测试时=8 高质量=2050(6) 排除Exclude. 选择物体,然后选择paremeters下的General的Exclude,则此功能就不会作用于该物体 ,点击Exclude出现对话框,选择要排除的物体出现(Include包括 Exclude排除 Llumination排除照明Shadovo caating排除投影 Both都排除)设置完即可 。 (Cleal)清除,谁也不排除。 插曲相框的制作:Box长方体转换成Poly进入面选择,选择要放相片的面 Insel插入删除要放相片的面进入边界子物体,选择,再Bridge连接(桥接)即可。 给物体贴材质或照片:选择物体点击材质球点击贴材质按钮Color(值为100时为自发光)点击Diffuse出现对话框,选择第一个Bitmap位图,选择照片,点击照片显示按钮即可在屏幕上显示照片Bitmap Parameters下的Cropping placementd的View lmage先裁剪照片,再勾选Apply应用裁切。 VR自发光物体设置操作:打开材质球面板点击材质球最顶上Stang ard选择VR lightmtl 再贴材质或照片。3、VRDome穹顶光线参数: 操作方法:点击灯光选择VR Light选择修改器Parameters下的General下的Type的Dome穹顶光即可。 (1)Multiplier强度-因为光源是无限大的,故要弱一些,值=15 (2)color颜色-是户外天光,所以一般为:蓝-白天,橙-晚 (3)subdivs细分-此值一定给大一些,才能表现很好的细节。 =弱点:太慢.阴影粗糙. 优点:好打光,好控制.4、VR Sun阳光的参数: (1)VRay sun Parameters 下的intensity multiplier强度-控制强度01(天的颜色变,强度一起变;0.05时天空最晴朗) (2)turbidity浊度-控制周围空气质量.影响太阳光颜色. 小蓝大黄(2早上,万里无云;20傍晚时分,黄沙滚滚) (3)Ozone臭氧控制颜色。0粉1蓝(弱点:颜色不好控制,阴影不能变虚) 优点:与VR sky天光贴图相结合,并与VR相机结合,表现效果更真实自然,氛围好控制。注意:打上VR Sun阳光后马上出现一个对话框(你想在场景中增加一个天光贴图吗?若选择“Yes”,则背景就被VR Sky环境天光贴图所替代,一般无所谓的)总结注意:一般室内用VR sun阳光和天光Dome照亮室内做效果图,如卧室,厨房等。*Max自带的Photometric光度学灯光(Tarjet“目标”的意思,方便好用;Free“自由”的意思)包含:Tarjet Point点光源、Tarjet Linear线点源、Tarjet Area面光源
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