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安平中学20182019学年上学期期中考试高二语文试题(考试时间:150分钟 试卷满分:150分)注意事项: 1答题前,先将自己的姓名、准考证号填写在试题卷和答题卡上。2选择题的作答:每小题选出答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑。写在试题卷、草稿纸和答题卡上的非答题区域均无效。3非选择题的作答:用签字笔直接答在答题卡上对应的答题区域。写在试题卷、草稿纸和答题卡上的非答题区域均无效。一、现代文阅读 (35分)(一)论述类文本阅读阅读下面的文字,完成1-3题(每题3分,共9分)远去的邮驿在我国,邮驿通信从有确凿文字记载的商朝算起,至今已有3000多年的历史了。邮驿是古代官府为传递文书、接待使客、转运物资而设立的通信和交通机构,它有三大特点:一是官办、官用、官管;二是以通信为主体,融通信、交通、馆舍于一体;三是采用人力或人力与物力(车、船、牲畜)相结合的接力传递方式。历代王朝都很看重邮驿,称其为“国脉”。唐代的官办驿站遍设于交通线上。一般是30 里一站,既办通信,又为驿夫和旅客提供食宿。公元630 年前后,共有驿夫18000 多名, 专事传送公文和军情。唐代诗人王维的陇西行中所写到的邮驿颇为传神:“十里走一马,五里一扬鞭。都护军书至,匈奴围酒泉。关山正飞雪,峰戍断无烟。”关山飞雪,连烽火台都燃不起告警的烽烟,而军情火急,唯靠驿夫加紧催马传送军书。敦煌是古代丝绸之路的重要关口。在繁荣的汉唐时期,那里“五里一邮,十里一亭”,有序地排列在丝路沿线。驿道上传送着各种公文、书信。其中,还有角上插有羽毛的信,就好比是今日之“加急”快件,驿骑们必须快马加鞭,急速进行传递。1987年在敦煌发现的悬泉置便是一个著名的古代邮驿。在那里存有数万片简牍,其中大部分都是传递过程中的书信。20世纪初,敦煌莫高窟藏经洞被发现。在那价值连城的敦煌遗书中,书信占有一定比例,内容涉及当时敦煌社会的各个层面。当年邮驿之盛、丝绸之路之繁华,在这些被尘封的信牍中也得到了充分的反映。迢迢驿路见证了一个个朝代的兴衰,以及因战乱而给国家和黎民造成的灾难。在敦煌遗书中,有一封为肃州刺史刘臣壁答南蕃书,便是安史之乱后在吐蕃大兵压境的情况下,从敦煌向肃州(今酒泉)所发出的一封求援信。可是由于战乱致驿道受阻,这封信终未到达目的地,而在敦煌藏经洞中沉睡了千年。古代的驿道,大都是为官府服务的,民间的书信往来十分艰难。唐代杜甫也有“黔阳信使应稀少,莫怪频频劝酒杯”的诗句,同样抒发的是对民间通信不畅的感慨。在描述邮驿的文字里,有“古驿通桥水一弯,数家烟火出榛菅”以及“折花逢驿使,寄与陇头人。江南无所有,聊寄一枝春”一类对古代驿站风光充满诗情画意的描写。但是,所有这一切都难以掩盖邮驿给民众所带来的苦难和沉重负担。唐玄宗命人在秦岭的群山奇峰之中修建黄花驿,后据考证,竟是为了迎接传说中的八仙之一张果老进京而设置的。 清康熙年间,贵州巡抚佟凤彩曾上书皇帝,列数当年驿夫的苦难,说“夫抬一站,势必足破肩穿;马走一站,也必蹄瘸脊烂”。古代的驿路早已离我们而去,交织着繁盛与悲凉的邮驿历史仍停留在史学家们的历史故事和文人墨客的诗词歌赋中,供后人回味那“一驿过一驿,驿骑如星流”的情景。1. 下列关于邮驿的表述,不符合原文意思的一项是( )A. 邮驿见证了很多朝代的兴废存亡,也直接体现了战乱给国家和百姓造成的灾难。B. 邮驿在我国最迟产生于商朝,其功能以通信为主,融通信、交通、馆舍为一体。C. 邮驿给百姓带来苦难和沉重的负担,清朝佟凤彩曾上书皇帝,谈论到驿夫生活的苦难。D. 邮驿是官办、官用、官管的通信、交通机构,被称为国脉,在当时的社会十分重要。2. 下列理解,不符合原文意思的一项是( )A. 敦煌是丝绸之路的重要关口,也是邮驿比较繁盛的地方,如唐代,这里的邮驿很多,有序地排列在丝路沿线。B. 唐代的邮驿一般是三十里一站,主要功用是通信,提供食宿等,而其中役夫的工作主要是传送公文和军情等。C. 处在秦岭的群山奇峰之中的为迎接神话人物进京而修建的黄花驿体现了封建统治者的骄奢淫逸和不关心百姓疾苦的现实。D. 邮驿传递采用人力或人力和物力结合的方式,如唐代诗歌“十里走一马”就体现了物力在当时处于主要地位的特点。3. 根据原文内容,下列理解和分析不正确的一项是( )A. 角上插上羽毛的信件是重要信件,就像今日的加急快件,时间不能耽误,需要驿骑们快马加鞭,迅速送到目的地。B. 描写邮驿的文字中有对古驿站风光充满诗情画意的描写,但这些描写难以掩盖邮驿给民众带来的苦难和沉重负担。C. 敦煌的悬泉置是古代著名的驿站,1987年被发现。那里存有大量简牍,其中最重要的部分是传递过程中的公文、书信。D. 敦煌莫高窟藏经洞中的敦煌遗书中的书信涉及当时敦煌社会的各个层面,这些书信可以作为研究敦煌历史的史料。 (二)文学类文本阅读(本题共3小题,15分)阅读下面的文字,完成下面小题。草帽面宋梅花甘城的这个夏天,确实热得古怪。这期间还发生了一件稀奇事:在甘城小学旁的一条小巷内,来了个卖热面的,卖的是普通的葱花肉丝面,可人人都说有上世纪六七十年代的老面的香味。常常凌晨两三点了,还有很多人坐在那里吃的吃等的等,像好久没吃东西了。随后再有人来,就找个地方,或站或坐,边聊边等。卖汤面的小摊主,推着板车,每天晚上十点准时到来。板车篷架上挂着一张旧招牌,写着三个并不漂亮的毛笔字:草帽面。小摊主的头上总是戴着一顶草帽,从没摘下来过,像是他做生意的象征。要吃面的人很快就排队了。吃草帽面,好像成了这个夏天的一种时尚。就是那些在酒馆茶馆刚出来的人,也往往会相约一句:“走,吃草帽面去!”无论吃面的队排得多长,卖面的师傅总是不紧不慢,不吭一声,一碗一碗地细心配料。他卖的面条,不是超市里买的机器面,而是手工制作的碱水面,一天就准备那么多。卖完后就大声说:“面没了!”语气中含着三分遗憾和五分歉意。后面的人听了,只能摇摇头,等明天晚上早点来吃了。在他们心里,草帽面比大闸蟹还要好吃,还要香。那头有个摆摊烤羊肉串的,看见草帽面生意火爆,非常羡慕。烤羊肉串的悄悄观察了好几天,不久便也卖起热面来。并且做了个漂亮的大招牌,人们只要经过那条巷口,就能看到“草帽面”三个金色大字。小巷似乎更热闹了。烤羊肉串的很快就尝到卖草帽面的甜头。可好景不长,到他跟前吃面的人就越来越少。那些人宁愿排队,也要等那个老摊摊的热面吃。烤羊肉串的就纳闷了。他悄悄地拉住一个老吃面的人问:“为何人们都爱吃他的面?我的面条无论是材料还是做法,都和他做的差不多啊!”那人仔细打量了他一番后说:“因为你的头上没戴草帽啊!”“啥?这怎么说?都是草帽面,跟戴不戴草帽有什么关系呢?”那人望了望那顶“草帽”说:“关系可大了。你知道吗?他是个复员军人,在部队是炊事班班长。有一次抗洪抢险,他差点被洪水冲走,幸亏被一块大石头挡住,才保住性命。可他的一块头皮,却被什么东西旋走了,从此留下一个很难看的大疤。为了生活,为了家里人,他才晚上出来卖热面。很多人去吃他的热面,除了面好吃,主要就是冲着他头上的那顶草帽啊!”三天后,烤羊肉串的老板又出摊了。不过不是卖热面,而是照旧烤羊肉串。只是在他身后,多放了些小塑料凳。很多要排队的人,都可以坐在他这儿等着吃草帽面。渐渐地,烤羊肉串的生意也给带动起来了。(选自2018年第2期微型小说选刊)4. 下列对小说相关内容和艺术特色的分析鉴赏,不正确的项是( )A. 开头用甘城夏天热得古怪烘托草帽面走这件稀奇事,激起读者阅读的兴趣,引出下文故事。B. 第二、四段具体描写草帽面热销的场面,综合运用了语言描写、动作描写等细节描写和场景描写。C. 甘城小学旁小巷内的草帽面比大闸蟹还要好吃、还要香,生意火爆,惹得烤羊肉串儿的非常羡慕。D. 草帽面平凡无奇,却写得生动感人,带给人们上世纪六七十年代老面的香味,更带来深刻的思考。5. 烤羊肉串儿的老板面对草帽面的走俏前后经历了怎样的心里变化?请简要概括和分析。(6分)6. 草帽面为什么深受甘城人们喜爱?请结合作品内容加以简要分析。(6分)(三)实用类文本阅读(本题共3小题,12分)阅读下面的文字,完成下列小题。材料一:相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。低龄化00后甚至05后被称为数字化原住民,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。边缘化成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。(摘编自低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代2018年6月6日 新华网)材料二:从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。世界卫生组织最新版国际疾病分类把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。(摘编自环球网科技 2018年6月19日)材料三:如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强
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