资源预览内容
第1页 / 共22页
第2页 / 共22页
第3页 / 共22页
第4页 / 共22页
第5页 / 共22页
第6页 / 共22页
第7页 / 共22页
第8页 / 共22页
第9页 / 共22页
第10页 / 共22页
亲,该文档总共22页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述
目录1 绪论11.1 研究背景11.2 研究意义21.3相关概念界定21.3.1 网络观众21.3.2 游戏直播21.3.3 社会助长31.4社会助长效应文献综述31.4.1 社会助长效应的特点31.4.2 社会助长效应的相关研究42 实验研究52.1 研究思路及方法52.1.1 研究思路52.1.2 研究方法62.1.3 预期结果62.2 实验设计72.2.1 被试72.2.2 实验程序72.3 数据分析82.3.1 有无观众条件下比较92.3.2 有无观众条件下低难度比较92.3.3 有无观众条件下高难度比较103 讨论104 本研究的不足和展望124.1 不足之处124.1.1 被试124.1.2 实验材料和安排124.1.3 实验误差124.2 展望135 结论13参考文献14附录14致谢15网络观众对游戏玩家成绩的影响摘要:本文在社会助长理论的背景下,为了检验网络观众对游戏玩家成绩的影响,采用实验法对其进行了初步探索。通过阅读相关的文献资料,借鉴前人的各种实验,设计出适合本研究的实验计划,随机选取100名在校大学生平均分成两组作为被试组,通过对完成两种不同游戏的时间进行对比,考证社会助长效应在虚拟网络游戏中“观众有无”和“任务难度”的相关影响。最终得出结论:1、在任务难度低*有观众情境的实验条件下,被试的作业绩效要高于任务难度低*无观众情境的被试,即产生社会助长效应。2、在任务难度高*有观众情境的实验条件下,被试的作业绩效要低于任务难度高*无观众情境的被试,即产生社会抑制效应。关键词:网络观众;网络游戏;玩家成绩;社会助长;The influence of online audience on the performance of game playersAbstract: Based on the theory of society contribute to background, the audience for gamers to test network performance, by using the method of experiment has carried on the preliminary exploration By reading the relevant literature, the method.the experiments, designed for the experiment of this study, 100 college students were randomly selected in 2 equal groups as subjects group, through to the finish time to compare two different games, textual research society contributes to effect in virtual network game audience without and difficult tasks related to affect the final conclusion: 1.the task difficulty low * have audience situation of experimental conditions, the subjects of job performance is higher than that of task difficulty low * no audience situation subjects, namely social feeding effect. 2. Under the experimental condition of high task difficulty * with audience situation, the task performance of the subjects was lower than that of the subjects with high task difficulty * without audience situation, that is, social inhibition effect was generated.Key words:Audience Network;Online Game;Players Score;social facilitation1 绪论1.1 研究背景在当今社交媒体时代,越来越多的互联网用户活跃在虚拟社区中,喜欢读书和看电影的可以去豆瓣社区,爱好体育活动的可以加入虎扑论坛,对学术研究感兴趣的可以参加人大经济论坛和Researchgate,对区块链技术热衷的可以去CSDN社区,爱好消费经验交流的可以去小红书和美丽说社区。对游戏好奇的玩家可以观看各大直播平台,这些丰富多彩的平台吸引了大量兴趣相投的网络观众聚集在一起,人们在网络上分享各自的知识和经验、兴趣爱好,建立社会互动关系,构建了一个相互连接的网络空间。最近几年来,社交网络、直播行业、网络游戏等互联网行业急速发展。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第44次中国互联网络发展状况统计报告,截至2019年6月,我国网民规模达8.54亿,较2018年底增长2598万,互联网普及率达61.2%,较2018年底提升1.6个百分点1。其中,我国手机网民规模达8.47亿,较2018年底增长2984万,网民使用手机上网的比例达99.1%,较2018年底提升0.5个百分点。由此可见,随着互联网行业的平民化,在互联网上冲浪已经成为大众生活的日常活动。在这个虚拟的网络世界中,人们以各种各样的形式连接着,从而在这一虚拟世界上又组成了很多不同的群体。如,以网上购物形式的群体、以游戏分享形式的群体等等。而在火热的直播行业中,特别是游戏产业里产生了在网络上观看的观众。那这些网络观众是否对直播者产生的心理作用和现实观众相似呢?在社会心理学中,关于观众在场对人工作绩效产生的影响一直备受关注,近几年来涉及的领域也越来越多。观看网络游戏直播的过程不仅是用户与游戏直播内容的互动,同时也已经形成一种社会经验,玩家通过一个虚拟的替身即游戏玩家,来代表他们在游戏直播虚拟世界中的身份、临场、位置,并在某个共同的非现实空间中即直播平台,与网络观众进行共同互动。玩家们可藉由共同兴趣而彼此交流,通过网络观众的影响而触发直播的灵感2。1.2 研究意义本文探究各种任务难度及网络观众条件下对游戏玩家直播行为意向的影响,并研究决定其行为意向的作用机制,从而在科学的角度给网络观众对网游直播玩家的行为提供理论依据。这一研究成果也填补了目前该领域社会助长效应在虚拟网络中的研究空白,并通过研究对网络游戏中被网络观众(即他人在网络上的存在)观战时玩游戏和单独玩游戏进行实验,并加入任务难度的变量。综合考究在虚拟网络游戏里单独进行游戏和在有网络观众时进行游戏是否也会产生社会助长效应以及是否会受到任务难度的相互作用。主要是为了考究在现实生活中常见的社会助长效应,在目前流行的虚拟网络社交中,如火热的游戏行业,是否也会存在。研究有以下的意义:(1)目前国内关于社会助长效应在虚拟网络领域的影响研究相对很少,本研究希望能够丰富社会助长理论。(2)希望通过此项研究,加深人们对社会助长现象的理解,使其能够被更有价值的研究和应用。(3)为了考证在虚拟网络游戏中是否存在社会效应和是否会也受到难度的影响,给从事相关网络游戏行业者、直播行业者,提供创作等帮助。1.3相关概念界定1.3.1 网络观众网络观众是在互联网发展下的产物,是一种新形式的观众。即用户通过互联网平台观看他人进行某些活动,如观看体育直播等。在网络上的游戏用户对于已方用户来说,在现实中是看不见的,即他人不在现实中在场。某种程度上可以理解为虚拟的观众。 1.3.2 游戏直播游戏直播是一种网络直播。游戏主持人在虚拟在线工作室中实时操作和玩游戏,并且把游戏内容显示在视频中。观众则通过直播间观看直播,并参与互动。游戏直播的内容包括普通PC游戏、在线游戏、主机游戏等多种类别。近年来,手机游戏呈上升趋势,并且手机游戏的直播也已成为火热行业。人气最旺的是腾讯游戏出品的手机游戏王者荣耀的直播3。现场直播灵活,生动有趣。主持人也会经常在游戏直播中播放其他内容,例如与游戏无关的电影和电视剧,唱歌和跳舞表演以及其他娱乐活动。因此本文研究的“游戏直播”指的是“以游戏直播为主要内容的互联网直播”。1.3.3 社会助长社会助长也称之为社会促进,指个体完成某种活动时,由于他人在场或与他人一起活动而造成行为效率提高的现象4。这个概念最初是由心理学家特里普利特(Triplett,1898)提出的,他的研究发现,别人在场或群体性的活动会明显促进人们的行为效率。1.4社会助长效应文献综述1.4.1 社会助长效应的特点第一种是单纯在场。当观众和行为人单纯在场,本身就可以使其内驱力得到提高。这种观点认为社会助长效应产生过程中无需寻求中介变量,即使某种特定的中介影响因素不存在的情况下,社会助长效应也可以出现。开始是他人的存在可能会提高个体的唤醒水平。观众的单纯出现可以增强个体的内驱力。与此同时,在很多的文献研究中都有指出观众的单纯在场可能引起个体的焦虑状态,个体可能将观众视为了潜在的竞争者,进而使内驱力得到了提升。第二种是评价顾虑。这种观点认为,观众与行为人会引起个体绩效评价相关的焦虑状态。因此,只有当观众被认为是潜在评价者的时候才会引起行为人的唤起水平。与此同时,行为人也仅在他们被认为是竞争对手时才起到同样的作用。评价顾虑可能是由于行为人害怕在观众面前失败而引起的焦虑状态。部分文献表明,个体可能在与其行为习惯的观众面前感到焦虑,从而增强了内驱力。如果任务相对简单,可能会产生积极的促进作用;当任务相对复杂时,则会产生消极的抑制作用。第三种是分心冲突。分心冲突理论5认为,他人的存在会分散个人的注意力。其原因是当他人需要的注意与工作需要的注意足够大,并且两者的强度大致相等时,因为个体的注意容量无法同时满足二者要求,这种分心就会导致注意力的冲突。一旦发生注意冲突,就会增强个体的内驱力,进而产生社会助长效应。最后是社会性监控。因为他人的存在总是暗示着互动的可能性,所以当事人必须始终意识到社会环境的变化才能做出回应。因此,当无法完全预见到这些变化时,它们便成为了不确定性的刺激,从而形成社会性监控过程。1.4.2 社会助长效应的相关研究对“共作效应”的研究,是社会助长(social facilitation)的开始。1898年,美国的社会学家Triplett从自行车比赛的研究中发现6,同一骑自行车者在他单独训练骑自行车时候的表现会比他在多人比赛中的表现差。不久之后,他又进行了另一个实验:儿童的绕线圈游戏,并证明了多人绕线圈时比单人绕线圈时更有效率。同时,还有一部分的研究指出,观众者的数量或者参与者的数量可能对目标被试者的工作效率产生消极影响。随着对社会助长效应现象的研究,社会助长效应产生的原理逐渐成为社会心理学的重要研究领域之一。Zajonc发表在Science上的论文,充分阐述了社会助长效应产生的原理7。他认为,发生社会助长效应是基于两方面的假设,即他人的存在会导致个体对任务的唤醒,从而产生内驱力。同时,内驱力与个体反应强度的乘积可以形成个体
网站客服QQ:2055934822
金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号