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第第4 4章章 业务流程绘制方法业务流程绘制方法4.1 IDEF04.1 IDEF0方法方法IDEF是用于描述企业内部运作的一套建模方法。是用于描述企业内部运作的一套建模方法。IDEF是由美国空军发明,现在则根据知识基础系统开发的。它本是由美国空军发明,现在则根据知识基础系统开发的。它本来只是运用在制造业上的,经过改造后用途变广泛了,适用来只是运用在制造业上的,经过改造后用途变广泛了,适用于一般的软件开发。于一般的软件开发。从从IDEF0到到IDEF14(包括(包括IDEF1X在内)共有在内)共有16套方法,套方法,每套方法都是通过建模程序来获取某个特定类型的信息。每套方法都是通过建模程序来获取某个特定类型的信息。IDEF方法是用于创建各种系统的图像表达、分析系统模方法是用于创建各种系统的图像表达、分析系统模块、创建系统的最佳版本和帮助不同系统之间的转换。块、创建系统的最佳版本和帮助不同系统之间的转换。qIDEF0:功能建模(:功能建模(FunctionModeling)qIDEF1:信息建模(:信息建模(InformationModeling)qIDEF1X:数据建模(:数据建模(DataModeling)qIDEF2:仿真建模设计:仿真建模设计(SimulationModelDesign)qIDEF3:过程描述获取(:过程描述获取(ProcessDescriptionCapture)qIDEF4:面向对象设计(:面向对象设计(Object-OrientedDesign)qIDEF5:本体论描述获取:本体论描述获取(OntologyDescriptionCapture)qIDEF6:设计原理获取(:设计原理获取(DesignRationaleCapture)qIDEF7:信息系统审定:信息系统审定(InformationSystemAuditing)qIDEF8:用户介面建模(:用户介面建模(UserInterfaceModeling)qIDEF9:场景驱动信息系统设计:场景驱动信息系统设计(Scenario-DrivenISDesign)qIDEF10:实施体系结构建模:实施体系结构建模(ImplementationArchitectureModeling)qIDEF11:信息制品建模:信息制品建模(InformationArtifactModeling)qIDEF12:组织建模(:组织建模(OrganizationModeling)qIDEF13:三模式映射设计(:三模式映射设计(ThreeSchemaMappingDesign)qIDEF14:网络规划(:网络规划(NetworkDesign)IDEF0IDEF0方法方法方法方法q功能模型功能模型qIDEF0描述系统的功能活动及其联系。在描述系统的功能活动及其联系。在ICAM中建中建立加工制造业的体系结构模型,其基本内容是立加工制造业的体系结构模型,其基本内容是SADT(SystemAnalysisandDesignTechnology)的活动模型方法。的活动模型方法。是美国空是美国空军军ICAM(IntegratedComputerAidedManufacturing)工程工程在在SADT(StructuredAnalysisandDesign)的的基基础础上上发发展了一套展了一套系系统统分析和分析和设计设计方法。方法。IDEF0IDEF0方法方法方法方法的的的的特性特性特性特性q图图形化的表形化的表达达方式方式q简洁简洁q作作为为群群组组建沟通建沟通的工具的工具q有有严谨严谨的定的定义义q组织组织性及功能性性及功能性q具有具有层层次状次状的的结结构构(Hierarchy)4.1.1IDEF4.1.1IDEF0 0模型的表示方式模型的表示方式模型的表示方式模型的表示方式q1.系统模型的含义系统模型的含义qIDEF0方法是用结构化分析方法建立的图形模型。其基本方法是用结构化分析方法建立的图形模型。其基本结构是用盒子(结构是用盒子(box)代表功能活动,用与之相连的箭头代表功能活动,用与之相连的箭头表示与活动关联的各种事物。表示与活动关联的各种事物。如图所示:其中,如图所示:其中,“活动活动”名为一动词名为一动词或动宾短语;四周的箭头分别为或动宾短语;四周的箭头分别为“输入输入”、“控制控制”、 “输出输出”和和“机制机制”,这都是,这都是用名词表示的事物(用名词表示的事物(things)。它们。它们可以是具体的事物、抽象的数据或其它可以是具体的事物、抽象的数据或其它用名词表示的东西。用名词表示的东西。 基本功能活动注意:注意:q企业的功能用各种各样的活动盒子表示,在活动图形上,企业的功能用各种各样的活动盒子表示,在活动图形上,箭头代表数据约束,而不是代表流或顺序。一个盒子(箭头代表数据约束,而不是代表流或顺序。一个盒子(A)上的输出,连到另一盒子(上的输出,连到另一盒子(B)的输入或控制,表示一种约)的输入或控制,表示一种约束。表示接受数据的盒子(束。表示接受数据的盒子(B)的执行条件,可利用输出该)的执行条件,可利用输出该数据盒子(数据盒子(A)所产生的数据。)所产生的数据。q通过这个通过这个IDEF0盒子可以用来描述企业的各种功能:盒子可以用来描述企业的各种功能:1)图形中)图形中盒子盒子代表工程应用中的活动(或过程)代表工程应用中的活动(或过程),在盒子的内部写上描述盒子活动的短语。,在盒子的内部写上描述盒子活动的短语。2)连到盒子上的)连到盒子上的箭头箭头,表示由活动产生的,或,表示由活动产生的,或活动所需的信息或真实对象。活动所需的信息或真实对象。3)盒子的)盒子的“边边”表示所进入或离开的箭头的作用。表示所进入或离开的箭头的作用。q盒子左边及上方进入的箭头表示为完成此活动所需要盒子左边及上方进入的箭头表示为完成此活动所需要的数据。的数据。q盒子右边离开盒子的箭头表示执行活动时产生的数据。盒子右边离开盒子的箭头表示执行活动时产生的数据。q输入与输出的关系就是活动(过程),是将输入数据输入与输出的关系就是活动(过程),是将输入数据转变为输出数据的一种变换。转变为输出数据的一种变换。q盒子顶部的箭头表示控制,说明活动变换的条件或环盒子顶部的箭头表示控制,说明活动变换的条件或环境,或者说是约束。境,或者说是约束。q盒子底部的箭头作为机制,用以支撑活动所需的条件。盒子底部的箭头作为机制,用以支撑活动所需的条件。2. 2.建立模型的方式建立模型的方式建立模型的方式建立模型的方式 IDEF0IDEF0方法的整个模型是一组方法的整个模型是一组按递阶层次分解的图形,按递阶层次分解的图形,用结点用结点号来标志图形或盒子在层次中的号来标志图形或盒子在层次中的位置,结点号是由盒子的编号推位置,结点号是由盒子的编号推导出来的。导出来的。活动图的所有结点号活动图的所有结点号都用字母都用字母A A开头,最顶层图形为开头,最顶层图形为A0A0图,在图,在A0A0以上用一个盒子来代表以上用一个盒子来代表系统的内外关系图,编号为系统的内外关系图,编号为A-0A-0(读读A A减减0 0)。每个结点号是把父)。每个结点号是把父图的编号与父模块在父图中的编图的编号与父模块在父图中的编号组合起来。也就是说号组合起来。也就是说“父父子子孙孙”每增加一每增加一“代代”,结,结点号的位数就增加一位,形成如点号的位数就增加一位,形成如图结点树。图结点树。 结点树IDEF0IDEF0递阶层次分解图递阶层次分解图递阶层次分解图递阶层次分解图q选择范围、观点及目的选择范围、观点及目的q建立内外关系图建立内外关系图q画顶层图画顶层图q建立一系列图形建立一系列图形q写文字说明写文字说明(根据实际需要决定是否需写)(根据实际需要决定是否需写)3. 3.建立建立建立建立IDEF0IDEF0模型的步骤模型的步骤模型的步骤模型的步骤qIDEF0建模主要是用建模主要是用图图形形语语言,如果言,如果图图形已表形已表达得足达得足够够清楚,可以不要文字清楚,可以不要文字说说明。但在高明。但在高层层次象程序很高,一般要附一次象程序很高,一般要附一简简短的文字短的文字说说明,明,来来说说明明对图对图形的形的总总的看法的看法。1.活动图形活动图形IDEF0的图形元素主要是简单的的图形元素主要是简单的盒子及盒子及箭头。箭头。人们把描述功能活动的图形称为活动人们把描述功能活动的图形称为活动图形。在活动图形中,盒子表示活动,箭头图形。在活动图形中,盒子表示活动,箭头表示由系统处理的事件。表示由系统处理的事件。4.1.3IDEF04.1.3IDEF0的图形元素的图形元素的图形元素的图形元素2.盒子盒子方盒是方盒是IDEF0图示最基本的元件,代表系统中图示最基本的元件,代表系统中的活动的活动(Activity),Boxes通常是以动词来描述系通常是以动词来描述系统活动特性。统活动特性。连到盒子上的箭头表示由活动产生的,或活动所连到盒子上的箭头表示由活动产生的,或活动所需要的信息或真实对象。用一个名词短语作标记,需要的信息或真实对象。用一个名词短语作标记,写在箭头旁边。写在箭头旁边。“数据数据”可以是信息、对象或任意可以是信息、对象或任意用名词短语描述的任何东西,箭头限制了盒子的定用名词短语描述的任何东西,箭头限制了盒子的定义,而不是表示活动的顺序。义,而不是表示活动的顺序。盒子的边表示进入或离开的箭头的作用,它们分别盒子的边表示进入或离开的箭头的作用,它们分别是输入、控制、输出与机制。盒子左边及上方进入的是输入、控制、输出与机制。盒子左边及上方进入的箭头表示为完成此活动所需要的数据。盒子右边离开箭头表示为完成此活动所需要的数据。盒子右边离开盒子的箭头表示执行活动时产生的数据。输入与输出盒子的箭头表示执行活动时产生的数据。输入与输出的关系就是活动将输入数据转变为输出数据的一种变的关系就是活动将输入数据转变为输出数据的一种变换(见下图)。换(见下图)。控制说明了控制变换的条件或环境,输入与控制二控制说明了控制变换的条件或环境,输入与控制二者的作用是不同的。例如:我们从事服装设计时,设计者的作用是不同的。例如:我们从事服装设计时,设计师会参考当前市场上服装所需求的面料材质、颜色、服师会参考当前市场上服装所需求的面料材质、颜色、服装款式等流行信息,近年或历年的款式设计素材,相关装款式等流行信息,近年或历年的款式设计素材,相关的工艺信息等诸多因素,设计师自己的设计创意及个性,的工艺信息等诸多因素,设计师自己的设计创意及个性,从而设计出新的服装款式(如下图所示)。从而设计出新的服装款式(如下图所示)。理解输入、控制二者不同意义对理解系统的工作是很理解输入、控制二者不同意义对理解系统的工作是很重要的。一般情况下,除非一个箭头是很明确地只起输重要的。一般情况下,除非一个箭头是很明确地只起输入作用外,就假定它是控制。入作用外,就假定它是控制。每个活动盒子至少有一个控制箭头。每个活动盒子至少有一个控制箭头。盒子底部的箭头作为机制,它可以是执行活动的人盒子底部的箭头作为机制,它可以是执行活动的人或设备。或设备。盒子表示了一组相互相关的活动,而不一定是单一盒子表示了一组相互相关的活动,而不一定是单一的作用。的作用。在不同的条件和环境下,用不同的输入或控制在不同的条件和环境下,用不同的输入或控制可以产生不同的输出。可以产生不同的输出。执行功能的不同部分,这称为对盒子的不同激活,执行功能的不同部分,这称为对盒子的不同激活,这种情况多发生于每一边上有多个箭头的盒子。这种情况多发生于每一边上有多个箭头的盒子。总之,输入输出箭头表示活动进行是什么总之,输入输出箭头表示活动进行是什么(What),控制箭头表明为何这么做,控制箭头表明为何这么做(Why),而机制箭头表示,而机制箭头表示如何做如何做(How)(如下图所示)。(如下图所示)。3. 3.箭头箭头箭头箭头 箭头代表活动所关联的事物,它有两大类:一类称内部箭头,箭头代表活动所关联的事物,它有两大类:一类称内部箭
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