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长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。 她福建师范大学21春“视觉传达设计”计算机辅助设计MAYA离线作业(三)辅导答案一.综合考核(共50题)1.在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是()。A.红色B.蓝色C.绿色D.黄色参考答案:D2.Maya中设置渲染的模块是()。A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live参考答案:A3.MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation,Modleing,Dynamics,Rendering,和()。A.ClothB.HypershadeC.LiveD.Create参考答案:AC4.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。()A.正确B.错误参考答案:B5.Fur标签在哪个模块下?()A.AnimationB.DynamicsC.RenderingD.nDynamics参考答案:C6.把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按()。A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键参考答案:B7.下列关于Maya关键帧描述正确的是()。A.Maya中所有的属性都可以记录关键帧B.关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态C.Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线D.Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画参考答案:B8.下列关于Reverse Curve Direction反转曲线方向的描述,正确的是()。A.Reverse Curve Direction反转曲线方向命令可以反转曲线CV控制点的起始方向B.Reverse Curve Direction反转曲线方向命令无法反转EP点的起始方向C.选择轮廓曲线执行菜单Surfaces Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向D.在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果参考答案:A9.下面哪个操作不能产生粒子?()A.使用Particle Tool在场景中创建粒子B.使用发射器创建粒子C.使用物体发射粒子D.使用贴图发射粒子参考答案:D10.可以通过选择Polygon/Tool Option后的()选项,使新建的多边形保持为平面。A.Keep New Faces PlannarB.Keep Faces TogetherC.Convert SelectionD.Smart Command Settings参考答案:B11.不属于材质类型的有()。A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap参考答案:D12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行()。A.Display-ShowB.Display-HideC.Display-UI ElementsD.Display-Grid参考答案:D13.不属于流体Density密度属性类型的是()。A.Off ZeroB.Static GridC.Dynamic GridD.Center参考答案:D14.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。()A.正确B.错误参考答案:A15.关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是()。A.Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则B.Creation Method参数共有三个类型C.Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧参考答案:D16.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()A.正确B.错误参考答案:B17.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。A.X轴B.Y轴C.Z轴D.所有参考答案:D18.动力学播放方式描述错误的是()。A.Maya是逐帧进行动力学计算的B.动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果C.物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的D.动力学中,不必须使用逐帧播放参考答案:D19.关于流体的描述错误的是()。A.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B.流体必须是气态效果的C.流体必须在流体容器中生成D.Maya中的流体特效是基于动力学计算的参考答案:B20.在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。()A.正确B.错误参考答案:A21.在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。()A.正确B.错误参考答案:B22.关于场的描述正确的是()。A.场可以独立存在B.场可以添加在物体上C.被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D.只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加参考答案:AB23.变换物体包括()。A.移动物体B.旋转物体C.创建物体D.缩放物体参考答案:ABD24.对于Paint Effects Brush Settings绘画特效笔触设置窗口描述错误的()。A.一般情况下可以先选择预设笔触B.也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C.在这个窗口中可以按需要设置各项参数D.笔触的参数设置是随机的参考答案:D25.在海洋操作中,对于Fluid EffectsOceanCreate Wake命令下面说法错误的是()。A.此命令可以制作泡沫效果B.可以使海洋产生涟漪效果C.可以创建流体容器D.场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid EffectsOceanCreate Wake命令参考答案:D26.下列对粒子碰撞事件描述正确的是()。A.粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子B.粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子C.粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果D.粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡参考答案:ACD27.关于流体喷射器的说法正确的是()。A.一个流体容器只能有一个喷射器B.一个流体容器中一个喷射器都没有C.一个流体容器中必须有喷射器D.一个流体容器中可以有多个喷射器参考答案:D28.曲线的布尔运算命令包括()。A.并集B.差集C.交集D.全集参考答案:ABC29.maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是()。A.X键B.C键C.V键D.Z键参考答案:C30.动力学解算所用的播放方式是()。A.24fpsB.18fpsC.play every frameD.25fps参考答案:C31.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有参考答案:C32.下列选项中对刚体的描述错误的是()。A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D.Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体参考答案:C33.多个对象结成组后,就不能分解了。()A.正确B.错误参考答案:B34.下列关于Fur的描述正确的有()。A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subpes模型上生成B.可以控制Fur的密度、长度、宽度等参数C.Fur的创建跟模型的法线有关D.Fur的创建跟模型的UV无关参考答案:ABC35.新建场景操作File-New Scene的键盘快捷键是()。A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z参考答案:A36.下列关于Create Fire命令的描述,正确的是()。A.Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建B.Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建C.Create Fire命令不能为Subp Surfaces物体创建D.以上三种物体都可以参考答案:C37.对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是()。A.是用来体现和调整阴影的B.是用来进行最终渲染的设置C.是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)D.以上描述都不正确参考答案:C38.对于Maya中Paint Effects特效笔刷的描述正确的是()。A.Paint Effects特效笔刷分为二维和三维两种B.Paint Effects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图C.Paint Effects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线D.在Paint Effects中,只能使用菜单命令Canvas Undo撤销一步操作,不支持多次撤销参考答案:ABCD39.关于弹簧创建描述错误的是()。A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D.可以在物体的指定组元间创建弹簧参考答案:B40.用户可以用Add Attribute窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种?()A.IntegerB.FloatC.VectorD.Matrix参考答案:ABC41.多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是()。A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到B.多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到C.多边形物体可以从流体转化得到D.一张图片文件可以转化成多边形物体参考答案:BC42.不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是()。A.Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动B.能够使粒子向下运动的动
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